jueves, 14 de noviembre de 2024

Troll de las colinas


 

"Perseguimos a los montañeses que habían vuelto a robar nuestras vacas y habían asesinado a dos pastores de una aldea cercana. Descubrimos demasiado tarde que esta vez el clan de los escudos negros no había tenido nada que ver"

Daervel, guerrero de Caer Maten


Me gustan los trolls. Son grandes, tienen una manera muy directa de acometer los problemas y una inquietud bastante adormecida en lo tocante a la higiene personal. Su horizonte vital se basa en comer mucho, haraganear y romper cosas a mamporros, haciendo suya la máxima filosófica de aspirar a vivir con la mayor sencillez.nDa igual lo duro que tu bárbaro tenga el cráneo o que tu bardo intente engañarlo con melifluas palabras, la aparición de un troll en la escena hace que cualquier héroe ponga los ojos en blanco, tome aire con resignación y se prepare a recibir una tunda memorable antes de hacerse con la victoria.


Esta miniatura pertenece a la gama de Oathmark, que ha sabido recoger con mucho acierto el aire clásico de los modelos de la extinta marca Grenadier y adaptarlo a los nuevos tiempos, especialmente las diseñadas por Nick Lund para el juego FantasyWarriors. A pesar de su sencillez la miniatura transmite un aire amenazador muy convincente.

Tengo dos trolls de esa misma gama de Grenadier que son más pequeños en tamaño y que había pintado con un tono algo más verdoso para hacerlos pasar por trolls de los bosques. Los trolls de las colinas son más grandes y pesados (y con toda probabilidad más peligrosos) así que lo pinté en un tono terroso para reflejar esa naturaleza.



En un escenario de escaramuzas por sí solo no es rival para todo un grupo de aventureros (¡o quizás sí!), pero una banda de varios trolls saqueadores que han bajado de las colinas o como refuerzo de una partida de guerra orca pueden suponer un reto memorable para los héroes de turno.

jueves, 3 de octubre de 2024

Los Veinte de Brezel

 


La historia de Brezel "el Negro" es mucho menos heroica de lo que muchos piensan, es la sencilla historia de un hombre que pierde su sueño.

Para Brezel formar parte de las tropas solnorianas no era únicamente una manera de ganarse el sustento, formaba parte de un proyecto. Se alistó tardíamente y participó durante toda su carrera como soldado en la frontera del norte. Tierras fértiles, de una belleza agreste y casi dolorosa. Con lo que había ahorrado de su magro salario y lo que pensaba obtener cuando se licenciara planeaba comprar unas buenas tierras, levantar una pequeña granja y asentarse definitivamente.



Su buena disposición pronto se hizo notar ante sus superiores y no tardó en hallarse al frente de una veintena de hombres. Hombres recios y curtidos llegados de todos los rincones del imperio, que servían como tropas auxiliares y mantenían segura la ruta hacia Siluria para los comerciantes y viajeros. Se les llegó a conocer como "Los Veinte de Brezel" y tenían una fama merecida de disciplinados y valientes.

Realmente no siempre fueron veinte hombres, pero algún nombre había que ponerles y ese no sonaba mal del todo.

El sueño de Brezel se truncó cuando el mando militar ordenó la retirada de la frontera. Lo llamaron "refuerzo de las fronteras meridionales" pero realmente fue un abandono en toda regla y las guarniciones quedaron seriamente mermadas. Al otro lado de la frontera algunos clanes vieron en ello una oportunidad y los campesinos solnorianos se vieron en la práctica abandonados a su suerte.

Brezel pasó de ser un soldado resolutivo a resultar prescindible, como tantos otros. Sin cumplir el tiempode servicio no había prima, y sin dinero no había sueño que cumplir. Tampoco deseaba regresar al polvoriento sur, así que decidió quedarse con dos de sus hombres más cercanos.



Bram "el viejo" es la mano derecha de Brezel. Tiene edad para ser abuelo y está cansado de batallar. Bien podría haberse retirado, pero ha aprendido a amar estas tierras. Durante la época del protectorado fue adjunto del servicio de cartografía, lo que unido a todos los años que lleva allí lo convierte en una  de las personas que mejor conoce el terreno y su impredecible clima. Le entristece ver los problemas que traen las incursiones a Siluria, es posible que no le queden muchos años y desea pasarlos en el norte.



Rey Lodo es algo más que un arquero. No habla. Ya lo conocieron así y nadie sabe qué le ocurrió para que enmudeciera. Rey Lodo escucha y obedece. Rey Lodo si no está de acuerdo, gruñe. Con Rey Lodo nadie bromea. Cuentan que se ganó su apodo después de que en la estación de lluvias tuviera que esconderse en un gran charco de barro y toda una partida de guerra pasara por encima sin que se percatara de que estaba allí. Durante los cinco días siguientes, con varias costillas rotas y atravesado de dolor, siguió al grupo abatiendo poco a poco a aquellas pobres almas que quedaban rezagadas o que se alejaban del grupo.

Pronto el rumor corrió de que un demonio del bosque los cazaba en la oscuridad. Después de acabar con una treintena lo que quedaba de la banda se desperdigó, haciendo la hazaña aún más grande. Tal era su aspecto, todo lleno de barro reseco y hojas putrefactas pegadas al cuerpo, que cuando regresó con sus compañeros casi lo asaetearon ellos mismos.

Tan sólo uno se mofó de él: - "rey del lodo, rey de la mier..." Durante algún tiempo los Veinte de Brezel fueron diecinueve.

Brezel, Bram y Rey Lodo se dedican a sobrevivir como hombres de fortuna, ayudando a los campesinos y protegiendo los caminos como escoltas. A veces por dinero, otras a cambio de techo y comida. Son tiempos complicados en una tierra olvidada.


 

Recientemente se han unido al grupo tres hermanos silurios miembros del clan del Tejón Rojo: Wiese, Bach y Wald. Buscan a un cuarto hermano desaparecido muchos meses atrás llamado Ber. Coinciden estos días con el grupo porque comparten camino y se ofrecen ayuda mutua.





 

sábado, 14 de septiembre de 2024

La Compañía de Valfort

 


"Desde que salimos de Aquitania los bandidos han sido una constante. Estos descarriados han aprovechado la situación en las fronteras para hacerse dueños y señores de la zona. Las tierras del Paso de la Sierpe son duras y parecen muy alejadas de la fe de Mitra.
No me extraña que en algún lugar de estas soledades yazcan ocultos los restos de Santa Celedonia.
El lema de la familia Valfort reza "Siempre en la senda verdadera": no podíamos tener mejor augurio"  

Diario de la expedición de sir Florian de Valfort, por el hermano Auvern.


Y así fue como sir Florian abandonó sus posesiones en compañía de sus hombres más fieles y devotos. Una misteriosa figura aparecida en sueños le había encomendado la misión de hallar los restos de la santa, en un viaje que les ha traído hasta la frontera con Solnoria. La sabiduría y las constantes oraciones del hermano Auvern han supuesto una valiosa guía en un camino plagado de peligros.



Sir Florian de Valfort es un barón aquitano, héroe en varias guerras durante su juventud que en la madurez se ha ganado una merecida fama de hombre recio pero justo. Sus hombres le profesan respeto y lealtad, y hay quien afirma que su carácter virtuoso le ha traído la bendición del propio Mitra. Bajo la túnica porta una reliquia con un fragmento de hueso de Brenjen el Ascendido, de quien afirma que le ha protegido en más de una ocasión en el combate. 
Viaja equipado con una sólida armadura y su fiel y letal hacha de batalla, con el que ha abatido a hombres y bestias por igual a lo largo de años.



A su lado viaja el hermano Auvern, un hombre piadoso y erudito. Ha estudiado los escritos antiguos en una búsqueda de lustros sobre Santa Celedonia, y sin duda la voluntad de Mitra parece haber unido su búsqueda a los sueños de sir Florian. La mesnada del barón ve con buenos ojos los consejos y las habilidades del clérigo, y están dispuestos a tolerar su poca soltura en el viaje.



Flecha, el enorme mastín de caza, acompaña a su amo. No sólo sabe cobrar las piezas de las que los hombres dan buena cuenta por las noches junto a la hoguera, sino que protege a sir Florian con increíble fiereza. Más de un enemigo ha pagado caro el subestimar al animal como una simple molestia.



Rowan Eumeric es un guerrero tan curtido y veterano como lo es sir Florian. Se ha hecho cargo de la guardia durante largos años en las tierras de su señor y ha solicitado acompañarle en su búsqueda, liderando y supervisando a los guerreros de la escolta.



Gofric, Arn y Belloc son los hombres de armas que acompañan y protegen a su señor. Están bien entrenados y aunque portan armaduras ligeras, han sabido salir indemnes de múltiples escaramuzas en el pasado ayudando a proteger las tierras de sir Florian de bandidos y nobles rivales. 





Ulrich y su sobrino Brunn actúan como los exploradores del grupo. Aunque son cazadores y no tienen gran experiencia en la lucha, saben moverse con rápidez en la espesura y son capaces de abatir a los enemigos aislados que se ponen al alcance de sus potentes arcos.




Hasta aquí la entrada de hoy, con la presentación de la segunda de las bandas que tomarán banda en la campaña "Sombras en la Garganta de la Sierpe" ¡Que Mitra guíe a tan esforzados aventureros en su búsqueda!

miércoles, 4 de septiembre de 2024

La Orden del Sello

 La Orden del Sello es una orden religiosa formada casi en exclusiva por mujeres, que se asienta en un templo situado en lo más profundo de las montañas cercanas a Volterra. Mientras otros cultos dedican sus esfuerzos a lograr más adeptos para sus dioses, esta organización persigue otros fines con métodos mucho más discretos.

Las hermanas de la orden se forman como eruditas, sumergiéndose durante años de estudio en toda suerte de crónicas y leyendas del pasado. El objeto de sus investigaciones son los llamados phylakterion, los poderosos vestigios de otras épocas que no dudan en recuperar o incluso destruir si es preciso. Aquellos que se logran recuperar son puestos a buen recaudo en las profundas bóvedas del monasterio y custodiadas celosamente para que no caigan en manos poco adecuadas. 

Dado que se son escasas en número, la Orden del Sello generalmente envía en misión sólo a sus hermanas más veteranas en solitario, contratando a agentes afines y mercenarios si la dificultad de la misión supera a las habilidades de ésta. Tan sólo si el objetivo es lo bastante importante la Orden se arriesgará a enviar a un grupo completo de hermanas.



Las Apostolí son las enviadas del templo. Lo más habitual es que realicen sus misiones de manera anónima, de manera similar a los sacerdotes guerreros de otras religiones que vagan en una constante labor de prédica. Son personajes eruditos y experimentados conocedores de las costumbres de las tierras a las que viajan, y con el paso del tiempo llegan a tejer una sólida red de contactos y aliados.
Kassandra ha sido enviada tras la pista de Ligeia, una hermana que seguía el rastro de un artefacto ancestral de origen incierto. El último informe recibido decía: 
"Creo que he hallado el lugar donde descansan. He contratado los servicios de un guía semielfo que parece conocer la zona, pero debo ser discreta. No descarto que me estén siguiendo" 



Las Matriarchi forman parte de la jerarquía del templo. Son hermanas superioras encargadas de supervisar la formación espiritual y mundana de las adeptas, una suerte de roca en la que las más jóvenes encuentran apoyo, consejo y vigilancia.
Hipatia es una mujer criada entre los muros del templo, y que en su madurez ha visto convertirse a muchas adeptas en agentes de gran valor.



Las Paradeigma encarnan el aspecto más marcial del templo, guerreras aventajadas que se están iniciando en sus primeras misiones. Son paladinas devotas y comprometidas que suponen todo un ejemplo para las hermanas más novatas y débiles de espíritu.
Desdemona es una guerrera temible y bien equipada, si bien temeraria en exceso, lo que atrae las miradas desaprobadoras de Hipatia. Las guardianas del grupo la contemplan casi con devoción.
 


Las Therapeftí son sanadoras que acostumbran a realizar su labor en pequeños hospitales, la cual es una de las principales fuentes de ingresos para la Orden. Ocasionalmente pueden acompañar a una Apostolí en sus misiones. Para Pelisse esta es su primera misión fuera de los muros del templo.



Las Philakes (pl. Philakitai) son las guardianas y guerreras del templo. Se encargan de mantener a salvo los secretos de sus criptas, proteger al resto de hermanas y escoltar a los miembros importantes. Son luchadoras devotas y fieles que jamás revelarán el objeto de las misiones en que se embarcan.
Irene, Febe y Deimona han acompañado en tres ocasiones anteriores a Kassandra, aunque nunca han viajado tan lejos.


 
DISCLAIMER: esta banda es un reconocido plagio homenaje a la Orden del Santo Sello que Endakil publicó en su fabuloso blog (¿qué haceis que no lo estáis leyendo?). El mundo de su creación, Nemus, es sumamente evocador e interesante y me ha aportado material muy interesante a la hora de crear algunos escenarios.
  

domingo, 1 de septiembre de 2024

El Paso de la Sierpe

 Bienvenidos a Siluria, una tierra antigua poblada de secretos y de gentes orgullosas. La puerta del gran Camino del Norte que se abre desde el decadente imperio solnoriano a los verdes bosques de Carmania. Desde que los hombres tienen recuerdo la región ha sido el paso obligado para viajeros, mercaderes, conquistadores y para cualquiera que buscara fortuna a un lado u otro de la frontera. La antigua e imponente fortaleza de Hyrtak guarda la frontera desde el lado solnoriano.

El Paso de la Sierpe controla el camino hacia el interior de la región. Un estrecho paso de piedra desnuda que en algunos tramos apenas permite el paso de dos carretas de bueyes juntas. Desde sus montes fluye el afamado acero silurio, que es apreciado incluso más allá de sus fronteras.

 

Si en Carmania hay un Alto Rey que mantiene las leyes en buena parte de la región, los clanes de Siluria son ferozmente independientes y se niegan a reconocer una autoridad más allá de sus propios caudillos. El Alto Rey es un cargo casi nominal, y su poder apenas va más allá de sus propias posesiones. La mayoría de su población se halla dispersa en granjas y caseríos por los valles y faldas de las colinas, afanada en apacentar a su ganado. Esto hace que las disputas por las tierras de pasto y los robos de ganado sean constantes y a menudo violentas.


Aunque los silurios están culturalmente emparentados con los habitantes de Carmania, la región nunca tuvo un influjo tan grande de la cultura astral. Este hecho es llamativo, ya que los silurios se muestran reacios al influjo de sus vecinos sureños a pesar de que Solnoria ha ejercido desde hace doscientos años una especie de protectorado benevolente sobre la región. Consciente de su importancia estratégica, Solnoria ha mantenido unos tributos bajos y no se ha inmiscuido demasiado en los asuntos internos de las tribus. Todo ello a cambio de tolerar la presencia de algunas pocas guarniciones y garantizar el comercio del afamado acero silurio hacia el sur.




Las cosas han parecido cambiar en los últimos cuatro años. El nuevo gobernante solnoriano ha cambiado el estatus de la región y ha ordenado retirar sus guarniciones, cediendo el control de las fortalezas al rey de Aquitania. Los términos de tan sorprendente tratado son una incógnita para los caudillos silurios, pero lo cierto es que los huestes aquitanas han ocupado el país e impuesto unas condiciones mucho menos favorables: buena parte de la población ha sido concentrada en los valles y se prohíbe portar armas en las ciudades; los impuestos se han endurecido y los clérigos aquitanos predican contra los viejos dioses silurios, proclamando que Mitra es el único dios verdadero y que habla por boca de su profeta. Algunos santuarios druídicos han sido derribados y muchos árboles sagrados quemados.

Varios clanes se han rebelado abiertamente y se han refugiado en las colinas, hostigando a los invasores. Los aquitanos intentan sofocar las revueltas mientras acantonan sus fuerzas en la milenaria fortaleza del Tyr Tarion, hasta el momento con escaso éxito.



sábado, 31 de agosto de 2024

Nueva campaña a la vista

 Bienvenidos y gracias por dedicar vuestro tiempo a leerme. Ha pasado un largo tiempo de inactividad en el blog, el cual sacrifiqué para jugar y pintar más. He tenido muchas dudas  acerca de si retomarlo, pero sin duda hay muchas historias que deben ser contadas.

En esta nueva campaña los cronistas recogerán las andanzas de distintos grupos de aventureros en una región fronteriza que guarda viejos secretos y ruinas arcaicas. Explorarán lugares ocultos y a menudo peligrosos, encontrarán (quizá) ayudas y aliados por el camino y (con más seguridad) se toparán con retos y nuevos enemigos.

La campaña utilizará las reglas de Thud and Blunder (Outremer Ediciones) con algún añadido. Para diseñar la región, sus habitantes, amenazas y los posibles eventos que acontezcan durante los viajes he seguido las reglas de Five Leagues from the Borderlands (Modiphius), aunque con no pocas modificaciones. En menor medida también he cogido algunas reglas y mecánicas de Exploradores de las Profundidades Sombrías de HT Publishers.

Como podréis comprobar este proyecto tiene mucho de experimento, y en él nos embarcamos sin haberlo apenas testeado ni comprobar demasiado el equilibrio de las reglas. Hemos decidido que no nos importará demasiado: dejaremos que la Narración nos arrastre a donde sea que nos quiera llevar y cambiaremos lo que no nos convenza sobre la marcha ¡Lo importante será construir una buena historia que sea recordada junto a las hogueras!


Parte del trasfondo que impregnará las partidas estará relacionado con nuestra campaña de Exploradores de las Profundidades Sombrías, que estamos jugando de manera paralela. En ambas campañas es posible que veamos aparecer aliados, enemigos y monstruos comunes... aunque no sabemos de qué lado estarán en cada ocasión.

No nos entretengamos más. Ajustémonos el zurrón, comprobemos que nuestras espadas están bien afiladas y que llevamos antorchas suficientes...el camino nos espera!



sábado, 16 de mayo de 2020

Rangers of Shadow Deep: Tor Varden, nivel inferior

Tras el encuentro en el puente y gracias al pergamino encontrado, el grupo puede esquivar las patrullas de orcos y alcanzar Tor Varden. No hay guardia en el exterior ni apenas indicación de nadie dentro, pero se escucha un grito ahogado dentro de la torre. Es señal de que hay al menos un hombre vivo en Tor Varden, pero puede ser demasiado tarde para salvarlo ¡Hay que moverse rápido!


El pergamino hallado en el campamento orco permite al grupo localizar a las patrullas y llegar a la torre sin ser detectados. Morguez utiliza su habilidad para abrir la puerta principal sin alertar a los posibles ocupantes.


TURNO 1

Mientras Irenia vigila la retaguardia el resto se adentra en el salón principal, un vasto comedor con armeros y herramientas. Tres orcos se hallan en su interior y el grupo carga contra ellos ante de que puedan dar la alerta. Daeron hiere de un flechazo al arquero que se halla al fondo de la sala, mientras Martín se enzarza en combate con otro y acierta a herirlo. Por su parte Bragon elimina al tercer orco con un único golpe.



TURNO 2

El tiempo apremia. Daeron corre a parapetarse tras un armero y abate al arquero de un segundo flechazo. Bragon y Morguez corren hacia la puerta al fondo de la sala, dejando atrás a Martín que termina de rematar al orco con el que combatía

TURNO 3

Morguez se desvía para localizar una pista: una nota garrapateada apresuradamente por el capitán de la guarnición antes de morir, que advierte de la criatura que ha tomado el control de la torre. Mientras tanto Martín y Bragon se apostan en la puerta, aguardando la orden de Daeron para irrumpir en la siguiente sala.

TURNO 4

Por su parte Daeron se ha retrasado para registrar una bolsa en un rincón. Ha hallado una botella de "cerveza dorada", la bebida más afamada de los reinos. Daeron se apresura a guardarla en el zurrón y se promete abrirla para brindar por la victoria, si llegan a obtenerla.

TURNO 5

Bragon abre la puerta de una patada dejando ver una sala con columnas. Es difícil saber a qué estaba destinada anteriormente ya que la mayoría de los muebles se hallan esparcidos y rotos. En el centro, a la luz de unos braseros, se halla una mesa ensangrentada y varios instrumentos de aspecto siniestro. Varios cuerpos yacen  tirados al fondo, desmadejados y gimientes. Junto a la mesa un jefe orco sujeta a un soldado de la guarnición por el cuello y lo arroja al suelo al ver entrar a los aventureros. Ladrando una orden a varios de sus guerreros, éstos no dudan en abalanzarse sobre el grupo.



Bragon y Martín cargan a su vez contra el jefe orco, que aunque se bate con fiereza es herido. Desde el hueco de la puerta Morguez hiere con un virote al orco más retrasado, mientras Irenia se escabulle para asistir al guardia herido.


TURNO 6

El jefe orco ha retrocedido a causa de los golpes mientras Martín continúa presionándolo, ayudado por Daeron que ya ha entrado en la sala. Bragon por su parte se encarga del segundo orco, que no tarda en caer ante el veterano bárbaro.
Irenia le entrega un arma al soldado rescatado y juntos cargan contra el jefe orco, que termina por caer vencido... rebuscando entre sus ropajes encuentran un saquito que contiene filtro de polvo de hadas.

TURNOS 7-8

Los prisioneros del fondo, aunque vivos, están demasiado débiles para poder prestar ninguna ayuda: si la misión tiene éxito podrán rescatarlos más adelante.
Guiados por el guardia rescatado se apresuran hacia la puerta del fondo, temerosos de que se haya podido dar la alarma...



TURNO 9

Una sala abarrotada con cajas y barriles se abre ante ellos. Una pareja de orcos se halla en medio de la sala, mientra dos más se hallan en la pared del fondo.
Daeron y Morguez corren a parapetarse, abatiendo a un orco con sendos proyectiles, mientras el resto del grupo carga contra los dos orcos más cercanos.




TURNO 10

Los proyectiles combinados de Daeron y Morguez eliminan a otro de los soldados, mientras Bragon abate a su oponente herido con la ayuda de Irenia. El último orco no tarda en caer bajo las espadas de Martín y el soldado.

EPÍLOGO

Los héroes corren hacia las escaleras para evitar que nadie pueda dar la alarma, pero no parece haber nadie en su interior. No queda sino ascender para enfrentarse a lo que sea que aguarda arriba...



CONCLUSIÓN

El escenario fue sorprendentemente fácil por una combinación de factores. Una sucesión de tiradas afortunadas y ventajas obtenidas en el escenario anterior evitó que los ocupantes de Tor Varden estuviesen sobre aviso. Dentro de la torre los enemigos no sólo se hallaban en pequeño número y dispersos -lo que hizo que fuesen fácil presa para los aventureros y especialmente las armas de proyectiles- sino que algunos enemigos especialmente temibles no hicieron acto de presencia...
Daeron y sus compañeros han ocupado el nivel inferior con apenas un rasguño.
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