lunes, 21 de febrero de 2011

El Sector Sardanapalus



No hay mucho de interés que pueda decirse del Sector Sardanapalus, ya que no posee una importancia estratégica vital dentro de los inmensos dominios del Emperador. Si bien en su interior se aloja una pleyade de 15.000 sistemas en su mayoría éstos contienen planetas de escaso valor, y solo unos cuantos pueden considerarse mundos verdaderamente productivos y prósperos.

Esto se debe en gran parte a que sus condiciones físicas no favorecen el asentamiento de grandes grupos de población: los recursos que deberían aportarse para una colonización intensiva probablemente superarían a los beneficios obtenidos. Por tanto los habitantes de los mundos de Sardanapalus se aferran a la supervivencia en mundos que apenas favorecen el sustento, organizados en comunidades pequeñas, disgregadas y más bien miserables. En un índice sorprendentemente alto, muchos de estos mundos han regresado a estadios de barbarismo, incluso a una nueva edad de piedra.


Localización de Sardanapalus en el Ultima Segmentum


La falta de interés estratégico de estos mundos es tal que ni siquiera poseen demasiado valor científico. No se han documentado especímenes que pudieran atraer el interés de los Magus Biologis, o civilizaciones que ser investigadas por el Ordo Xenos. Que se sepa, ni siquiera se conserva documentación que arroje algo de luz sobre la llegada del Hombre a estas regiones apartadas de la mano del Emperador. No existen registros ni indicios de que las guerras o los cataclismos hayan podido truncar la evolución de estos mundos, condenándolos a la decadencia y el abandono. Por alguna inexplicable razón, las manos que crearon esta galaxia parecieron haberse olvidado de este remoto lugar.


Tanto es así que estos mundos no se redescubrieron hasta principios del 37M, de manos de la flota de exploración del Rogue Trader Pietr Armaghal. Fueron anexionados con una resistencia prácticamente nula, y los recién establecidos gobernadores imperiales rápidamente comenzaron el censo y la organización de sus recursos. Los predicadores enviados por la Eclesiarquía se apresuraron a recuperar estas almas para el Emperador, y entre bastidores los agentes de la Inquisición purgaron a los psíquicos incontrolados y elementos peligrosos que pudieron identificar. En apenas unos siglos, la integración del Sector Sardanapalus en el seno del Imperio se podía considerar completada.



La densidad de población de estos mundos es tan baja que apenas es suficiente como para mantener unas FDP en sus planetas principales, mientras que el resto de sus mundos deben recurrir a la creación de milicias en caso de necesidad. La presencia de una flota de defensa sólida es casi testimonial, y a todas luces insuficiente para abarcar toda la región. Esta escasez de defensas en el sector ha provocado que durante siglos no sean infrecuentes los ataques piráticos y de señores de la guerra (ref: Liga de Bauzuss), así como el hostigamiento de los xenos (ref: Migraciones Lagtosoanas; Colecta de Cabezas de Levayoagh; Waagh! Zacodemugre).

Aún así, que estos confines no tengan demasiado que aportar al Imperio no significa que el Imperio pueda renunciar a ellos. Es su deber mantener unidos los mundos de la Humanidad bajo su autoridad. No hacerlo supondría una invitación a que otras razas impusiesen su presencia, a que sus habitantes rompiesen con sus votos de lealtad al Imperio o peor aún, que poderes aún más siniestros encontrasen aquí un excelente sustrato para implantar su terrible dominio. Puede que para el Imperio Sardanapalus sea más un lastre que una fuente de riqueza, pero en los inciertos tiempos que han de venir es un lastre con el que debe cargar: Sardanapalus es un baluarte solitario en medio del vacío de las estrellas.

viernes, 11 de febrero de 2011

Un poco de escenografía

Durante las últimas semanas he estado montando algo de escenografía a ratos perdidos después de comer; nada muy complejo, más bien elementos genéricos que sirvan para cualquier tipo de ambientación.
Esto es una muestra de lo que he ido terminando, varios afloramientos rocosos que bien pueden servir para jugar en un planeta desértico...aunque espero que en breve también me sirvan para ambientar las duras llanuras de Rohan!



Son bastante fáciles de hacer y la verdad es que quedan bastante bien sobre el tablero. Antes utilizaba directamente piedras reales, y aunque el aspecto era muy realista eran bastante pesadas. En esta ocasión me decidí a utilizar corteza de pino que encontré en un jardín, y el aspecto me ha gustado mucho: son ligeras, sorprendentemente duras y algunas tienen formas muy interesantes.





Por si a alguien le interesa, este es el método que he seguido. Como digo nada muy complicado:

- Después de escoger los trozos de corteza que me interesan, les he quitado las láminas superiores para que no se suelten más tarde. Estas son cortezas de pino que tienden a descamarse con facilidad, pero no tiene por qué suceder con todas. Luego hice una mezcla de cola blanca y agua (aproximadamente 2/3 de cola) y la aplico generosamente por los trozos con una brocha vieja. Lo dejé secar el tiempo necesario, en este caso fueron necesarios dos o tres días.

- Con una sierra corté los trozos por uno de los extremos para proporcionar una buena base, y los fui pegando en una peana de cartón rígido. Cuando estuvieron secos pegué arena gruesa al resto de la peana.

- Imprimé las tres peanas con pintura negra en spray. Sé que muchos recomiendan la imprimación de modelismo pero yo utilizo spray estándar del que se encuentra en cualquier tienda de pinturas. Aunque tienen un acabado satinado el brillo desaparece al pintar encima, y dan un agarre adicional a la pieza (me gusta que mi escenografía dure lo más posible). Y además es bastante más barata...

- Luego procedí a pintarlo utilizando distintos tonos de marrones y grises. Creo que para la capa base utilicé un gris medio que fui maitzando con lavados generosos de marrón chocolate, marrón claro y finalmente un pincel seco ligero de marrón ocre. Como quería dar un aspecto musgoso a las rocas les dí varios lavados de verde, sobre todo alrededor de la base.
Para la peana, si no me equivoco, dí un pincel seco de marrón chocolate y luego aclaré con un marrón cuero, seguido de un lavado de negro poco cargado. Cuando todo estuvo seco, apliqué una buena cantidad de barniz mate en spray.




- El último paso fue añadir la hierba y los matojos. Quería dar la impresión de que se trata de una tierra áspera y poco amable, inspirándome en el Folde Este de Rohan, de modo que mezclé hierba artificial verde con "hierba muerta" de Citadel. Lo fui haciendo en pequeñas cantidades, de modo que cuando se me acababa y tenía que volver a hacer más nunca tenían la misma proporción. De este modo conseguí más variedad de matices.
Para los arbustos utilicé algunos trozos de musgo oscuro pegados a las rocas, para simular que solo podía crecer algo más alto que la hierba si no era al abrigo del viento.

 El último paso fue dar un pequeño pincel seco para eliminar el exceso de brillo en la hierba, aunque si en la foto sale más brillante de lo que se ve en la realidad es por culpa del flash.

Y poco más, escenografía fácil, rápida, resultona y sobre todo barata. Creo que podré estrenarlas dentro de poco en la próxima partida, con un poco de suerte. Como siempre me gustaría conocer opiniones, críticas y sugerencias por vuestra parte.

miércoles, 2 de febrero de 2011

La Herejía de Horus, el juego de tablero



El pasado fin de semana estuvimos en el club de juegos probando La Herejía de Horus, y aunque yo no soy un jugador muy reglero quería hablar un poco de él y del sabor de boca que me ha dejado.

Este juego está publicado en España por Edge, aunque su creadora es la casa Fantasy Flight. Para los que no hayáis jugado a ninguno de sus juegos, como Twilight Imperium o Starcraft, os diré que se trata de juegos visualmente espctaculares: tableros enormes, decenas (a veces cientos) de miniaturas, y una buena cantidad de fichas y marcadores. Los componentes son siempre de gran calidad, lo que hace que las partidas sean de aspecto muy llamativo. Por desgracia la calidad de las reglas no suele ir siempre a la par que los componentes: a menudo dan la sensación de que son innecesariamente complejas y de que algunas incluso llegan a sobrar. A veces llegas a tener la sospecha de que tal cantidad de marcadores y muñequitos sirven también de pantalla para distraer de que las reglas son mejorables...



Twilight Imperium. Un peso pesado


Con esta premisa en la cabeza ya íbamos sobre aviso, porque La Herejía de Horus tenía todas las trazas de ir por el mismo camino que sus juegos hermanos, y así ha resultado ser en buena parte. Pero también es verdad que posee algunas diferencias que a mí me ha hecho darle el aprobado con respecto al Twillight Imperium (un auténtico mastodonte, glorioso de jugar y absolutamente agotador) y el Starcraft (un juego simpático, bastante más ligero y que intenta recoger el regusto de los videojuegos, pero al que en mi opinión le falta “un puntito” para que termine de enganchar):


Starcraft

- En primer lugar es un juego para dos personas, lo que hace más fácil organizar una partida comparado con los ocho jugadores que hay que poner de acuerdo en el Twilight Imperium. La avalancha de figuras y marcadores es también bastante menor, y aún así verlas desplegadas sigue siendo toda una gozada.

- También es menor la duración de las partidas. Mientras que en el Twilight Imperium se necesita un día completo (incluso un fin de semana) para terminar una partida, es perfectamente posible terminar La Herejía de Horus en una sola sesión sin sensación de agobio. Bueno, al menos sin demasiado agobio.

- Es más asequible en cuanto a reglas. No es que no abuse de ellas ni de la cantidad de marcadores que se hacen necesario para llevar su control, me temo que eso es marca de la casa. Pero mientras que juegos como TI o Starcraft intentan cubrir todos los aspectos que definen una civilización -tecnología, poder militar, diplomacia, ciencia, bonos raciales...- y la cosa queda al final un poco en agua de borrajas, en la Herejía de Horus las reglas se ciñen al aspecto militar estratégico (en darse ostias como panes, vaya), lo que lo hace más ligero.


¿Qué habrá dentro de esta caja?
Pues un montón de fichitas y figuritas de estupenda calidad, todo hay que decirlo. El tablero siendo grande (algo menos de 90x60 cm) es bastante manejable comparado con otros de la casa.

Varios edificios de plástico en relieve, que dan al tablero mucha vistosidad y constituyen algunos de los principales objetivos a conquistar: el palacio del Emperador (formado él solo por siete sectores), 3 complejos industriales del Mechanicum y 6 fortalezas. Los edificios se insertan en el tablero y el aspecto es bastante espectacular para mi gusto:





¡Figuritas! montones de ellas. Por el bando imperial:
- 12 peanas de marines espaciales, pertenecientes a las tres legiones leales que defendieron Terra: Ángeles sangrientos, Puños Imperiales y Cicatrices Blancas.
- 24 peanas de guardia imperial.
- 12 peanas de divisiones acorazadas, representadas por un Baneblade.
- 3 peanas de Adeptus Custodes
- 3 peanas de Adeptus Arbites
- 3 peanas de Adeptus Mechanicus
- 3 peanas de titanes.
- 6 figuras de defensas láser, aunque no se consideran tropas en sentido estricto.

Y por el bando traidor:
- 16 peanas de marines traidores, representando a aquellas legiones que prestaron devoción a cada uno de los dioses del caos: Devoradores de Mundos, Guardia de la Muerte, Mil Hijos e Hijos del Emperador.
- 4 peanas de titanes.
- 8 peanas de Thunderhawk.
- 8 peanas de sectarios del caos.
- 8 peanas de huestes del caos.
- 8 peanas de hordas de demonios.



Fichas de héroes: representan a los principales comandantes de la batalla. Están realizados en cartón ilustrado de buena calidad, colocados sobre una peana. En el el bando imperial están el Emperador, Rogal Dorn por los Puños Imperiales, Sanguinius por los Ángeles Sangrientos, Jaghatai Khan por los Cicatrices Blancas, y el Fabricador General de Marte como líder del Adeptus Mechanicus. Mientras que en el bando traidor están Horus, Angron por los Devoradores de Mundos, Mortarion por la Guardia de la Muerte, Magnus por los Mil Hijos y Fulgrim por los Hijos del Emperador.


Cartas, otro buen montón. Un mazo de Bombardeo, de Evento, de Órden para imperiales y traidores, de Combate para imperiales y traidores, y de Combate de Héroe para imperiales y traidores. Ahí es ná.
Y otro buen montón de indicadores de todo tipo: de daño a unidades, de vida de los Héroes, de iniciativa, de activación, de fortificación, de brecha, de ciclo de combate, especiales...





Y las reglas ¿qué tal?

Pues a pesar de la avalancha de marcadores y cuadros de control que pueden llegar a abrumar, las reglas tienen una mecánica en el fondo más simples y fáciles de asimilar de lo que podría parecer a primera vista (incluso para los jugadores algo obtusos como yo). 
De una manera muy básica, la clave del juego está en controlar la Iniciativa, que es la que marca el final de cada turno o Acto, y en activar las distintas cartas de Órdenes, que tienen efecto sobre una determinada región. Cuanto más determinante sea la carta, mayor será el coste en Iniciativa.
Lo habitual es que las Órdenes se ejecuten desde la mano del jugador hasta un pequeño mapa lateral llamado “mapa estratégico”. Luego esas Órdenes se activan pagando el coste correspondiente, aunque es posible ejecutarlas directamente desde la mano si uno está dispuesto a pagar el coste en iniciativa, y por tanto a correr el riesgo de que el otro jugador tome la riendas de la acción.

Colocando órdenes en el mapa estratégico

Las diferentes acciones y los combates (refuerzos, movimientos, asaltos...) también se resuelven mediante la mecánica de cartas, por lo que la dinámica viene a ser la misma en cada fase y en realidad se coge de manera bastante rápida. Lo que sí es más difícil de controlar es no olvidar ninguna de las abundantes fases secundarias (eventos, renovación de las barajas, etc.) y las reglas concretas de personajes y tropas.
Las cartas de eventos y algunos elementos más dan un nivel de aleatoriedad interesante para reflejar los vaivenes de la guerra, desde los cañones de defensa orbital (que pueden diezmar un desembarco completo) a las traiciones de regimientos leales, pasando por cartas que pueden eliminar a las unidades más poderosas de un plumazo. Da la sensación de que los diseñadores le han dado énfasis a este tipo de reglas para aumentar la sensación de anarquía y caos que debería haber sido el asedio a Terra. Sin embargo uno no tiene una sensación de desequilibrio en el juego: los combates no son casi nunca decisivos, y es difícil que una fuerza entera quede aniquilada en el transcurso de una batalla. Como ya he dicho anteriormente, una vez cogida la dinámica son bastante rápidos.
Por otro lado los personajes están reflejados de manera bastante fiel a como son descritos en las novelas, y aunque potencian los combates no parecen desequilibrarlos demasiado (aunque es verdad que no tuvimos ocasión de ver en acción a los más poderosos, como Horus y el Emperador). De este modo, Rogal Dorn es especialmente efectivo cuando asalta o defiende una fortificación, Sanguinius es un combatiente feroz que potencia el daño que pueden causar sus propios Ángeles Sangrientos, Jaghatai Khan es capaz de atravesar regiones a una velocidad pasmosa, etc.




Ganando la partida.
Habiendo jugado tan solo una partida da la sensación de que es bastante difícil, si no imposible, ganar la partida exterminando a las unidades enemiga. No solo porque existe la posibilidad de aportar nuevas unidades (sobre todo para el bando de Horus), sino porque realmente es difícil acabar con las unidades más resistentes como no sea con cartas que impliquen una destrucción automática, como "Dogal funesto del Caos". En los combates el jugador que recibe el ataque puede bloquear el daño utilizando las cartas de combate a modo de escudo, de modo que el daño no suele ser masivo. Las victorias pueden alcanzarse por otras vías que da un abanico de estrategias bastante amplio:

-matar al general enemigo (Horus y el Emperador).
-controlar los cuatro espaciopuertos sin oposición.
-y para el bando imperial, resistir hasta que uno de ambos jugadores llegue al final del indicador de Iniciativa. Eso refleja que ha conseguido resistir hasta la llegada de los refuerzos de los Ultramarines, los Ángeles Oscuros y los Lobos Espaciales, haciendo imposible la victoria de Horus.



Detalles que molan.

- Además de las reglas la caja incluye un librillo con seis escenarios diferentes. Aunque no se trata exactamente de una campaña es posible -y recomendable- jugarlos en orden, porque van en orden cronológico y la dificultad de cada escenario parece ir incrementándose.
- Tras los escenarios se incluye el relato de La batalla por Terra, que aparece en la Guía Ilustrada de la Herejía de Horus; leerse un par de párrafos sueltos ayuda mucho a inspirarse antes de empezar la partida.
- Los chequeos de corrupción, que provocan algunos regimientos de la guardia imperial y divisiones acorazadas decidan cambiar sus lealtades en el momento más inoportuno...
- Las baterías de defensa láser, que convierten en restos chamuscados asaltos aéreos perfectamente calculados
- Los combates entre los Primarcas. Uno casi puede verlos intercambiando golpes sobre las cabezas de sus soldados.

Personalmente me quedo con el asalto de la legión al completo de los Cicatrices Blancas, encabezada por su Primarca Jaghatai Khan, contra el Espaciopuerto Primus, que estaba controlado por los Devoradores de Mundos al mando de Angron. No solo resistieron varios asaltos en una proporción de 2:1, sino que al final consiguieron rechazarlo mientras ambos líderes quedaban seriamente heridos. Estas pequeñas historias dentro de una partida son lo que me hacen dar gustoso una nueva oportunidad a juegos tan aparatosos...

(Fotos sacadas de la web de Edge Entertainment, Fantasy Flight Games y Replays.hu)










Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...