sábado, 28 de marzo de 2015

¡Desempolvando Battletech!


Los astros se alinearon, se realizaron los pertinentes sacrificios y se rompieron los sagrados sellos. Los dioses lúdicos nos fueron propicios y permitieron que nos reuniésemos a jugar, que últimamente no nos prodigamos demasiado.
Cinco voluntariosos jugadores se prestaron a estrenar mi flamante caja de Battletech y desoxidar unas reglas largamente olvidadas. Al menos veinte años desde mi última partida.

Para no complicarnos escogimos el primer escenario. Dos lanzas de mech en un entorno artificial, bajo la atenta mirada de los examinadores que seleccionarían a un solo cadete para convertirse en mechwarrior.

Creo que esta promoción se quedará sin nuevos pilotos.

Los mech avanzan buscando toda la cobertura posible.
Incluso el Zeus y el Atlas, que no quieren hacerle rozaduras a la pintura nueva.

La cosa acabó en empate, con un Spider con las entrañas a la vista y un Assassin manco y semi cojo, mientras los demás les jaleaban y ayudaban con algunos disparos láser traperos para inclinar la balanza.
Mientras el Zeus y el Atlas se enzarzaban en una titánica disputa personal a cañonazo limpio, que acabó con la destrucción de sus graffitis decorativos recién terminados.

El juego causó disparidad de opiniones. A la mitad no les convenció, no en vano es un juego con más de veinte años y la lentitud y grado de detalle de las reglas (más que complejidad en sí) obliga a llevar un registro detallado del desgaste del mech: acciones realizadas, munición gastada, puntos de blindaje perdidos, sobrecalentamiento... Hoy en día la tendencia es otra y los juegos se prestan a mecánicas más interactivas e intuitivas. Las cuatro horas que puede durar perfectamente una partida pueden cobrarse su precio en neuronas, doy fe.

A la otra mitad fue precisamente el grado de detalle lo que les atrajo. Como digo no es un reglamento complejo, básicamente se realiza un chequeo de pilotaje o disparo al que se le suman distintos modificadores en función de la distancia, la acción realizada por el mech propio y enemigo y la cobertura del objetivo, y que hay que superar en 2D6.
Es un sistema que ofrece muchas posibilidades (escenarios históricos, campañas, escenarios inmersos en partidas de rol...) y que se presta a partidas pausadas y sin prisa. Controlando un solo mech de los cientos -literalmente- que hay disponibles, a lo sumo dos. El trasfondo es de los más ricos y desarrollados que existen, y de los más sobrios y coherentes que se pueden encontrar.

En resumen, un juego con regusto a vieja escuela que personalmente me agrada mucho y me decidió a hacerme con él. No ha envejecido bien en todos sus aspectos; algunos diseños de mech tienen su encanto retro, pero otros agradecerían un remozado, y su duración media no se presta a partidas casuales (o sí).

Pero si sois valientes y os remangáis para haceros con el reglamento... 
 Que un impacto de tu CPP volatilice el blindaje (y algún ocasional miembro de tu rival). Saltar con tu mech medio desguazado sobre un enemigo más pesado y ver cómo falla el chequeo de pilotaje. Acertar con tu CA 20 y contemplar la cara de tu contrincante mientras ve cómo se extienden los daños internos y aumenta la posibilidad de daños críticos. Lanzar todo tu arsenal con tu piloto herido en un sacrificio final, sin importarte que el sobrecalentamiento te inmole a ti y a tu preciado mech...

...Ah, amigos ¡eso no tiene precio!



Morguez, recio mechwarrior a bordo de su Gaznípero I

domingo, 8 de marzo de 2015

Fabricando un tablero hexagonado (V): ríos




Después de las montañas y tras unas cuantas semanas de trabajo por fin he terminado las plantillas de río. Ha sido con diferencia el tipo de terreno más laborioso y por el camino me han surgido bastantes dudas acerca del aspecto final que quería darles ¿cauce transparente o pintado en azul? ¿orillas escarpadas como las de un torrente o un arroyo entre suaves praderas? La virtud está en el término medio, y creo sinceramente que el esfuerzo me ha merecido la pena.

El material necesario no es especialmente caro ni difícil de conseguir: aparte de las consabidas láminas de PVC, algunas piedrecillas del tamaño adecuado, arena y grava pequeña, pasta para madera, serrín teñido y/o césped artificial, cutter y Efecto Agua.

Después de recortar los hexágonos en la lámina de PVC procedemos a dibujar el cauce del río. Da igual el lado del hexágono por el que lo hagamos salir (por el lado opuesto para un tramo recto, por un lado lateral si queremos representar un meandro), pero  tendremos que prestar especial atención a que siempre esté centrado y tenga el mismo margen en una y otra orilla respecto a cada lado de salida. De este modo cuando unamos las distintas piezas el río tendrá un aspecto de continuidad.

Cada tramo de río tiene 5 mm. de margen en los lados de entrada y salida



Una vez hemos dibujado el cauce con la forma deseada, llega la fase más laboriosa del proceso. Con ayuda de un cutter bien afilado (y un guante para prevenir cortes, que los habrá y abundantes) procedemos a rebajar el lecho en la lámina de PVC. En mi caso utilicé un bisturí para rebajar aproximadamente 3 mm. Es mejor rebajarla en varias pasadas sucesivas que con un solo corte, eso ayuda a controlar la hoja y que traspase la lámina... o peor, tu dedo. Palabra.
Si en vez de un cutter utilizáis una dremmel para rebajarla os ahorraréis mucho tiempo, bastante esfuerzo y unas cuantas cuchillas (yo recordé que un buen amigo la tenía cuando ya había finalizado todo el proceso...) Pero en este caso deberéis usar una mascarilla para no aspirar la viruta, que es tóxica.

Bien, ya tenemos hecho el cauce. En mi caso he representado un buen montón de tramos rectos, otro buen motón de meandros, y algunos de ellos incluirán islotes de arena, vados y orillas bajas con vegetación acuática. He pegado también algunas piedrecillas redondeadas en el cauce para simular rocas de río.
Pasamos a darle algo de profundidad al cauce, para ello he elevado las orillas unos milímetros con un poco de pasta para madera después de hacer algunos cortes en la superficie del hexágono para que la pasta agarre mejor.

Cuando la pasta de las orillas esté bien seca pasamos a darle textura al lecho del río. Yo he usado la misma pasta para madera aplicada con un pincel viejo bien humedecido. Cuanto más viejo sea el pincel o de cerdas más bastas mejor, creará un relieve más pronunciado y nos ayudará a la hora de pintarlo...

Una vez terminado y con la pasta seca, es el momento de relajarse y tomarse una merecida cerveza, recoger las migajas de cordura que aún nos puedan quedar y reunirlas.

¿Ya las tenemos reunidas y listas para gastar? Bien. Pues es el momento de pegar arena en las orillas para darle algo de textura al terreno:



Después de eliminar el exceso de arena imprimo en blanco. Antes de ello le he dado una capa de cola rebajada con agua para asegurarme de que no se mueve ni un grano de arena, pero esto es fruto de mi manía por la durabilidad del terreno, así que en realidad es algo accesorio.

¡Y por fin podemos empezar a pintar! dejo el lecho para el final a fin de evitar mancharlo, doy una capa base de Marrón Chocolate y pincel seco de ocre sin demasiado detalle, a fin de cuentas va a quedar tapado en su mayor parte por la capa de hierba...

Ha llegado el momento de pintar el agua. En este punto le di bastantes vueltas al modo de hacerlo, no tenía claro si optar por acabado realista o algo más esquemático pero más resultón, y al final opté por pintarlo con el siguiente esquema:

- capa base de Azul Alaitoc (GW), bastante aguada.
- lavado de Tinta Azul (GW)
- pincel seco de Azur  (Vallejo)
- pincel seco selectivo de Azul Cielo (Vallejo)
- pinceladas de blanco en las crestas más prominentes.



A continuación añado el Efecto Agua de GW. Tenía mis dudas acerca de la efectividad del producto, había oído criticas desiguales sobre éste y el bote tenía ya su antigüedad. Por suerte no me ha dado problemas inesperados y tras aplicar dos capas el acabado es bastante satisfactorio. La única observación es que debe esperarse a que esté completamente seco antes de aplicar el césped artificial, de lo contrario todo lo que se desprenda se adhiere a la superficie y desluce el acabado final.

Para simular la hierba utilicé dos tipos de serrín teñido que tenía hechos (de los que hablé en un pasado tutorial) combinándolo con césped artificial y otros tipos de flock para darle realismo. Por supuesto, apliqué una segunda capa de cola para evitar que nada se despegase... Los resultados por fin se veían!



Solo quedaba ultimar detalles: pintar las rocas del cauce y las piedras de los vados, iluminar la hierba para darle algo de relieve adicional y alguna mata de flores aquí y allá. En total cuarenta y dos piezas de terreno.



Estoy especialmente satisfecho con las piezas que representan los vados:



El río en conjunto se integra bastante bien con los otros tipos de terreno:





He realizado un par de fotos con figuras de distintas escalas para comprobar su versatilidad.
Con minis de 20 mm:

Una compañía británica se separa para controlar la margen derecha del río

Con minis de 15 mm:

Una Vicker cubre el vado protegida desde el bosque cercano 

Con minis de 10 mm. (aproximadamente):

Varios Stuart atraviesan el vado

Con minis de 6 mm:
Un Whitworth se refrigera en el rio, protegido por la arboleda

Espero que el tutorial os haya sido de utilidad y os anime a realizar vuestra propia versión ¡Como siempre espero cualquier sugerencia o crítica, que son bienvenidas!



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