viernes, 30 de marzo de 2012

miércoles, 28 de marzo de 2012

ATZ. La horda va creciendo

Entre tanta ambientación, partidas de pruebas y presentación de personajes, ya iba siendo hora de presentar a los que son los verdaderos protagonistas de nuestra campaña de All Things Zombie. Ahora que he terminado de pintarles las peanas y están presentables les he podido tirar unas fotos.
Debo reconocer que pintar zombis me relaja. Te permiten experimentar con muchas tonalidades al pintar la piel y desmelenarte pintando manchurrones de sangre; y si el resultado no te convence, siempre puedes enmascararlo con un buen lavado de Devlan Mud, que no quedará mal. Al fin y al cabo, que los zombis vayan sucios es casi obligatorio.

A la hora de empezar el proyecto de horda, tenía claro que quería aprovechar todas las matrices que tenía por casa de zombis de Games Workshop. Puede que su aspecto no sea el más adecuado para una ambientación contemporánea,  con sus ropas medievales y ese aspecto cabezón, pero darían un buen núcleo desde el que partir. Además siempre me han gustado estas figuras, y sé de alguien a quien le vendrán muy bien como Zombis de Plaga en nuestra -interrumpida- campaña de Warhammer 40.000...

Para que con su aspecto no dieran demasiado el "cante", me decidí a pintarlos en tonos muy oscuros y "podridos", con ropas de tonos muy apagados. De este modo no llamarían demasiado la atención mezclados con zombis de otras marcas. Para ello hice uso y abuso de la tinta púrpura y del Devlan Mud, y cuando la mini estaba terminada le daba una última capa de tinta negra extremadamente diluida.




Una foto de detalle de algunas reliquias, a las que tengo mucho cariño. Con algunas de ellas empecé a pintar hace ya un montón de años. La primera por la izquierda es el viejo zombi del Heroquest, juego en el que me inicié en esto de las minis. Recuerdo haberle cortado la peana con un cuchillo de cocina calentado con una vela y pillar un tremendo mareo con los vapores del plástico... ¡nada recomendable! (MODE Abuelo Cebolleta OFF). Aunque los años no han pasado en balde con esta mini, para mi gusto era de las mejores del juego.
Las siguientes pertenecen al catálogo básico de minis de Warhammer Fantasy (ni idea de las referencias). Todavía conservan ese toque de humor negro y detalles gore que eran marca d ela casa de GW. La segunda por la izquierda está tal como la pinté hace casi veinte años (estoy bastante contento con el tono de piel conseguido), así que me he limitado a cambiarle la peana.
En cuanto a la tercera, como curiosidad es la única mini de GW que es "anatómicamente correcta", como suele decirse. Que lleva los colgajos visibles, vaya. Al menos yo no sé de otras minis así en la gama antigua, y menos aún en las gamas más recientes.
El cuarto zombi es bastante normalito y su pose no me convence mucho, la verdad. Además me quedó con un aspecto demasiado oscuro que llega a tapar algunos detalles. Tal vez le toque otra mano de chapa y pintura...algún día.
Y el quinto es una mini con cierta complicación, sobre todo a la altura de las caderas, donde los detalles son difíciles de distinguir ¿dónde empieza el hueso visible y cuál es piel y harapos? De todos modos los detalles del ojo colgando y el cuervo posado sobre el hombro mientras le picotea los sesos, hace que no tenga precio.


Y ya con los zombis de estética contemporánea. Esta es la primera remesa de la caja de Wargames Factory, aún me queda otra docena. Los zombis de Wargames Factory  tienen seguidores y detractores por igual: a su favor tienen unas poses bastante conseguidas (son multicomponente), que están bien proporcionados, y sobre todo que tienen un precio más que interesante: 30 zombis por alrededor de 18 €.
En su contra tienen la calidad de los moldes: en ocasiones deja bastante que desear y muchos de los detalles de las minis están apenas insinuados, así que toca darle trabajo extra al pincel.

Y foto de familia numerosa. Pronto iré aumentando la horda con algunos modelos nuevos a los que estoy deseando hincar el diente.



sábado, 24 de marzo de 2012

viernes, 23 de marzo de 2012

ATZ. Accidente en la Condal 79

Día -15. Palestine, Texas.
Un camión de transporte de ganado vuelca sobre un turismo en la Carretera Condal 79 hacia Jacksonville e interrumpe el tráfico de manera indefinida. El balance es de seis muertos y una docena de heridos. El informe policial menciona "fuertes altercados" entre los implicados en el accidente, y algunos testimonios bastante confusos la irrupción de varios peatones en la calzada.




El pasado viernes comenzamos la campaña de All Things Zombie con este escenario; un escenario de ambientación en el que los "protas" de la campaña no tomarían parte, pero que serviría para irnos sumergiendo en la campaña. Fue un escenario casero en el que se buscaba ambientar uno de los episodios previos al Día 0. Los protagonistas no tenían un objetivo definido y se dejó a los jugadores actuar "como ellos actuarían si encontrasen un accidente". Con esta premia no sabíamos muy bien por dónde saldrían los tiros -la partida podría durar tres horas, o quince minutos- pero creo que al final todos lo pasamos muy bien...

ACCIDENTE EN LA CONDAL 79
Área. El encuentro tiene lugar en terreno rural, con una carretera que atraviese el tablero. La hora del día y la meteorología deben tirarse de manera aleatoria (nosotros tuvimos la combinación más "peliculera" posible: de noche y con lluvia).



Fuerzas. Los personajes serán todos Civiles de Rep 3. Todos van desarmados, aunque pueden tener algún objeto en el coche que les puede servir como arma improvisada (destornilladores, llaves inglesas, p.ej)... si el jugador lo tiene en su coche de verdad.
Por otro lado, 1D6+1 zombis (nosotros desplegamos cuatro).
Despliegue. En un punto de la carretera -es preferible en el centro, pero no es imprescindible- se coloca el camión volcado y un coche, de manera que bloqueen el paso. Los zombis se disponen de manera aleatoria en un radio de 12" en torno al camión.
Reglas especiales.
-Cada jugador maneja a un civil propietario de un coche que "pasaba por allí". Varios jugadores pueden ir en un mismo coche si se desea.
- Al inicio de la partida los propietarios de los coches tiran 1D6. El que obtiene un mayor resultado es quien entra primero. El punto de entrada es un extremo de la carretera, debe decidirse aleatoriamente por qué extremo se entra. Los demás jugadores siguen decidiendo quién entra en los turnos posteriores de esta manera.
- Los coches entran a máxima velocidad, y deben hacer un chequeo de conducción a 12" del obstáculo más cercano: coche o camión accidentado, zombis, etc.
- Cuando entra el primer personaje, se considera que los zombis han movido. En el siguiente turno se harán ya las tiradas de Activación necesarias para los zombis y para los personajes que ya hubieran entrado.
- Cada turno, se tira aparte 1D6. Con un resultado de 6 entra un nuevo coche conducido por un Civil de Rep 3. También debe tirarse aleatóriamente qué tipo de vehículo conduce.
- El motor de los coches genera ruido de la manera habitual. Si uno de los coches choca por efecto de un fallo en el chequeo de conducción, generará 1D6 de ruido adicional.


TURNO 1
Una destartalada ranchera conducida por alguien a quien llamaremos Dan (el implicado en los sucesos desea permanecer en el anonimato) aparece desde Palestine. La lluvia arrecia, es noche cerrada y no se da cuenta de la presencia de la mole del camión hasta apenas 12". Con un brusco frenazo detiene el vehículo en la cuneta y baja para inspeccionar el accidente. El ruido del motor atrae a un zombi, que comienza a aparecer desde la espesura.


TURNO 2 (Zombis 2, Civiles no mueven)
Desde el extremo contrario, viniendo de Jacksonville, otro coche irrumpe conduciendo a toda velocidad. La lluvia le impide reaccionar con la rapidez adecuada y se estrella contra la cabina del camión, al fallar su chequeo de conducción. El conductor, Rob Fernandes (así constaba en la documentación recuperada por la policía) muere en el acto.
El ruido del accidente atrae a cinco zombis desde el este.


TURNO 3 (Civiles 1, Zombis no mueven)
Bajo una lluvia que impide ver más allá de unos metros, Dan se acerca al camión siniestrado sin percatarse de la cercanía de varios caminantes.


Mientras tanto, viniendo desde Jacksonville otro coche se encuentra de cara con el accidente. Intenta frenar con la mayo rapidez posible, pero es demasiado tarde. George falla su chequeo de conducción y choca a su vez contra el camión y los dos coches, quedando inconsciente.
El ruido del nuevo accidente atrae a dos nuevos zombis.


TURNO 4 (Civiles 2, Zombis no mueven)
Un nuevo vehículo aparece desde Jacksonville. Bridie consigue detener su coche a tiempo y sin percances, y se baja del coche para inspeccionar. Encuentra el cuerpo semiinconsciente de George, y consigue sacarlo de entre el amasijo de hierros para que vuelva en sí.
Dan se acerca desde detrás del camión, buscando a alguien que pueda necesitar ayuda. Bajo la tormenta, ninguno de ellos ve al grupo de zombis que se acerca a ellos desde la cuneta...


Bridie vislumbra una silueta junto a la nave industrial. Sin duda se trata de alguno de los accidentados así que se acerca rápidamente a ayudarle. Sin embargo, lo que se permanece tambaleante ante él no puede estar vivo de ninguna manera...Bridie supera su chequeo de "Zed or Not Zed?" y retrocede rápidamente hacia George. "¡Debemos salir de aquí!".
(A pesar de hallarse cerca, consideramos que la lluvia impedía a Dan escuchar el aviso, de modo que tendría que hacer su propio chequeo de "Zed or Not Zed?". Y además, con cinco zombis a su izquierda seguro que era más divertido...)

TURNO 5 (Zombis 3, Civiles 2)
Los zombis mueven primero. Bridie es asaltado por el zombie cercano, pero consigue rechazarlo tras un violento forcejeo y huye, seguido por un George que parecía haber recuperado la forma física de repente. Bridie se dirige hacia su coche mientras George, desoyendo las llamadas del desconocido que le ha salvado, abandona la carretera.


Dan intuye a alguien a sus espaldas. "¡Necesitamos ayuda!", pero no llega a terminar la frase. Un muerto se halla a tan solo dos metros de él, separado por una valla. Dan falla estrepitosamente el chequeo de "Zed or Not Zed?", y el zombi derriba la cerca en su ansia por atraparlo. Es hora de retroceder hacia su coche...


Otro coche más aparece desde Palestine conducido por Ed, que consigue superar su chequeo de conducción sin problemas y al contemplar el accidente detiene tras la ranchera de Dan. Nada más bajar del coche se encuentra de frente a uno de los caminantes...


...y tras superar con éxito su chequeo de "Zed or Not Zed?" vuelve a la seguridad del vehículo y consigue ponerlo en marcha, mientras el muerto aporrea la ventanilla.


TURNO 6 (Zombis 4, Civiles no mueven)
Los muertos comienzan a estrechar el cerco, y la zona se convierte en un trampa mortal para los que permanezcan demasiado tiempo allí... es la hora de huir. Un muerto se abalanza sobre el coche de Bridie, golpeando las ventanillas incansablemente. Otro zombi más hace aparición, atraído por el ruido...

TURNO 7 (Zombis 1, Civiles 2)
Viendo que George se dirige hacia lo que sin duda es una muerte segura en medio del bosque, Bridie da marcha atrás a toda velocidad para girar el coche y emprender la huida. Atropella a tres de los zombis que estaban a punto de abalanzarse sobre el coche, aplastando a uno y derribando a otros dos. Sin embargo la maniobra le saldrá cara: el coche pierde el control y vuelca, rompiéndole el cuello y matándolo en el acto.


Mientras tanto, Dan huye apresuradamente seguido por varios zombis, y Ed avanza con el coche para recogerlo...


TURNO 8 (Zombis 3, Civiles no mueven)
Los zombis asaltan a Dan y Ed desde ambos lados. Varios zombis comienzan a aporrear las ventanillas del coche, que comienzan a astillarse, mientras Dan abate a un zombi con las manos desnudas.  Acorralados contra el camión, las cosas pintan mal para ellos...


TURNO 9 (Zombis 3, Civiles 2)
Varios zombis atacan a Dan, que consigue acabar con otro, mientras otros continúan aporreando sin descanso el coche de Ed. Los cristales acaban haciéndose añicos y Ed decide retroceder con el coche, arrollando a dos zombis.


En el extremo contrario, George gira la esquina del edificio para encontrarse de frente a varios zombis, que se abalanzan sobre él. Por suerte para él consigue esquivar sus ataques y escabullirse hacia la parte trasera del edificio...


TURNO 10 (Civiles 2, Zombis no mueven)
Ed gira el coche hacia la cuneta para girar y poder escapar del lugar, mientras Dan esquiva a los zombis cercanos y llega a su vieja ranchera. George escapa por detrás de la nave, milagrosamente a salvo...

TURNO 11 (Zombis 2, Civiles 1)
Un nuevo coche aparece por la carretera desde Palestine, directo hacia los coches de Dan y Ed, que en ese momento están cruzados en la calzada. Por suerte la conductora (una Civil de Rep 3) consigue frenar a tiempo y evitar un nuevo accidente.


Sin pararse a dar más explicaciones, Dan le espeta un "¡Váyase de aquí!" mientras maniobra su furgoneta y comienza a escapar de vuelta hacia Palestine.
Ed no tiene tanta suerte. Un zombi aparece desde detrás de su coche y se abalanza sobre él a través de las ventanas rotas. Sentado y atacado desde atrás es una presa fácil para el caminante, que lo deja fuera de combate y a su merced...


Otro de los zombis cercanos se lanza a por la mujer recién llegada, que consigue superar su chequeo de "Zed or Not Zed?". Esquivando el ataque, corre hacia su coche y comienza a maniobrar para huir  en la misma dirección por donde vino.
Mientras tanto, en el pleno corazón del accidente, varios de los zombis que deambulan sin ninguna víctima a la vista comienzan a devorar el desafortunado cadáver de Rob. Cuando la policía llegue horas más tarde, no encontrará ningún ocupante dentro del coche.

TURNO 12 (Zombis 2, Civiles no mueven)
Comienza la carnicería. Varios de los zombis que perseguían a George se fijan en el cuerpo inerte de Bridie, atrapado entre los restos de su coche, y comienzan a dar cuenta de él...


...al igual que ocurre con el desafortunado Ed.


TURNO 13 (Zombis 1, Civiles 2)
Dan consigue escapar definitivamente por el borde del tablero. La mujer hará lo mismo, a pesar de los últimos ataques de un zombi rezagado contra el coche.
¿Y George? Consigue escapar milagrosamente del lugar. Solo, caminando a pie por el bosque en medio de la noche y de la lluvia, llegar a Palestine será toda una odisea. Pero esa es otra historia que tal vez algún día conozcamos...



jueves, 22 de marzo de 2012

Escenografía rápida: cercados

Ayer colgué un método rápido y sencillo para hacer carreteras, necesarias para el primer escenario de nuestra campaña. Hoy voy a explicar cómo hicimos otro de los elementos que adornaron la mesa de juego: cercas para ganado.

Materiales:
- Palos de madera para depilar, o de hacer helados. Se pueden encontrar en las tiendas de Todo a 1€, las secciones de belleza/repostería...
- Cerillas de madera.
- Cola blanca de carpintero.
- Un cutter bien afilado.
- Una regla de metal.

El proceso no tiene complicación: eliminamos las puntas redondeadas de los palitos con un cutter o una tijera, y los vamos cortando a lo largo en listones de la medida deseada. Yo los hice de 15 cm. de largo y 0,4 cm. de anchura. No os preocupéis si el corte queda poco fino o alguno de los listones se rompe: ayuda a dar algo de realismo y variedad y a que no parezca tan "perfecto".
Como mis palos eran de depilación, me sobraba un listón más estrecho de 2-3 mm. de anchura que reservé para hacer los listones verticales que van clavados en el suelo. Si no, pueden utilizarse sin problema cerillas de madera a las que se les quita la cabeza. Calcula la altura de la cerca para que llegue al pecho de una mini de tamaño humano.

Luego no tenemos más que ir pegando los listones verticales al madero superior. Puedes colocar tantos listones verticales como quieras, pero empieza colocando primero los de los extremos y luego el del centro. Luego ve colocándolos entre los espacios existentes de manera que queden equidistantes. De lo contrario dará un aspecto desordenado que estropea el conjunto.
Y cuando se van secando, pego el listón inferior con una separación aproximada de 1 cm...
En la foto las dos vallas superiores están ya terminadas; los dos de abajo tienen un palo que les sirve de soporte para evitar que los listones verticales se tuerzan.


Mientras espero a que se sequen, voy cortando rectángulos de cartón duro o DBM con la misma longitud que los tramos de cerca. Yo los he hecho de 15 x 2 cm. con una línea central para marcar dónde debo encolar:



Yo suelo cortar los bordes en bisel a las peanas porque el efecto final, una vez aplicada arena, queda mejor. Mientras tanto las vallas ya se han ido secando.


Y, al igual que ayer, no tengo fotos de los pasos finales del proceso (¡nuevamente lo siento!) pero no queda ya mucho misterio que contar. Cuando tengo montadas todas las vallas las voy pegando en sus respectivas peanas, cuidando de que no queden torcidas, y aplico a estas una capa de arena para simular el terreno.

Cuando ya esta seca empiezo a pintar. En este caso ni siquiera he utilizado capa de imprimación: he pintado directamente sobre la madera a base de lavados. Primero he dado un lavado generoso de negro, y mientras aún no se había terminado de secar he ido aplicando lavados de marrón chocolate. No os preocupéis si el acabado es irregular, contribuye a darle realismo.

Para las peanas he utilizado una base de negro, y luego he utilizado marrón chocolate algo diluido antes de que el negro se terminara de secar. Cuando la capa se ha secado, he dado un pincel seco de ocre puro, y he repartido algo de césped artificial.


¡Y listo! El tiempo total creo que fueron dos horas, y el coste de los materiales fue de menos de 3 €.
Creo que ahora tendré que idear algunos sembraos para darle vidilla...

miércoles, 21 de marzo de 2012

Escenografía rápida: carreteras

En nuestras últimas partidas estamos intentando incluir siempre un nuevo elemento de escenografía cada vez que juguemos. Es una manera de personalizar el tablero y de irle dando aire fresco cada vez, y nos sirve de aliciente a la hora de crear escenarios.
Nuestra última partida se desarrollaba en una carretera en medio de una zona rural, y como no teníamos suficientes elementos para ambientar la mesa, nos pusimos manos a la obra con algo de escenografía rápida y barata. Estas piezas se hicieron en menos de una hora y con un coste de menos de 2 €.  Os animo a que intentéis crear algunas piezas similares cada vez que juguéis el escenario de una campaña: ¡seguro que las partidas ganarán muchos puntos!

Para la partida mencionada era imprescindible que hubiese una carretera que atravesara la mesa de juego de parte a parte. En la tienda de "Todo a 1€" más cercana compramos un paquete de papel de lija de color negro (aunque los hay en otros tonos que pueden valer):

El primer paso es cortar las láminas a lo largo con la anchura deseada. Yo les di una anchura de unos 11 cm. ya que se trataba de la típica carretera comarcal de un solo carril, pero se pueden hacer más anchos, con más carriles, con arcén...

Luego hacemos una plantilla para pintar en el papel de lija las líneas de carril. Cogemos cinta adhesiva para pintores, de la que se usa para proteger los zócalos cuando se pinta una pared (se pega y despega con facilidad) y dibujamos en ella una serie de segmentos. Yo dibujé los segmentos con unas medidas de 40x4 mm, pero se pueden cambiar fácilmente o alternarlos con una línea continua, por ejemplo. La complejidad que queráis darle a vuestra carretera es elección vuestra.


De los pasos siguientes no tengo fotografías (¡lo siento!), de modo que voy a intentar explicarlo lo más sencillamente posible:
- con la ayuda de un cutter y una regla recortamos con cuidado los segmentos y retiramos el interior, de modo que los rectángulos queden huecos. 
- luego pegamos la tira adhesiva a lo largo de uno de los tramos de carretera, de manera que quede bien centrado. Es importante que la cinta no tenga arrugas o burbujas para no estropear el trabajo en los siguientes pasos.
- protegemos el papel de lija que hay visible a ambos lados de la cinta adhesiva con papel de periódico...
- ... y damos dos o tres pasadas rápidas con un bote de imprimación blanca. Es importante no detenerse demasiado, de lo contrario la pintura puede filtrarse por debajo de la cinta adhesiva y estropear el trabajo.

Y este es el resultado. Si lo deseáis podéis reforzarlas poniéndoles una base de cartón duro o DBM; en este caso, como se trataba de escenografía "de urgencia" no me enredé en los aspectos finales. Es escenografía muy rápida y básica para cuando se tenga poco tiempo ;)


sábado, 17 de marzo de 2012

Día -15


miércoles, 14 de marzo de 2012

ATZ. Crónica del Apocalipsis (y III)


Día -7.
Actos religiosos masivos por todo el país. Proliferan predicadores y grupos milenaristas, que anuncian la inminente  llegada del Apocalipsis.


Día -6. Palestine, Texas.
La continua afluencia de refugiados supera cualquier posibilidad de alojamiento y manutención. Las tiendas de acampada proliferan en plazas, parques, estadios… El comité de emergencia impone las primeras medidas de racionamiento.
Se extienden rumores de extralimitaciones en las patrullas que vigilan los accesos a Palestine. Algunas voces denuncian la actuación de los especuladores, lo que da lugar a numerosas protestas y a un escándalo que llega a salpicar a algunos miembros de la corporación municipal. El Palestine Herald recibe un aviso bajo cuerda para que modere sus escritos.

La oficina del sheriff, sobrepasada por la falta de hombres para mantener el control de las carreteras y la seguridad en Palestine, solicita ayuda urgente a la oficina del gobernador.


Día -4. Palestine, Texas.
Cortes intermitentes en el suministro eléctrico. Se recrudece el malestar de los refugiados, que se llevan la peor parte de una incipiente ola de calor y la escasez de comida y agua. Proliferan los pequeños robos y se constata el saqueo de algunas granjas periféricas abandonadas. Las sospechas caen sobre algunos grupos de auxiliares, pero ninguna denuncia oficial es hecha pública. El director del Palestine Herald dimite.

Dos aviones con algunos miembros del gobierno local y sus familias despegan del aeropuerto municipal.  Un tercer avión sale hacia Houston, pero por motivos desconocidos nunca llega a su destino.


La Guardia Nacional llega a Palestine: ochenta efectivos de la 27ª Compañía de Ingenieros bajo el mando del mayor Kassovitz. Casi de inmediato surgen fuertes diferencias con el sheriff Greg Taylor respecto al mando de la zona.
El plan de actuación establece dos zonas de actuación: un anillo alrededor de Palestine dirigido por el sheriff, que controlará las carreteras y las patrullas rurales, y un retén de la policía en la comisaría de la ciudad que mantendrá el orden dentro de ésta. En segundo lugar una fuerza móvil de reserva dividida en tres secciones, coordinados por el mayor Kassovitz.

Aparecen varios casos de disentería. Los afectados son inmediatamente trasladados al Hospital Regional y puestos en cuarentena.

La iglesia católica del Sagrado Corazón, como otros cientos en el resto del país, organiza un último y multitudinario servicio religioso. Se hace una llamada a la población para que no salga de sus casas o de los refugios asignados.


Día -3. Palestine, Texas.
Incidente en el Hospital Regional. Las noticias confusas. Pérdida sin rastro en el interior de dos agentes de policía y de un equipo de intervención enviado posteriormente. Antes de acordonar la zona se desata un salvaje incendio en una de sus alas. Las cenizas caen sobre la población durante días, cubriéndola de un manto gris.

Ante la amenaza de una sublevación, el mayor Kassovitz permite fletar un tren de mercancías con civiles en dirección a Trinity. El convoy parte de la estación de la Union Pacific Railroad y consigue avanzar en dirección sur casi 30 km, antes de encontrar la vía obstruida.


Día -2. Palestine, Texas.
El incidente de la granja Bumstead. Un grupo de muertos (los denominados Glotones) irrumpe sobre uno de los campamentos a cielo abierto de refugiados, después de pasar diez días ocultos en la granja Bumstead devorando todo el ganado. Se produce una auténtica estampida, que a su vez provoca sucesivas oleadas al contagiarse entre los distintos campamentos. Los heridos y muertos por aplastamiento se constatan por decenas.
Algunos miembros de la policía, con caballos y equipo antidisturbios, y soldados del 3º Pelotón de Reserva intentan contener y controlar a la multitud pero son sobrepasados en diversos puntos. Los muertos se entremezclan con los vivos aumentando la confusión. Los miembros de las fuerzas de control abren fuego sobre el gentío, incapaces de distinguir a unos de otros.

El tren que salió cargado de refugiados hacia Trinity consigue regresar. Durante el viaje de regreso ha perdido tres vagones y el 40% de sus pasajeros, entre las bajas y los que decidieron abandonar el convoy a medio camino.

Día -1. Palestine, Texas.
El mayor Kassovitz pide repetidamente refuerzos al personal de la comisaría sin recibir respuesta. Acusaciones mutuas de negligencia en la colaboración entre la policía y de la Guardia Nacional. El capitán Kassovitz reduce los efectivos que controlan las carreteras para reorganizarlos en el interior de Palestine y ordena arrestar al sheriff Taylor.
Las comunicaciones con los exteriores son filtradas y controladas por la unidad de comunicaciones de la Guardia Nacional, lo que lleva a pensar que la situación en otros núcleos no es mucho mejor. Algunos servidores de internet llevan días sin señal y las lineas telefónicas están saturadas.

Día 0.
Se inicia el repliegue.
Durante una larga noche se intenta dividir la ciudad en dos sectores, colocando controles en los principales cruces con la calle West Spring y la avenida East Park. Algunos incendios que continúan incontrolados provocan la multiplicación de los cortes de luz, mientras se producen saqueos en el interior de la población.
Comienza a prepararse la Posición A (“Alfa” en terminología milita, que será conocida como “Álamo” entre sus ocupantes) en el edificio del ayuntamiento, donde se instala el comité de emergencia y el puesto de mando de la Guardia Nacional.

Al amanecer comienzan a llegar caminantes por los distintos accesos a la ciudad; todo hace pensar que algunos de los controles exteriores han caído, o han sido abandonados.
Ante la amenaza de quedar rodeados, el perímetro defensivo en torno a la Posición A se va reduciendo paulatinamente. Se producen furiosos combates hasta que el agotamiento de la munición obliga a retirarse una y otra vez a los distintos grupos de defensa.

El Álamo acoge a un gran número de familias de refugiados y habitantes de Palestine afectados por los incendios. Otros escogen permanecer fuera de lo que consideran una trampa mortal. Ambos grupos, protegidos tras los muros, comprueban cómo los disparos se hacen cada vez menos frecuentes.

Después llegan los muertos.



EPÍLOGO.
El Álamo aguantará varias embestidas. La resistencia dura una semana, dos días más que la munición y tres más que las reservas de agua. Se produce una última y desesperada salida, un voluntario suicidio para la mayoría que lo intenta.
Después, los disparos se extinguen definitivamente.








martes, 13 de marzo de 2012

ATZ. Crónica del Apocalipsis (II)


Día -16. Costa Este.
Nuevos conflictos estallan en Portland y Seattle. Los medios vuelcan ríos de tinta sobre los responsables de las revueltas: no hay ningún tipo de reivindicación, protesta ni organización visible que promueva tales acciones de protesta, y sorprende por igual la exacerbada violencia de los radicales y la contundencia de las respuestas policiales. El gobierno llama a la calma y pide a la población que no dé ningún tipo de apoyo a los responsables.

Bryan Black, director de comunicaciones del Departamento de Agricultura de Texas, es agredido por varios individuos “perturbados y violentos” durante la visita oficial a unas instalaciones en las afueras de Beaumont. Es ingresado de urgencia con pronóstico reservado.

Palestine, Texas.
La falta de lluvias hace que el incendio del Bosque Nacional Davy Crockett siga ardiendo sin control. Los cuerpos de bomberos de los condados circundantes se unen a los esfuerzos por sofocarlo.

Día -15. Palestine, Texas.
Un camión de transporte de ganado vuelca sobre un turismo en la carretera condal 79 hacia Jacksonville e interrumpe el tráfico de manera indefinida. El balance es de seis muertos y una docena de heridos. El informe policial menciona “fuertes altercados” entre los implicados en el accidente, y algunos testimonios bastante confusos la irrupción de varios peatones en la calzada.


Día -14. 
Comienzan a extenderse rumores de matanzas indiscriminadas, y de actos impensables entre los radicales. El gobierno se ve obligado a reconocer que la actitud violenta de éstos puede responder a algún tipo de síndrome no especificado, y no a las protestas políticas. La venta de mascarillas sanitarias se dispara, y farmacias y hospitales han de ser puestos bajo protección policial para evitar saqueos. 

Algunos periódicos, recogiendo las expresiones de la calle, comienzan a referirse a los atacantes como tarados.

Palestine, Texas.
Bob Herrington, alcalde de Palestine, hace varias declaraciones hablando de la eficacia de su gestión “ante esta crisis no oficial”. La imagen de relativa seguridad que ofrece Palestine provoca la llegada gradual de habitantes de las áreas rurales buscando cobijo. Los refugiados de las ciudades traen consigo noticias y rumores escalofriantes.

Día -12. Costa Este.
Los disturbios se han extendido a lo largo de toda la Costa Este: Miami y Orlando, Nueva Orleans, Atlanta, Richmond, Philadelphia, Nueva York... El despliegue de un férreo dispositivo policial en Washington consigue sofocar los conatos de violencia en la capital del país. Las principales ciudades del interior tampoco parecen ser ajenas a la situación: Detroit, Chicago, Minneapolis, Memphis, Denver... pronto el mapa aparece plagado de puntos que marcan los focos de las revueltas.



El gobierno aísla áreas urbanas enteras y cierra los accesos a numerosas ciudades, estableciendo el estado de cuarentena e impidiendo la circulación. Los intentos de muchos ciudadanos por traspasar los bloqueos resultan en desafortunados tiroteos e incidentes.

La prensa internacional refleja noticias similares en Francia, Italia, Rusia y las ex repúblicas soviéticas, Corea del Sur, Japón... 
Países como China, Corea del Norte o Arabia Saudí guardan una postura oficial de mutismo absoluto.

Palestine, texas.
Una docena de individuos irrumpen en Bumstead, una granja automatizada situada a las afueras de la ciudad, y asesinan a los jornaleros que trabajaban como mantenedores. Las doscientas cabezas de ganado, encerradas en sus cuadras, quedan indefensas ante el ataque. El aire se llena de angustiosos mugidos que nadie llega a oír, mientras los tarados se alimentan con la carnicería durante casi dos semanas.


Día -11. 
En internet proliferan imágenes de actos y violencia impensable en países desarrollados. Comienzan a elevarse voces, cada vez más abiertas y solventes, que sostienen que el cuadro clínico de los tarados contradice las bases de la fisiología y la medicina moderna.

Canadá cierra oficialmente la frontera con Estados Unidos y dispone fuertes controles en los accesos al país.

Palestine, Texas.
Los incidentes han aumentado en extensión, frecuencia y gravedad y centran las noticias de los medios de comunicación locales. Varios colegios de Palestine cierran sus puertas ante la escasez de alumnos, ya que sus padres se niegan a enviarlos hasta que la situación se normalice.
Sobrepasados por la cantidad de denuncias, la oficina del sheriff y la policía de la ciudad solicitan ayuda provisional a los condados de Houston, Henderson, Freestone y Navarro. Las peticiones de ayuda son rechazadas alegando hallarse saturados con casos similares.

Día -10.
México cierra su frontera norte. El gobierno mexicano da públicamente órdenes de disparar a matar a quienes intenten cruzarla sin permiso.

Palestine, Texas.
La llegada de refugiados casi ha duplicado la población de Palestine en menos de una semana. La ciudad ve copada sus posibilidades de alojamiento. El ayuntamiento organiza un Comité de Emergencia que establece rigurosos controles en las carreteras de acceso, a la par que comienza a acondicionar los locales municipales para solucionar los problemas de acogida.
Con buenas perspectivas de cosecha y sin problemas de abastecimiento, apenas se dan problemas de convivencia. Es la llamada “Larga Primavera de Palestine”, que los supervivientes recordarán como un largo fin de semana de acampada. El Comité de Emergencia emprende actuaciones de ayuda: acogida de niños entre las familias locales, recaudación de fondos y material a favor de los desplazados…

Día -9. Palestine, Texas.
Para suplir la carencia de efectivos la oficina del sheriff organiza cuadrillas de voluntarios armados, que actuarán como auxiliares para mantener el orden público bajo el mando de agentes de la policía.

Día -8. 
A pesar de los intentos de censura, acaban filtrándose las imágenes de personas atacadas y parcialmente devoradas que posteriormente se incorporan a los grupos de tarados. La conversación grabada entre varias unidades de policía ilustra el pensamiento que viene a aflorar entre la aterrorizada población: “esa gente debería estar muerta”.










Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...