miércoles, 30 de marzo de 2011

Campaña: el incidente de Phoros

En breve iniciaremos una pequeña campaña a dos jugadores en nuestro club de juegos, ambientada en la insegura nebulosa Lágrima de los Mártires. Este es el trasfondo que hemos ideado para la campaña por parte del bando imperial, y en breve colgaremos el de la Legión Alfa.


Phoros es el tercer planeta del sistema Somerset, en el subsector Maginor. Aunque formalmente se halla sometido a la Lex Imperialis lo cierto es que se trata de un mundo insignificante, sin recursos naturales dignos de mención, alejado de las principales rutas comerciales y sin las condiciones atmosféricas necesarias para soportar poblamientos masivos. Además su posición, demasiado cercana a la insegura nebulosa Lágrima de los Mártires, tampoco favorece la presencia de grandes urbes en el planeta. Desde siempre Phoros ha pasado desapercibido para el Administratum como lo haría una mota de polvo entre los estantes de una inmensa y centenaria biblioteca.

Planeta Phoros (fuente: prefectura de Sardanápalus Nova)
Debido a su aislamiento Phoros se ha convertido en la tierra prometida de algunos individuos que han preferido vivir por su cuenta, alejados de la estricta Lex Imperialis. Estos pobladores malviven en pequeños asentamientos rurales y ganaderos, intentando arrancar míseras cosechas de unas tierras pobres y con una atmósfera tan baja en oxígeno que es necesario emplear equipos básicos de respiración para desempeñar tareas prolongadas.

Algunas pocas aldeas han conseguido prosperar y han dado lugar a la aparición de pueblos fortificados, que contemplan con recelo a los asentamientos vecinos y con abierta hostilidad a los extraños. No es para menos si se tiene en cuenta que este planeta no solo es refugio de aislacionistas, fanáticos religiosos y aventureros: también suele ser objeto de atención de ocasionales grupos de saqueadores, bandas de esclavistas, mutantes y violentos señores de la guerra locales con delirios de grandeza. En Phoros el estilo de vida es duro, violento y a menudo corto, y puede acabar bruscamente en cualquier momento.




En las últimas décadas Phoros ha ido saliendo de su aislamiento debido a los crecientes ataques piráticos al subsector Maginor desde el interior de la nebulosa, lo que ha obligado al Prefecto Mayor a tomar medidas. La más ambiciosa consiste en la creación de una red avanzada de puestos de escucha y observación, que permitirá a las fuerzas militares del subsector responder a estos ataques con rapidez y garantizar la seguridad de, al menos, los mundos principales. Phoros ha resultado ser un lugar apropiado para establecer varios transpondedores astropáticos, lo que permitirá el funcionamiento de la red de vigilancia a lo largo de la franja noroccidental de la nebulosa.

Para cumplir este objetivo se ha destacado una misión oficial desde Sardanapalus Nova, la capital del Subsector Maginor, bajo la autoridad del Adepto Herman Soret y el transmecánico del Mechanicus Jashi Passumi. Sus instrucciones son claras: asegurar una base permanente en el continente occidental de Phoros, aparentemente el más poblado y estable, y después establecer tres puestos de escucha en la superficie del planeta.
La misión está formada por cerca de 53.000 efectivos civiles y el 18º Regimiento de Port Belisario. Se trata de una fuerza militar veterana evacuada tras la fallida defensa de Ciudad Jarkov, que debe reorganizarse con los reemplazos asignados tras las batallas contra los Orkos.

Tras establecer el asentamiento principal el Adepto Soret ha ordenado a las tropas a su cargo efectuar distintas misiones de reconocimiento más allá de las Montañas Maxin, frontera natural entre el continente occidental y el resto de la masa continental del planeta. Hasta el momento, los informes no han aportado ninguna novedad...

sábado, 26 de marzo de 2011

Escenografía básica

Siempre intento alternar mis proyectos de pintura con otros de escenografía, que voy adelantando cuando tengo demasiado poco tiempo para sacar todos los trastos de pintado. Últimamente estoy sacando algo de escenografía genérica. Es rápida de crear, sirve para todo tipo de ambientaciones y realza mucho el aspecto de una mesa de juego. En este caso se trata de unas cuantas peanas de bosque y vegetación, porque me he dado cuenta de que entre tantos edificios en ruinas y vehículos arrasados no teníamos apenas nada tan básico.

Los árboles son de la marca GW y creo que ya se encuentran descatalogados: están pegados sobre una base de panel de madera, y las elevaciones están hechas de trozos de cartón pluma a los que he revestido con corteza de árbol para darles un aspecto rocoso. Después he dado una capa de arena y cola blanca para dar algo de textura, que he imprimado en negro a pincel y he iluminado a pincel seco con marrón chocolate y ocre. El acabado final es una capa de césped electrostático a toda la peana que he iluminado con pincel seco muy suave de amarillo y marrón claro, además de pegar algunos trozos de liquen a modo de arbustos.







En el caso de los arbustos es todavía más rápido y barato: un puñado de líquenes escogidos de una excursión dominguera al campo, pegados sobre una base de cartón rígido. Luego he aplicado la consabida capa de cola y arena, he imprimado con negro a pincel y he dado las iluminaciones en marrón chocolate y ocre. En este caso opté por darle algo menos de césped electrostático e iluminarlo más en amarillo para darle un aspecto algo más árido.

La intención es estrenarlas en el primer escenario de nuestra campaña, que será dentro de un par de semanas.




miércoles, 23 de marzo de 2011

Campañas narrativas: enlazando partidas sueltas


En estas últimas semanas un buen amigo y yo estamos preparando una pequeña campaña de Wh40k. Debido a nuestros diferentes compromisos no podemos jugar todo lo a menudo que quisiéramos, por lo que hemos llegado a la conclusión de que cuando tenemos ocasión de jugar nos apetece que al menos las partidas tengan “sabor” y no sean la típica partida de capturar objetivos genéricos o de Exterminio.

Por eso hemos decidido que lo más adecuado para jugar este tipo de partidas es el modo de campaña, utilizando como telón de fondo el Sector Sardanápalus y, más concrétamente, la Lágrima de los Mártires. Más o menos, esto es lo que esperamos de ella:

  • Que sea asequible en tamaño. De nada sirve diseñar una campaña emocionante, con escenarios especiales y reglas súper complejas si al final se queda a medio terminar por falta de tiempo. Hemos decidido que no tendrá más de cinco o seis escenarios.

  • Que sea narrativa. Es decir, escogeremos un escenario y el siguiente vendrá determinado por lo que creamos que queda más emocionante a nivel argumental. Algo del tipo “las tropas del enemigo han sido expulsadas del pueblo y ahora se baten en retirada hacia las colinas ¿qué debería ocurrir ahora?"

  • Que siente precedente. Intentaremos que los resultados tengan un efecto permanente sobre los distintos mundos del Sector Sardanapalus, de cara a futura partidas.

  • Que podamos utilizar distintos sistemas de juego en función de lo que nos apetezca. Los candidatos más seguros a utilizar -además del reglamento básico de Wh40k- son: Battlefleet Gothic, Apocalipsis, Planetstrike y alguno de escaramuzas.

  • En cada partida intentaremos crear algo de escenografía específica para la partida. No es necesario que sea un proyecto muy ambicioso, tan solo algo que le dé un sabor distinto a cada enfrentamiento.

martes, 15 de marzo de 2011

Lamentadores. Escuadra Iamirel (I)

En realidad  la escuadra está bastante más avanzada, pero de momento esta es la única foto que tengo y me apetecía colgarla para que no caiga en el olvido...

El proyecto sigue adelante poco a poco ,con muchos otros mini proyectos de por medio:



domingo, 13 de marzo de 2011

La Lágrima de los Mártires


La nebulosa conocida como Lágrima de los Mártires se cierne como un manto rojizo y silencioso sobre los sistemas Somerset, Sardanápalus y Bauxhal, al suroeste del Subsector Maginor. Este fenómeno, formado por un enorme cúmulo de gases y polvo estelar, se halla dispuesto en una amplia franja elíptica en un frente de más de 75 años luz, que los eruditos imperiales creen se originó hace más de 55.000 años a raíz del colapso de una enana roja.

Las primitivas expediciones enviadas por el Departamento Cartograficae documentaron en su interior la existencia de un agujero negro de tamaño medio a una distancia de 16,5 años luz del centro de la nebulosa. En esta región una vasta cantidad de materia se agolpa lentamente, atraída sin remedio y esperando ser absorbida por dicho agujero negro. Su enorme fuerza gravitacional es la que confiere a la nebulosa su característica forma y giro.

La "Lagrima de los Mártires" contemplada desde el sur del plano galáctico.
Desde esta perspectiva el agujero negro se halla oculto a los sensores

La presencia de este agujero negro interfiere de alguna manera poco clara en la fluidez de las comunicaciones astropáticas y en los saltos efectuados al Inmaterium. Como resultado se trata de un espacio difícil de atravesar, donde abundan las anomalías y las tormentas disformes. Esto provoca que el tráfico hacia el interior de la nebulosa sea escaso y arriesgado. La consecuencia directa de esta difícil navegación es que control imperial sobre la región es como mucho inconstante, por lo que esta región se convierte a menudo en el refugio de grupos e individuos que han escogido vivir aparte de la Lex Imperialis por motivos muy diversos. No son raros los asentamientos de comunidades aislacionistas o fanáticos religiosos en busca de una tierra prometida, que malviven en aquellos planetas capaces de soportar vida.

Por otro lado los campos de asteroides, los pequeños planetoides y los planetas más alejados ofrecen bases de operaciones seguras para piratas y fugitivos que prueban fortuna en estas regiones desamparadas, desde donde lanzan frecuentes incursiones contra los asentamientos peor defendidos. En estas regiones la supervivencia es una cuestión más de resolución personal que de la presencia de gobernantes y patrullas. Sin embargo no son estos bandoleros los principales enemigos que acechan en las profundidades de la nebulosa.


Copia más antigua del primitivo "Codex Sardanapalensis" (ya desaparecido) que se conserva en  Sardanapalus Nova, perteneciente a la tercera expedición del Departamento Cartograficae (aprox. 170M38). Las anotaciones se realizaron varios siglos después por un autor desconocido, posiblemente con una finalidad administrativa. Hoy día se hallan en su mayor parte obsoletas.

Diversos estudios estiman la existencia de entre 50 y 200 sistemas estelares en las regiones más internas de la nebulosa. Solo los sistemas más periféricos han sido sometidos a un estudio somero, ya que la nebulosa permanece fuera del espacio bajo control directo del Imperio. La expedición llevada a cabo por el Magus Biologis Andriy Bogda (548M38) verificó la existencia de al menos tres imperios orkos en la zona suroccidental de la nebulosa, inmersos en un interminables guerras intestinas. Históricamente algunas expediciones se han originaron en esta región, lo que parece explicar la presencia de grupos dispersos dentro del territorio imperial (Referencia cruzada: Waaagh!! Zacodemugre, Iklios Tertia)

Los orkos se hacen con Jarkov, la capital de Iklios Tertia. (Fuente: Departamento de Propaganda)

Asimismo las actividades de renegados y herejes han experimentado un paulatino aumento en la última época, tanto como para atraer la atención de las autoridades imperiales y del propio Ordo Hereticus. Las frustradas rebeliones que se dieron en Port Belisario y Colona Geneusis son un claro ejemplo de esta actividad subversiva, que podrían apuntar a las actividades de Traitoris Extremis (Ref: Legión Alfa. Acceso denegado por orden inquisitorial), y las autoridades del Subsector sospechan que el interior de la nebulosa alberga varias bases de estos traidores. Muestra de ello es que el Campo A-457, en las proximidades de la nebulosa, se halla bajo la constante vigilancia de las autoridades imperiales tras la Guerra de Jarkov ante la sospecha de posibles bases y puestos de escucha de (CENSURADO POR ORDEN INQUISITORIAL).

Asimismo se ha logrado constatar la presencia de otras facciones de Traitoris Extremis (Ref: Guerreros de Hierro. Acceso denegado por orden inquisitorial) en torno al Sistema Interior-2, durante la Cruzada de Santa Ekaterina en M39. (Referencia cruzada S234-3: Batalla de Puerta Calaveras.). En los últimos años el número de naves sin identificar y sospechosas de servir a estos grupos ha aumentado, aunque también es cierto que hasta el momento no se han producido enfrentamientos de relevancia.

Otro aspecto a destacar es el elevado número de mundos muertos en las regiones periféricas cercanas al Sistema Bauxhal, donde doce de los veintiún planetas existentes parecen haber albergado organismos complejos o civilizaciones en los últimos 32.000 años. Todos ellos todos han sido arrasados por cataclismos de origen diverso. (Referencia: Abismo Cerrado; Polvoriento; Cruce Silencioso) 

Siendo como es una región poco productiva, excesivamente amplia y rodeada de distintas amenazas potenciales, las autoridades del Sector Sardanapalus carecen de los medios suficientes como para garantizar su total seguridad. Por ello la estrategia más habitual suele ser la de organizar guerras preventivas y rápidas campañas de castigo contra los sistemas periféricos de la Nebulosa. El resultado se suele traducir en éxitos poco duraderos más allá de eliminar bases de piratas, asentamientos orkos y hostigar a fugitivos de la Inquisición. La única operación de gran envergadura en esta zona fue la Cruzada de Santa Ekaterina a principios del 39M, que abarcó varios sistemas y consiguió establecer una serie de “mundos tapón” que han otorgado una relativa estabilidad en la frontera suroccidental de la nebulosa.

jueves, 3 de marzo de 2011

Proyecto Lamentadores. A vueltas con la lista de ejército (II)


Como ya tengo más o menos clara la estética que van a tener los Lamentadores me he puesto a leer para ver si encontraba algo de información sobre su organización interna y después redactar una lista de ejército.
Mi primera opción ha sido crear una fuerza de combate genérica, con unidades seleccionadas de distintas Compañías para una misión específica; la otra era recrear una Compañía de Batalla al completo, con las diez escuadras que la componen. La verdad es que recrear la 5ª Compañía -por ejemplo- con todos sus efectivos y parque móvil es un proyecto muy atrayente, pero el coste en tiempo y dinero se dispara más allá de lo que tengo proyectado y he acabado descartándolo.

La solución me la ha dado el propio trasfondo, ya que pude leer que tras el encuentro con Kraken tan solo sobrevivieron alrededor de 300 Lamentadores. Según parece el mando del Capítulo decidió reasignar a las escuadras supervivientes en cinco Compañías de unos 60 marines cada una, combinando en ellas distintos tipos de escuadras: tácticas, de asalto, devastadores... La excepción fue la 1ª Compañía, que estuvo exclusivamente formada por los veteranos supervivientes de la primera línea de combate.
Al final he decidido recrear la 3ª Compañía de Lamentadores, que vendrá a representar lo que sería una Compañía de reserva en un Capítulo al completo de efectivos. La 3ª Compañía estará formada por unos sesenta marines bajo la autoridad de un capitán, con un capellán y un novitiate sanguinario como parte del mando. Las escuadras serán una mezcla de distintos tipos y función.

Como los Lamentadores son descendientes de los Ángeles Sangrientos me resultaba tentador incluir una mayoría de escuadras enfocadas al asalto, pero finalmente lo he descartado. Pienso que un Capítulo que ha sufrido pérdidas tan graves y ve amenazada su propia supervivencia, por fuerza optaría por adoptar tácticas de combate más cautas que les aseguren un número de bajas mínimo.
Por hacer un resumen simplificador, será un ejército realizado con el codex: Ángeles Sangrientos, pero más cercano en cuanto a organización al Codex Astartes. Qué puede salir de aquí a nivel de lista de ejército, la verdad es que ni idea.
De modo que después de dar un par de vueltas al codex esta será la organización de la 3ª Compañía. No es una lista muy afilada y casi seguramente sería barrida en un torneo, pero creo que refleja el espíritu de los Lamentadores de una manera coherente. En total, unos 1670 puntos:


CUARTEL GENERAL
   Capitán Bomilcar Espada de energía
   Guardia de Honor
   Hno. Canlemar Estandarte de la 3ª Compañía, pistola bolter, espada de energía
   Hno. Cabaclos Combifusión
   Hno. Balbás Combifusión
   Hno. Celso Combilanzallamas
   Hno. Basilides Novitiate sanguinario

   ELITE
   Zenón, Capellán de la 3ª Compañía
   Retrorreactores, bolter de asalto.

   LÍNEA
   Escuadra Táctica Iamirel
   Sargento Iamirel y 9 marines con rifle de plasma y lanzamisiles

   Escuadra Táctica Maztramund
   Sargento Maztramund y 9 marines con rifle de plasma y lanzamisiles

   Escuadra Táctica Maharbal
   Sargento Maharbal y 9 marines con bolter pesado

   Escuadra Táctica Himilcus
   Sargento Himilcus y 9 marines con bolter pesado

   Escuadra de Asalto Jerjes
   Sargento 
Jerjes (arma de energía) y 9 marines de asalto (2 pistolas lanzallamas)

   Escuadra de exploradores Carolcus
   Sargento explorador Carolcus
 (bombas de fusión) y 4 exploradores


   APOYO PESADO
   Escuadra de Devastadores Barcro
   Sargento Devastador Barcro y 4 marines devastadores (2 lanzamisiles, 1 cañón láser)

   Dreadnought "Giscon"
   Blindaje adicional

martes, 1 de marzo de 2011

Proyecto: 3ª Compañía de Lamentadores ( I )


Recientemente he comenzado un proyecto nuevo, la creación de una fuerza de marines espaciales. A pesar de que llevo bastantes años pintando y jugando nunca me había animado a llevar un ejército de éstos (¡todo el mundo tiene un ejército de marines!), aunque más de una vez había acariciado la idea de manera bastante vaga.

 Tras la publicación por Forge World de los Imperial Armour 9 y 10 por fin he encontrado la excusa para dar salida a este proyecto. En los Imperial Armour se detalla la histórica Guerra de Badab, donde los Garras Astrales bajo el mando de Lugft Huron rompieron los votos de fidelidad al Imperio y sumieron a todo un sector de la galaxia en una sangrienta espiral de destrucción. Más de una docena de Capítulos de Marines se enfrentaron entre sí y, aunque consiguieron derrotarlos a un alto precio, Huron y sus seguidores huyeron finalmente a la región llamada El Torbellino. Hoy día siguen siendo un serio oponente para las fuerzas imperiales, rebautizados como los Corsarios Rojos...

Marine renegado de los Corsarios Rojos 
Se trata de un período muy interesante mencionado ya en el Rogue Trader, y que Forge World ha descrito con un detalle soberbio. Como resultado se planteó jugar dicha campaña en el foro de Adeptus Internauta hace unos meses, y yo me he propuesto aprovechar la oportunidad para dar salida a un viejo proyecto: una fuerza del Capítulo de los Lamentadores.

Los Lamentadores son un Capítulo que siempre me ha atraído por su estética y por su trasfondo. Parecen perseguidos por la fatalidad y aun así siguen cumpliendo estrictamente con su deber hacia el Imperio. En la Guerra de Badab escogieron el bando equivocado guiados por un sentido de la lealtad mal entendido, y fueron duramente castigados por el Capítulo de los Minotauros en el consiguiente enfrentamiento. Fueron perdonados in extremis a cambio de realizar una cruzada de penitencia de cien años y acabaron encarándose frente a la flota enjambre Kraken, que casi los exterminó como Capítulo. A día de hoy tan solo sobreviven algo más de trescientos efectivos que hace que su supervivencia sea francamente dudosa...

Marine de los Lamentadores. 5ª Compañía
Si estáis interesados en conocer más detalles sobre los Lamentadores (y los demás Capítulos contendientes en Badab) podéis hacerlo en esta sección de Adeptus Internauta.

Partiendo de esta premisa, me atraía mucho la imagen de un Capítulo seriamente dañado, humillado por la derrota y avergonzado por haber escogido el bando equivocado por causas que ellos consideraban justas, y que cumplieron su penitencia sin dudarlo hasta las últimas consecuencias.
En este proyecto mi intención es plasmar estos aspectos de la manera más fiel posible a su trasfondo a la vez que mantengo su efectividad en el juego, y para ello he intentado consultar todas las fuentes que he podido. Un dato muy interesante del IA9 es que los Lamentadores se mencionan oficialmente como descendientes de los Ángeles Sangrientos, lo que determina en gran manera su estética y su estilo de combate. El aspecto de los Ángeles Sangrientos es elegante y pulcro, sus armaduras y armas están finamente labradas hasta el punto de considerarse obras de arte, y delicados iconos como lágrimas, alas y ángeles son recurrentes en su estética. Pero bajo este aspecto seráfico hay otra verdad más siniestra y torcida que ellos se esfuerzan en ocultar, el de la Rabia Negra.


Mi idea es utilizar estos principios como punto de partida pero dándole una vuelta de tuerca. Si los Ángeles Sangrientos son elegantes y de aspecto casi renacentista, los Lamentadores serán directamente barrocos, con un punto dislocado. En ellos abundan los signos de penitencia, y la obsesión por la muerte, la culpa y la maldición de la Rabia Negra que se oculta en su interior serán temas recurrentes.


De modo que a partir de ahora me toca recopilar todos los sellos de pureza, cráneos y demás objetos de aspecto apocalíptico que encuentre en mi caja de restos. Mira, tengo por ahí una caja de flagelantes que...
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