lunes, 25 de julio de 2011

Refuerzos para la flota Sardanapalus

Calentitas me han llegado estas cuatro preciosidades. Un crucero clase Gótica (izquierda), dos cruceros clase Lunar (centrales) y un crucero clase Dictador dispuestos a garantizar la hegemonía imperial en el Sector Sardanapalus.

El pasado viernes tuve ocasión de estrenarlos (también sin pintar, esto empieza a ser una mala costumbre) en mi segunda partida de Battlefleet Gothic, que acabó en un ajustadísimo y emocionante empate. En breve intentaré colgar un pequeño informe de batalla.



Decididamente BFG es un juego complejo (que no complicado), con multitud de opciones estratégicas, dinámico y muy interesante, que crea situaciones muy cinematográficas, y que en definitiva no decepciona en absoluto. En el grupo pretendemos darle más oportunidades, y ya somos más de dos los aficionados.

Si eres de los que se agarraban a los brazos del sofá cuando el Galáctica recibía un impacto directo, los raiders cylon se abalanzaban sobre los escuadrones de vypers, o las fragatas clase Victoria abrían fuego contra las naves de la Alianza...no tengáis duda de que estáis tardando en probarlo! ;)


viernes, 15 de julio de 2011

Partida de prueba de Infinity

Ayer por la tarde tuve ocasión de estrenar el reglamento de Infinity en una de las mesas de juego de Runa. Allí me presenté, con mis minis sin pintar (perdóname, NIgel Stillman ) con un grupo de amiguetes con la misma curiosidad y la misma poca experiencia con respecto al juego.
 Estas son mis primeras impresiones sobre Infinity, después de un brutalmente corto -y doloroso por mi parte, todo hay que decirlo- enfrentamiento entre las tropas de Aleph y el Ejército Combinado.

Me ha gustado. Bastante mucho, asumiendo que la de ayer era una partidilla del tipo pachanga, en que lo importante era cogerle el pulso a las reglas principales y las distintas unidades y equipo. Mi lista de  ejército (la caja de inicio del Ejército Combinado) probablemente hacía aguas por los cuatro costados, pero no era lo primordial.


El meollo de las reglas acción - reacción no es demasiado complicado y se capta en un par de movimientos.  Lo que sí tiene más miga es controlar los perfiles de las armas y el distinto equipo, que otorgan distintas ventajas y que a mí me llevará varias intentonas llegar a controlar. Por otro lado la madre del cordero está en sacarle auténtico jugo a las posibilidades que tienen todos los tipos de órdenes y ORAs (Órden de Reacción Automática) que existen.

Otra cosa que he comprobado, y que puede llevar a equivocación a un jugador sin contacto con el juego, es pensar que Infinity es un juego de escaramuzas "realista". No lo es. El hecho de que puedas invertir todas o buena parte de tus órdenes en una sola unidad para dar un golpe de mano (algo muy común de hecho) carece por completo de realismo. Avisados quedan. Pero a cambio sí que le da un tremendo dinamismo a las partidas, con las miniaturas moviéndose de un lado para otro constantemente, buscando aprovechar líneas de tiro y coberturas al máximo. Esto permite ejecutar acciones muy "al estilo manga" que pueden resultar espectaculares y memorables. Para tranquilizar al jugador al que este estilo de juego pueda tirarle para atrás le diré que las reacciones automáticas del adversario (ORAs) y el sistema de críticos puede hacer que eso te salga caro, lo que atempera el estilo de juego: son cartas que debes jugar con sabiduría o tus mejores unidades pueden acabar fritas con cierta facilidad. De hecho con bastante facilidad...

Otra cosa que he constatado es la importancia de la escenografía y los obstáculos en la mesa de juego. Mientras que en Wh40k la escenografía es básicamente una opción "interesante" (pero no necesariamente imprescindible) para mejorar la esperanza de vida de tus tropas, algo comprensible si se tiene en cuenta la escala de juego, en Infinity se convierte en algo imprescindible.
No solo por proporcionar una cobertura que es vital -al fin y al cabo juegas con entre seis y doce miniaturas-, sino porque aquí la escenografía cobra una total coherencia interna y se convierte en un instrumento narrativo de primer orden sobre el tablero: las puertas deben ser abiertas y cerradas mediante el gasto de órdenes, los muros deben saltarse y fallar el chequeo tiene sus consecuencias, etc. De este modo no son una simple ruina a la que puedes acceder por distintos puntos más o menos indeterminados, o una superficie que recorrer y luego abandonar para aprovechar la cobertura que ofrece, sino que "obliga" a los jugadores a definir los elementos de ese edificio para ser usado con propiedad: puertas, ventanas, patios, claraboyas, etc. Más laborioso para los jugadores y los modelistas, es cierto, pero un esfuerzo que a mi entender recompensa la experiencia de juego con creces. Algo que puede llegar a resultar en esto:

Imagen extraída de la web de Chuchosky

Vale, puede que esto sea hacer trampas. Normalmente uno no tiene en casa o en su local de juego una escenografía así (o sí), pero puede conseguirse el mismo resultado con medios más modestos o directamente con escenografía recortable. El caso es que en mi opinión solo con una escenografía lo bastante rica y detallada puede sacársele todo el jugo a un juego como es Infinity.

En resumen, a pesar de que la partida fue totalmente informal y de que era "nuestra primera vez" para todos los jugadores con todas las dudas y parones que eso conlleva, la sensación fue muy positiva. En cuanto encuentre un hueco volveré a probar...a ver si mi caróntida tiene más oportunidades esta vez!

viernes, 8 de julio de 2011

Un tanith en Normandía


A veces, leyendo libros de historia, uno se encuentra con situaciones y personajes realmente notables. Seguro de que alguien aficionado a la Historia como Dan Abnett también ha conocido este episodio, y  que le sirvió de inspiración para cierto joven gaitero tanith...


La 1ª Brigada de Servicio Especial de lord Lovat desembarcó también cerca de Colleville. Sus comandos habían tirado los cascos en el último momento y en su ligar llevaban las boinas verdes con las insignias de su regimiento. Lovat llevaba consigo a su propio gaitero, Bill Millin, de los Cameron Highlanders. Millin estaba muy contento de que Lovat fuera el primero en salir de la lancha, pues medía más de 1,80 m. y habría podido indicar a los demás la profundidad del agua. El hombre que iba inmediatamente detrás de Lovat recibió un tiro en la cara y cayó fulminado. Millin saltó al agua y se estremeció de frío cuando su falda escocesa se abrió a su alrededor. Cuando por fin pudo empezar a andar en medio de las olas se puso a tocar "Highland Laddie". Lovat se volvió a mirarlo y le hizo un gesto de aprobación con el pulgar, pues se trataba de una marcha de su antiguo regimiento, los Scots Guards. En medio del fragor de los morteros, los gritos y el tiroteo de las armas pequeñas, Millin casi no pudo dar crédito a sus oídos cuando Lovat le preguntó si le importaba desfilar por la playa arriba y abajo tocando "The Road to the Isles" mientras desembarcaba el resto de los hombres. A la mayoría de los que llegaron a la playa les encantó, pero uno o dos casi perdieron los estribos ante lo que consideraron un conducta desquiciada.

Foto de Bill Millin en pleno Día D

Aunque más tarde de lo previsto, Lovat condujo a sus tropas a marchas forzadas hacia el interior del país, en dirección a los dos puentes de Bénouville capturados por la compañía de John Howard a primera hora de la mañana. La singular valentía de Lovat había hecho que sus hombres le llamaran el “loco hijo de puta”. Aunque era un gran luchador, seguía teniendo, como vigésimo quinto jefe del clan Fraser que era, un toque de gran señor.
(…) 
Lovat se volvió hacia Millin:
- muy bien, gaitero. Empiece a tocar otra vez y no deje de hacerlo mientras pueda hasta que lleguemos a Bénouville. Allí están los aerotransportados en los puentes, y cuando oigan la gaita, sabrán que estamos a punto de llegar.


Del libro "El Día D. La batalla de Normandía", de Antony Beevor.

Bill Millin murió el 18 de agosto del año pasado a los 86 años de edad.






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