miércoles, 28 de noviembre de 2012

III Encuentro Local de Juegos de mesa


Este próximo fin de semana la asociación "Mentes Hexagonadas" vuelve a organizar su III Encuentro Local de Juegos de Mesa. Tras el éxito del VI ENcuentro Nacional de Juegos de Mesa, y partiendo de la premisa de que la unión hace la fuerza, en esta ocasión se unen a la organización las asociaciones que son viejas conocidas por este rincón del frikismo:  "Tierras de Fantasía" y "Huerta Mena".  El propósito es ir aumentando cada año en oferta y en calidad y ¿quién sabe? tal vez convertirnos en un punto de referencia propio dentro del panorama. El tiempo lo dirá, pero si te pica la curiosidad y las ganas de aprender nuevos juegos, ya sabes dónde pasarte. Tal vez decidas unirte, o simplemente aportar una sugerencia para mejorar el próximo evento ¿En cualquier caso, te esperamos!

sábado, 24 de noviembre de 2012

Nuevas adquisiciones: "C&C Napoleonics, Spanish Army" y "Wilderness War"


El año pasado por estas fechas me hacía eco de una curiosa oferta que la editorial GMT lleva sacando ya al menos dos temporadas: si acreditas tu condición de desempleado, la empresa te envía gratis y sin ningún coste dos juegos de tu elección, a condición de que esté en stock.
El año anterior me hice con el "Combat Commander". Se trataba de un juego que ya había probado en ocasiones anteriores y me había dejado buen sabor de boca, así que me pareció una buena elección.  El segundo que elegí fue "Command & Colors Napoleonics". Al principio lo escogí no tenía opción de elegir a su hermano mayor, el "C&C Ancient". Sin embargo lo estrenamos al cabo de unos meses en las Primeras Jornadas GMT que celebramos en nuestra asociación, y nos sorprendió gratamente a todos. Este año, cuando finalice la liga de C&C Ancients, estamos planteando jugarlo en el club en modo de campaña, y a Jack y mí nos ha servido para adentrarnos en el mundo de los wargames napoleónicos con un nuevo proyecto. Pero de eso ya hablaremos otro día...

Este año hemos repetido oferta y he decidido abundar en la temática. Lo que llevo leyendo este último año sobre la Guerra de la Independencia española me hacía tener clara una de las dos opciones: la expansión del C&C Napoleonics para el ejército español. Básicamente las fichas del ejército español y algunas adicionales para el francés, un libreto con dieciocho escenarios históricos y varios nuevos hexágonos de terreno. Personalmente estoy deseando probarlo ¡tanto que si encuentro un voluntario no sé si voy a esperar al torneo del club!

Mi segunda opción fue más difícil de decidir, pero finalmente me decante por "Wilderness War", un juego que recrea las guerras franco-indias a mediados del s. XVIII. Aunque no lo había probado sí que había oído hablar positivamente de él. Antes de estrenarlo -espero que pronto- intentaré ambientarme un poco: leeré algunos libros, veré algunas pelis y me llevaré a la partida (tal como me han recomendado) la banda sonora de "El Último Mohicano".


miércoles, 21 de noviembre de 2012

Convivencia Hexagonada 2012

El pasado fin de semana en la asociación Mentes Hexagonadas hemos celebrado nuestra tercera "Convivencia Hexagonada". Una vez al año, durante un fin de semana los miembros de la asociación nos reunimos en algún lugar apartado en medio del campo, donde nos volcamos en lo que más nos gusta: comer, beber, echar un buen puñado de risas... y sobre todo jugar, que es de lo que se trata.

El tiempo pedía quedarse en casa jugando...
La "Convivencia Hexagonada 2012" se celebró en la famosa aldea de El Rocío (libre por estas fechas de  hordas de cultistas ataviados en trajes de flamenco), con una buena chimenea de fondo y a cubierto de los chaparrones que nos han caído. Por mi parte tuve ocasión de probar algunos juegos a los que aún no me había podido acercar, y sobre todo -y en mi opinión fue igual de valioso- de charlar con tranquilidad con algunos de los miembros de la asociación a los que solo veo fugazmente en el local. Es lo que tiene andar siempre con prisas, jugar a algo con un tiempo límite y luego salir pitando sin tener tiempo apenas de comentar los mejores momentos de la partida.
Antes de que los últimos rezagados llegásemos el sábado a mediodía, el resto del grupo no perdió el tiempo el viernes (gracias a Dessmond por las fotos):

Probando el "City of Horror". No pude probarlo, pero me pregunto si realmente aporta algo con respecto a su  predecesor.

"Ora et Labora". En cuanto juegue al "Agrícola" lo probaré, por aquello de comparar

El "Smallworld" no podía faltar.

"Thurn and Taxis"

"Santiago de Cuba" a las seis de la madrugada. Con un par.

Tollinas hiborias en el "Age of Conan"

Rellenando tiempo con el "Hive"

"Balloon Cup"

"Coloretto"

Más "Santiago de Cuba"

Y más "Thurn and Taxis"

La mesa central, desde un lado...

...y desde el otro. Los llegados el sábado no pierden el tiempo.

Asentamientos vikingos: "Graeneland". Y mientras tanto, ya entrada la tarde...

...el tablero de "Juego de Tronos" aguarda

Decididamente no va a dar tiempo a jugar a todo

Partida de "Macao"


En plena partida de "Juego de Tronos"


Dessmond propone rebautizar el juego como "Smallworld de Tronos". Tras el ímpetu inicial los Lannister empiezan a desinflarse. Demasiados frentes abiertos...


Finalmente los Greyjoy se hacen con la victoria. Invernalia acaba rindiendo culto al Dios Ahogado


Domingo: el grupo más madrugador enfrascado en una partida de "Sucessors"






Partida print&play de "Mall of Horror" . Le faltó chicha, hubo pocas negociaciones.




Nueva partida de "Macao". Sin duda uno de los éxitos de la convivencia.


Última partida de la tarde: "Palast"

Las fotos son un reflejo más bien pálido del fin de semana; algunas anécdotas probablemente pasen a convertirse en bromas recurrentes dentro de la asociación, y nos fuimos con la sensación de que podíamos (queríamos) haber jugado y charlado mucho más. Volvemos a arrancar hojas del calendario hasta la próxima edición...























viernes, 16 de noviembre de 2012

ATZ. Medicinas

Día 28. Palestine, Texas.

Apoltronado con desgana en una butaca, Joseph se quita varias hebras de tabaco de los labios, con su machete colocado sobre las rodillas. Alexander permanece en pie cerca de él, examinando la calle a través de las cortinas por enésima vez.

-Joder ¿cuántos días han pasado?¿diez? -Joseph se esfuerza en escupir la última hebra que se le resiste.
-Once, más bien.
-Once días de duermevela. Esperando que nos descubran y echen la puerta abajo en cualquier momento... Míralos, calle arriba y calle abajo como un cerdo hambriento. Ayer por la tarde me asomé y estaba la calle vacía ¿sabes? Quiero decir vacía por completo. Por no ver no vi ni a las ratas... Pues me fui a la cocina, me entretuve diez minutos y cuando me volví a asomar había más de una docena, plantados en la acera frente a la casa. Parece que nos huelan, los muy cabrones.
- A lo mejor lo hacen.
- ¿El qué?
- Olernos. Hasta los críos parecen intuirlo ¿no te has fijado? Están callados casi todo el día, hablando y jugando en voz baja. Ya ni corren por las habitaciones.

Joseph se concentra en dar una calada a su cigarro, con expresión pensativa.

- Robert ha estado cerca... Diez días...
- Once.
- ...once días. Atado a la cama y ardiendo de fiebre como un condenado ¿Has visto los tobillos? Los tiene en carne viva de las rozaduras.
- Y el olor de la herida. Cristo, lo recuerdo y aún me dan arcadas. Creí que íbamos a tener que cortárselo. O incluso...
- Ya, ya. Yo también lo pensé. Pero no ha sido necesario. Tiene el brazo mucho mejor y la fiebre le ha bajado bastante. Con suerte en unos días estará como nuevo. Oye... quédate ahí un momento. Voy a arriba a por tabaco.
- ¿Pero tú desde cuándo fumas?

Joseph calcula unos instantes, levantando la vista con una sonrisa desganada.
- Desde hace diez días, creo.

Después de diez días de fiebre Robert está casi recuperado, gracias a los medicinas que el grupo ha ido encontrando en las casas más cercanas. Sin embargo  los antibióticos están prácticamente agotados, y aunque su vida no corre peligro siguen siendo necesarios para evitar una futura infección. A algunas manzanas de distancia se halla un pequeño puesto de primeros auxilios de los días previos a la caída de la ciudad, y es posible que queden algunos suministros en su interior.
Lo que los protagonistas desconocen es que dentro del edificio también se halla otro grupo que se ha refugiado de los caminantes ¿encontrarán ayuda en ellos, tal vez incluso nuevos miembros a unirse? ¿o tendrán que combatir a los vivos, además de a los  muertos?



Área. Suburbio. La Condal 287 atraviesa la mesa en diagonal. La mitad norte está ocupada por un par de granjas y huertas, y la mitad sur por el puesto de primeros auxilios y varias casas cercanas entre sí.
Despliegue. Dentro del Puesto de Primeros Auxilios se hallan atrincherados cuatro supervivientes.
2D6 + 2 zombis se hallan en el exterior, asediándolos. Además de ellos, se efectúan las tiradas habituales de escenario para la presencia de zombis.
Los jugadores entran por la carretera desde la esquina sur.
Objetivo. Los jugadores deben comprobar la presencia de medicamentos en el interior del Puesto de Primeros Auxilios. También pueden buscar equipo o comida en los edificios cercanos.
Reglas especiales. "¿Necesitáis ayuda?" Los supervivientes del interior del edificio pueden resultar hostiles, neutrales o amistosos (Tabla "Meet&Greet"). En lugar de atacar (a menos que sean atacados) pedirán una muestra de buena voluntad a cambiar por las valiosas medicinas. Por cada zombi asediando el edificio que los jugadores eliminen (radio de 10 cm) se sumará un +1 en la siguiente tabla:

SUPERVIVIENTES HOSTILES:
(2-3) Armas
(4-5) Combustible
(6-7) Bienes de lujo
(8-9) Llaves
(10+) Comida

SUPERVIVIENTES NEUTRALES:
(2-3) Armas
(4-5) Combustible
(6-7) Bienes de lujo
(8-9) Llaves
(10-11) Comida
(12+) Entregan las medicinas sin pedir nada a cambio

SUPERVIVIENTES AMISTOSOS
(2-3) Combustible
(4-5) Bienes de lujo
(6-7) Llaves
(8-9) Comida
(10+) Entregan las medicinas sin pedir nada a cambio


Antes de comenzar la partida empezamos definiendo los personajes atrapados en el Puesto de Primeros Auxilios: un policía armado con una pistola pesada, un niño equipado con una barra de hierro (melé a una  mano), un granjero armado con el mango de una azada (melé a dos manos) y una chica armada con una escopeta sin munición (melé a dos manos). A efectos de reglas todos serían civiles de Rep 3.
Alrededor del edificio se hallaban siete zombis, que parecían intuir la presencia de humanos pero aún no habían conseguido localizarlos...


TURNO 1 (Civiles 2, Jugadores 1, Zombis no mueven)
El policía del interior del edificio, apostado contra una ventana, apunta contra uno de los zombis cercanos y lo derriba de un disparo, mientras el resto comienza a amontonar los escasos muebles contra puertas y ventanas. Al tiempo un coche avanza por la solitaria carretera: al divisar el enfrentamiento Jack pisa el acelerador y se mete de un volantazo en la cuneta opuesta, junto a la granja. Todos ponen un pie en tierra, atentos a la presencia de zombis cercanos. El ruido del motor no ha atraído atención indeseada, al menos que ellos vean.



TURNO 2 (Jugadores 4, Zombis 2, Civiles no mueven)
El disparo realizado desde el edificio ha atraído a tres zombis, que comienzan a acercarse hacia el origen del ruido. Sabiendo que el factor sorpresa puede ser vital Jack, Alex y Joseph atraviesan corriendo la carretera. Joseph carga a uno de los zombis por la espalda, hendiéndole el cráneo con su machete. Jack hace lo mismo con otro, y Alex remata al zombi derribado por el policía y dispara contra un segundo, pero sin éxito.
Uno de los zombis aún en pie se gira torpemente y se abalanza sobre Jack con un siseo entrecortado, pero Jack le rompe el cuello de un furioso mandoble. Varios de ellos, ajenos a lo que ocurre a unos metros de distancia, aporrean las ventanas del edificio.


TURNO 3 (Zombis 3, Jugadores y Zombis no mueven)
Dos nuevos zombis han aparecido por la esquina trasera del puesto de socorro atraídos por los disparos, y se echan encima de Jack y Joseph. Jack falla su chequeo de "Siendo Cargado" y se retira del zombi hacia la carretera. Joseph no tiene mejor suerte: a pesar de enfrentarse a un solo zombi y superar su chequeo de "Siendo cargado" cae herido, y se ve obligado a gastar su Punto de Héroe para cambiar el resultado del combate. El zombi de Joseph yace muerto, pero esto apenas ha comenzado y ya ha gastado su principal baza para sobrevivir...


TURNO 4 (Civiles 1, Jugadores y Zombis no mueven)
Desde el interior del edificio sus ocupantes continúan haciendo barricadas en puertas y ventanas.El policía vuelve a disparar contra el zombi que ha hecho huir a Jack y avanza a torpes zancadas contra Alex, pero sin éxito.

TURNO 5 (Zombis 3, Civiles 1, Jugadores no mueven)
El ruido del combate hace aparecer a un nuevo zombi. El muerto que se halla frente a Alex se lanza contra él, pero Alex consigue superar todos los chequeos y acabar con la amenaza. Mientras tanto Robert, que había quedado rezagado cruzando la carretera y se estaba acercando a Jack, es alcanzado por tres zombis. Utilizando el mango de su hacha como barrera consigue mantenerlos a raya in extremis.
Y mientras, en el edificio, las barricadas parecen aguantar. Al menos de momento.


TURNO 6 (Jugadores 4, Zombis 1, Civiles no mueven)
Los dados deciden dar algo de respiro a los protagonistas y les permiten activar los primeros. Robert secciona la columna de uno de los muertos que le acosan, que cae al suelo entre violentos espasmos. Alex retrocede hacia Jack y Robert para echarles un cable y derriba a los zombis restantes con sendos disparos, mientras sacude a Jack y le obliga a moverse de allí...


TURNO 7 (Zombis 1, Jugadores y Civiles no mueven)
Jack, Robert y Alex apenas han tenido tiempo de recomponerse cuando un murmullo sordo les hace girarse hacia la carretera por la que han llegado. La imagen les deja sin aliento: más de una docena de muertos han salido de entre los edificios cercanos (sin duda atraídos por el ruido del motor) y ahora se acercan reunidos en una pequeña manada hambrienta. El más avanzado se acerca a trompicones al grupo y Alex lo derriba de un tiro en el pecho, deteniendo su avance momentáneamente. Si los muertos avanzan más de la cuenta, pueden estar metidos en serios problemas...

TURNO 8 (Civiles 2, Jugadores y Zombis no mueven)
Mientras el resto de los civiles continúan apilando cajas y muebles contra los accesos del edificio, el policía dispara contra otro de los zombis cercanos. El disparo acierta, pero no alcanza siquiera para derribarle.

TURNO 9 (Jugadores 3, Civiles 2, Zombis no mueven)
Los dados permiten a los jugadores activar los primeros. Robert y Joseph se dirigen apresuradamente hacia la parte trasera del edificio, la única que parece no estar ocupada por los muertos. Antes de seguir a sus compañeros Jack se adelanta unos metros para acabar con uno de los muertos más avanzados, pero éste intenta agarrar torpemente su arma y evita la peor parte del golpe... ambos acaban enzarzados en un confuso forcejeo con el grueso de la manada a una docena de metros.
Alex retrocede igualmente para ayudar a su amigo y dispara al zombi a bocajarro. La pistola resuena con dos ominosos chasquidos: se ha quedado sin munición.
Como Alex estaba a la vista y a escasa distancia del edificio, decidimos que hablar con ellos no consumiría ninguna acción y le permitimos hacer la tirada para evaluar la actitud de sus ocupantes, que se reveló como neutral. Alex decide jugársela y se gasta su Punto de Héroe en repetir la tirada, pero con escaso éxito: su actitud sigue siendo neutral.

"Jack, esto empieza a no gustarme..."

Dentro del edificio los ocupantes apresuran su actividad al ver a los numerosos muertos que se acercan. El policía vuelve a realizar un disparo, derribando a otro de los zombis.

TURNO 10 (Zombis 1, Jugadores y Civiles no mueven)
El zombi intenta morder la cara de Jack con un gruñido ansioso, mientras éste intenta frenéticamente mantenerlo alejado. Jack le da un violento empujón y el zombi cae de espaldas, momento que aprovecha para abrirle la cabeza con una furiosa sucesión de golpes.
Mientras tanto la manada ha llegado a su altura. La mayoría de ellos se encamina hacia ellos, aunque algunos comienzan a aporrear la puerta y las ventanas del puesto de primeros auxilios. Con un crujido la ventana que defiende la chica salta de su marco y los zombis empiezan a introducirse dentro del edificio...



TURNO 11 (Zombis 3, Jugadores 2, Civiles no mueven)
La resistencia de la puerta y la ventana restante llega a su límite ante la avalancha de cuerpos que las aporrean y terminan cediendo, con los muertos pugnando por entrar. Varios que ya se han introducido intentan agarrar al niño, que intenta poner la mesa como obstáculo.
En la zona trasera del edificio, Robert y Joseph esquivan a un solitario muerto que ha salido de entre la arboleda y llegan hasta el patio, donde una caseta de obra con un cartel de la Cruz Roja cierra parte del recinto. Robert lanza una mirada rápida desde la ventana rota y un rostro bañado en sangre le devuelve la mirada desde el interior: la caseta también está ocupada. Ya precavidos de su ocupante abren la puerta, y Joseph lo elimina con varios golpes de su machete.


Mientras, al otro lado, tres zombis se abalanzan sobre Jack y Alex. Consiguen mantenerlos a raya con esfuerzo, y luego retroceden a la carrera hacia la parte posterior del edificio. Jack se detiene lo justo para acabar con el zombi solitario de un violento golpe y luego trepa ágilmente al tejado del puesto de socorro.  Alex se demora unos pasos por detrás intentando recargar su pistola en vano, con los zombis pisándoles los talones.





TURNO 12 (Zombis 3, Jugadores 2, Civiles no mueven)
Dentro del Puesto de Primeros Auxilios las cosas se han puesto verdaderamente feas, con media docena de  muertos entrando en tromba a través de puertas y ventanas. El policía derriba a un zombi y acaba con otro con sendos disparos, antes de que un tercero se lance contra su cuello y lo deje fuera de combate en medio de un charco de sangre. El chico con aspecto de vaquero esparce los sesos del zombi y evita que acabe definitivamente con él, pero otro de los muertos se arroja contra él y terminan abrazados en un violento forcejeo. Intentando luchar por su vida, observa impotente cómo otro zombi asesina al policía y comienza a devorarlo.
La chica también se halla en serios apuros. Intenta defenderse de los muertos que la acosan a culatazos, hasta que uno de ellos consigue arrancarle un trozo de carne del hombro de un mordisco. Herida, retrocede con una mano en la herida hasta tropezar con la mesa, yendo a caer aturdida al suelo. Mientras tanto el niño observa aterrorizado lo que ocurre, encogido junto a la mesa.


¡En ese momento Jack, haciendo gala de una valentía (y estupidez) que él mismo ignoraba tener, abre la trampilla del techo y se deja caer sobre la mesa! Abate al zombi que se yergue frente a él de una patada en pleno rostro, y comienza a zarandear a la muchacha mientras arrastra hacia sí al chico, intentando hacer que reaccionen.


En la parte trasera otro grupo de zombis acaba por irrumpir en patio. Son demasiados para enfrentarse a ellos, de modo que Robert, Joseph y Alex elaboran un plan de urgencia. Comienzan a dar voces para atraer su atención, y cuando comienzan a dirigirse hacia ellos se introducen en la caseta de obra y cierran el portón por dentro. Mientras los zombis se entretienen golpeando la caseta en vano, ellos logran escapar por una puerta lateral que da al lado exterior.


Alex es el primero en salir. Al observar la escena dentro del edificio se introduce por la ventana y elimina a uno de los zombis por la espalda aprovechando la sorpresa (no ha llegado a tener ocasión de recargar su arma). Robert le imita y ataca a otro de los zombis con su hacha, pero pierde el combate y se ve obligado a gastar su Punto de Héroe para repetirlo y acabar con él.
Joseph, el último en salir, gasta su acción cerrando la puerta lateral de la caseta de obra.


TURNO 13 (Zombis 4, Civiles 3, Jugadores no mueven)
Varios zombis más se introducen en el edificio y se inclinan para devorar al policía caído. Aprovechando un respiro momentáneo la chica, el niño y el granjero aprovechan para escapar por la ventana opuesta.

TURNO 14 (Jugadores 2, Civiles 1, Zombis no mueven)
Es el momento de escapar, el "¡ahora o nunca!". Alex salta por la ventana seguido de Jack, que se detiene lo justo para coger una de las cajas caídas y lanzársela a sus compañeros para luego escapar hacia el coche, lejos de esta zona.


EPÍLOGO.
Con la mayoría de los muertos en las inmediaciones del Puesto de Primeros Auxilios, fue sorprendentemente  fácil escapar. Hubo incluso ocasión de carroñear algunos de los vehículos dispersos. La incursión al puesto de socorro había dado unos resultados bastante inesperados: algunas cajas de antibióticos; algunas latas de conserva; un granjero armado con el mango de un azadón, un niño prácticamente en estado de shock, y una muchacha herida por un mordisco.
Aunque habíamos escapado ilesos, mientras volvíamos apretados en el coche flotaba una sensación de desanimo: todos intuíamos cuál iba a ser el desenlace con respecto a la chica. Y con la comida justa para mantenernos abastecidos, si habíamos de alimentar a dos nuevas bocas ésta iba a ser claramente insuficiente.











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