jueves, 18 de junio de 2015

200 años de la batalla de Waterloo






Se cumplen hoy doscientos años de la batalla que derrotó finalmente al emperador Napoleón, cuyas aspiraciones sumieron a toda Europa (y más allá aún, a sus colonias y a Rusia) en una devastadora sucesión de guerras que duraron más de quince años. Tendría que pasar un siglo, hasta el estallido de la Primera Guerra Mundial, para superar los 70.000 muerto y heridos que costó la batalla.

http://www.belgiumtheplaceto.be


www.willgoto.com



Doscientos años después, más de 5000 recreadores de toda Europa se han reunido para
rememorar la batalla, que podéis seguir en directo en el siguiente enlace:

LA BATALLA DE WATERLOO ONLINE

Y aquí podéis ver uno de impresionantes vídeos promocionales del evento:
















sábado, 13 de junio de 2015

Nave lanzadera de scracht-built


Como hasta finales de mes voy a estar bastante ocupado y tengo los pinceles metidos en el cajón, voy a aprovechar para colgar algunas creaciones de nuestro compañero Morguez, que por un motivo u otro han ido quedando en el fondo del tintero. Puede que muchos de los elementos de escenografía ya os suenen de entradas anteriores, pero creo que algunas de las fotos del proceso pueden resultaros interesantes.

Desde hacía tiempo tenía la espinita clavada de no haber mostrado el proceso de creación de la nave que Morguez había preparado para nuestras partidas de Infinity. Se trata de una pequeña nave carguero versátil y fiable, bastante común, de esas que pueden encontrarse fácilmente transportando materiales de construcción como pasajeros de distinta reputación.

A mí siempre me recordó a esta otra nave, diseñada para la película Alien

Para realizarla Morguez ha utilizado como material lámina de PVC; se trata de un material similar al conocido (y caro) plasticard pero algo más rígido y duro. Con todo se puede cortar con facilidad usando una tijera, y a cambio es mucho más barato que el primero.





Debo reconocer que siempre he admirado de Morguez su alta capacidad de improvisación, esa capacidad de improvisación que hace que la gente verdaderamente talentosa alcance resultados verdaderamente notables con la mitad de esfuerzo, la mitad de materiales y en la mitad de tiempo que invertimos el resto de la gente. No sé cuánto tiempo habrá invertido en visualizar en su cabeza esta nave y montarla a base de trocitos de plástico recortados con mimo. De lo que estoy seguro es de que es mucho menos de lo que yo tardo en hacer lo mismo con mi escenografía ¡y de que mis soluciones son mucho menos brillantes!





martes, 2 de junio de 2015

El 18º de Port Belisario está en Facebook




Siguiendo el consejo de algunos conocidos en el 18º de Port Belisario hemos abierto un perfil de Facebook. Todos aquellos que lo deseéis estáis invitados a darle al botón de "Me Gusta" (si os gusta) y podéis dejar cualquier comentario, sugerencia o crítica que tengáis a bien (o a mal)
También podréis estar al tanto de las nuevas entradas que vayan publicándose, y sobre todo ver esos trabajos en proceso, pequeñas "chapucillas" del hobby o enlaces que consideramos de interés que por sí solas no dan para una entrada en este rincón.

¡Adelante, sois bienvenidos!

lunes, 18 de mayo de 2015

ATZ. Marcadores de cadáveres


El pasado domingo conseguí quedar con Morguez para dedicar una mañana a pintar o preparar algo de escenografía. Como fue una cita improvisada no teníamos ningún plan en concreto -era casi más una excusa para poder quedar con algo de tranquilidad-. Sin embargo el tenía un buen puñado de cadáveres que había transformado a partir de algunos zombis de la caja antigua de Wargames Factory, y a los que había sacado moldes hasta juntarse con medio centenar de figuras que esperaban su momento:



Teníamos claro que queríamos concluir el proyecto en una sola sesión, ya que podía pasar tiempo antes de poder reunirnos otra vez, así que optamos por un pintado muy básico (pero que muy básico). Apenas un color o dos a las ropas, y un lavado de tintas para oscurecerlas y marcar la piel visible. Además queríamos que tuvieran un aspecto muy apagado, para que no destacasen en los escenarios por encima de los zombis activos o los propios personajes.
Mientras yo iba limpiando las rebabas, Morguez iba dando un primer lavado en colores grises y marrones sin detenerse demasiado en los detalles. A continuación fuimos pintando las ropas.




Las pieles pintadas directamente con tinta, mezclas de Cthonian Earthshade y Reikland Fleshshade de Games Workshop (¡tienen guasa los nombrecitos!) y Smoke de Vallejo...




...y una mezcla de Smoke y tinta roja para simular las manchas de sangre seca y costrosa, obligatorias en toda ambientación zombi que se precie.
¡Y listo! Ahora cada vez que derribemos un zombi en nuestras partias de ATZ podremos pavimentar la mesa con una manta de cadáveres, que den testimonio de que somos unos supervivientes a tener en cuenta ;)





viernes, 24 de abril de 2015

Battlemech de la Federación de Soles

Después de terminar -al menos por el momento- el tablero hexagonado me apetecía desintoxicarme un poco pintando algo que no presentase demasiada complicación. Como últimamente habíamos jugado un par de partidas a Battletech estaba bastante motivado con el juego, así que la excusa era perfecta para darles una sesión de chapa y pintura.

Investigando un poco el trasfondo he clasificado los distintos mech de la caja por las Casas a las que pertenecen más típicamente, procurando que estén lo más equilibradas posible en cuanto a tonelaje. Es cierto que los distintos modelos de mech pueden encontrarse en cualquiera de las naciones, pero algunos de éstos están más generalizados en determinadas facciones.

Para abrir boca he empezado por la Federación de Soles, la potencia hegemónica del universo de Battletech. Aunque mi idea original era escoger el esquema de color de alguno de los regimientos "históricos", me aconsejaron que no me cerrase y que lo pintase con distintos patrones. Finalmente me he decidido por pintarlos en los colores más reconocibles de la Federación.



El primer battlemech que pinté fue un Hunchback. Siendo diplomáticos debemos reconocer que la mini ha envejecido mal. Siendo sinceros hay que reconocer que es fea de narices, aunque el hecho de llevar un CA20 en el hombro puede convencer al más escéptico para adoptarlo.
La versión remozada que puede verse en el juego online la ha mejorado, pero lo cierto es que no se puede hacer mucho más con ella a menos que te armes con un cutter, masilla y bastante imaginación. Como esa no era mi intención decidí darle un esquema muy simple. Verde industrial, detalles en naranja, y listo.

El segundo mech que escogí fue un Whitwort, un mech medio de exploración y apoyo ligero. Escogí el esquema gris como base, con el azul davionita y algunos detalles en blanco, y probando a darle algunos detalles de suciedad y grasa en las principales junturas.




El esquema gris del Whitworth no me había terminado de convencer, así que a la hora de pintar el Enforcer (otro mech medio, pero algo más versátil que el anterior) me decidí por algo más colorido. Explorando un poco por la red me convenció el esquema de la Davion Light Guard. Desde luego este mech no podrá negar que pertenece a la Federación.
El pequeño desastre vino en los retoques finales, cuando decidí aplicarle efectos de suciedad y desgaste con pigmentos: barnicé la miniatura a pincel en vez de con spray... y el pigmento se extendió por toda la mini manchando el acabado en blanco original. Para la próxima tengo la lección aprendida, no obstante quedé satisfecho con el resultado final.





Y como guinda el mech más pesado de la lanza: un Awesome. Me gusta este mech por su aspecto macizo, y sobre el tablero es un rival a tener en cuenta con sus tres CPP. No tenía muy claro de qué color pintarlo, y como el verde del Hunchback me había gustado volví a repetir el esquema, aunque cuidando más el sombreado y las luces y los detalles. En internet me gustó el esquema del 1º de Lanceros de Crucis, así que me decidí a reproducirlo. Bonito, sencillo y efectivo.






Y la correspondiente foto de familia... Los siguientes escogidos son los battlemech de su eterno rival, el Condominio Draconis.


sábado, 28 de marzo de 2015

¡Desempolvando Battletech!


Los astros se alinearon, se realizaron los pertinentes sacrificios y se rompieron los sagrados sellos. Los dioses lúdicos nos fueron propicios y permitieron que nos reuniésemos a jugar, que últimamente no nos prodigamos demasiado.
Cinco voluntariosos jugadores se prestaron a estrenar mi flamante caja de Battletech y desoxidar unas reglas largamente olvidadas. Al menos veinte años desde mi última partida.

Para no complicarnos escogimos el primer escenario. Dos lanzas de mech en un entorno artificial, bajo la atenta mirada de los examinadores que seleccionarían a un solo cadete para convertirse en mechwarrior.

Creo que esta promoción se quedará sin nuevos pilotos.

Los mech avanzan buscando toda la cobertura posible.
Incluso el Zeus y el Atlas, que no quieren hacerle rozaduras a la pintura nueva.

La cosa acabó en empate, con un Spider con las entrañas a la vista y un Assassin manco y semi cojo, mientras los demás les jaleaban y ayudaban con algunos disparos láser traperos para inclinar la balanza.
Mientras el Zeus y el Atlas se enzarzaban en una titánica disputa personal a cañonazo limpio, que acabó con la destrucción de sus graffitis decorativos recién terminados.

El juego causó disparidad de opiniones. A la mitad no les convenció, no en vano es un juego con más de veinte años y la lentitud y grado de detalle de las reglas (más que complejidad en sí) obliga a llevar un registro detallado del desgaste del mech: acciones realizadas, munición gastada, puntos de blindaje perdidos, sobrecalentamiento... Hoy en día la tendencia es otra y los juegos se prestan a mecánicas más interactivas e intuitivas. Las cuatro horas que puede durar perfectamente una partida pueden cobrarse su precio en neuronas, doy fe.

A la otra mitad fue precisamente el grado de detalle lo que les atrajo. Como digo no es un reglamento complejo, básicamente se realiza un chequeo de pilotaje o disparo al que se le suman distintos modificadores en función de la distancia, la acción realizada por el mech propio y enemigo y la cobertura del objetivo, y que hay que superar en 2D6.
Es un sistema que ofrece muchas posibilidades (escenarios históricos, campañas, escenarios inmersos en partidas de rol...) y que se presta a partidas pausadas y sin prisa. Controlando un solo mech de los cientos -literalmente- que hay disponibles, a lo sumo dos. El trasfondo es de los más ricos y desarrollados que existen, y de los más sobrios y coherentes que se pueden encontrar.

En resumen, un juego con regusto a vieja escuela que personalmente me agrada mucho y me decidió a hacerme con él. No ha envejecido bien en todos sus aspectos; algunos diseños de mech tienen su encanto retro, pero otros agradecerían un remozado, y su duración media no se presta a partidas casuales (o sí).

Pero si sois valientes y os remangáis para haceros con el reglamento... 
 Que un impacto de tu CPP volatilice el blindaje (y algún ocasional miembro de tu rival). Saltar con tu mech medio desguazado sobre un enemigo más pesado y ver cómo falla el chequeo de pilotaje. Acertar con tu CA 20 y contemplar la cara de tu contrincante mientras ve cómo se extienden los daños internos y aumenta la posibilidad de daños críticos. Lanzar todo tu arsenal con tu piloto herido en un sacrificio final, sin importarte que el sobrecalentamiento te inmole a ti y a tu preciado mech...

...Ah, amigos ¡eso no tiene precio!



Morguez, recio mechwarrior a bordo de su Gaznípero I

domingo, 8 de marzo de 2015

Fabricando un tablero hexagonado (V): ríos




Después de las montañas y tras unas cuantas semanas de trabajo por fin he terminado las plantillas de río. Ha sido con diferencia el tipo de terreno más laborioso y por el camino me han surgido bastantes dudas acerca del aspecto final que quería darles ¿cauce transparente o pintado en azul? ¿orillas escarpadas como las de un torrente o un arroyo entre suaves praderas? La virtud está en el término medio, y creo sinceramente que el esfuerzo me ha merecido la pena.

El material necesario no es especialmente caro ni difícil de conseguir: aparte de las consabidas láminas de PVC, algunas piedrecillas del tamaño adecuado, arena y grava pequeña, pasta para madera, serrín teñido y/o césped artificial, cutter y Efecto Agua.

Después de recortar los hexágonos en la lámina de PVC procedemos a dibujar el cauce del río. Da igual el lado del hexágono por el que lo hagamos salir (por el lado opuesto para un tramo recto, por un lado lateral si queremos representar un meandro), pero  tendremos que prestar especial atención a que siempre esté centrado y tenga el mismo margen en una y otra orilla respecto a cada lado de salida. De este modo cuando unamos las distintas piezas el río tendrá un aspecto de continuidad.

Cada tramo de río tiene 5 mm. de margen en los lados de entrada y salida



Una vez hemos dibujado el cauce con la forma deseada, llega la fase más laboriosa del proceso. Con ayuda de un cutter bien afilado (y un guante para prevenir cortes, que los habrá y abundantes) procedemos a rebajar el lecho en la lámina de PVC. En mi caso utilicé un bisturí para rebajar aproximadamente 3 mm. Es mejor rebajarla en varias pasadas sucesivas que con un solo corte, eso ayuda a controlar la hoja y que traspase la lámina... o peor, tu dedo. Palabra.
Si en vez de un cutter utilizáis una dremmel para rebajarla os ahorraréis mucho tiempo, bastante esfuerzo y unas cuantas cuchillas (yo recordé que un buen amigo la tenía cuando ya había finalizado todo el proceso...) Pero en este caso deberéis usar una mascarilla para no aspirar la viruta, que es tóxica.

Bien, ya tenemos hecho el cauce. En mi caso he representado un buen montón de tramos rectos, otro buen motón de meandros, y algunos de ellos incluirán islotes de arena, vados y orillas bajas con vegetación acuática. He pegado también algunas piedrecillas redondeadas en el cauce para simular rocas de río.
Pasamos a darle algo de profundidad al cauce, para ello he elevado las orillas unos milímetros con un poco de pasta para madera después de hacer algunos cortes en la superficie del hexágono para que la pasta agarre mejor.

Cuando la pasta de las orillas esté bien seca pasamos a darle textura al lecho del río. Yo he usado la misma pasta para madera aplicada con un pincel viejo bien humedecido. Cuanto más viejo sea el pincel o de cerdas más bastas mejor, creará un relieve más pronunciado y nos ayudará a la hora de pintarlo...

Una vez terminado y con la pasta seca, es el momento de relajarse y tomarse una merecida cerveza, recoger las migajas de cordura que aún nos puedan quedar y reunirlas.

¿Ya las tenemos reunidas y listas para gastar? Bien. Pues es el momento de pegar arena en las orillas para darle algo de textura al terreno:



Después de eliminar el exceso de arena imprimo en blanco. Antes de ello le he dado una capa de cola rebajada con agua para asegurarme de que no se mueve ni un grano de arena, pero esto es fruto de mi manía por la durabilidad del terreno, así que en realidad es algo accesorio.

¡Y por fin podemos empezar a pintar! dejo el lecho para el final a fin de evitar mancharlo, doy una capa base de Marrón Chocolate y pincel seco de ocre sin demasiado detalle, a fin de cuentas va a quedar tapado en su mayor parte por la capa de hierba...

Ha llegado el momento de pintar el agua. En este punto le di bastantes vueltas al modo de hacerlo, no tenía claro si optar por acabado realista o algo más esquemático pero más resultón, y al final opté por pintarlo con el siguiente esquema:

- capa base de Azul Alaitoc (GW), bastante aguada.
- lavado de Tinta Azul (GW)
- pincel seco de Azur  (Vallejo)
- pincel seco selectivo de Azul Cielo (Vallejo)
- pinceladas de blanco en las crestas más prominentes.



A continuación añado el Efecto Agua de GW. Tenía mis dudas acerca de la efectividad del producto, había oído criticas desiguales sobre éste y el bote tenía ya su antigüedad. Por suerte no me ha dado problemas inesperados y tras aplicar dos capas el acabado es bastante satisfactorio. La única observación es que debe esperarse a que esté completamente seco antes de aplicar el césped artificial, de lo contrario todo lo que se desprenda se adhiere a la superficie y desluce el acabado final.

Para simular la hierba utilicé dos tipos de serrín teñido que tenía hechos (de los que hablé en un pasado tutorial) combinándolo con césped artificial y otros tipos de flock para darle realismo. Por supuesto, apliqué una segunda capa de cola para evitar que nada se despegase... Los resultados por fin se veían!



Solo quedaba ultimar detalles: pintar las rocas del cauce y las piedras de los vados, iluminar la hierba para darle algo de relieve adicional y alguna mata de flores aquí y allá. En total cuarenta y dos piezas de terreno.



Estoy especialmente satisfecho con las piezas que representan los vados:



El río en conjunto se integra bastante bien con los otros tipos de terreno:





He realizado un par de fotos con figuras de distintas escalas para comprobar su versatilidad.
Con minis de 20 mm:

Una compañía británica se separa para controlar la margen derecha del río

Con minis de 15 mm:

Una Vicker cubre el vado protegida desde el bosque cercano 

Con minis de 10 mm. (aproximadamente):

Varios Stuart atraviesan el vado

Con minis de 6 mm:
Un Whitworth se refrigera en el rio, protegido por la arboleda

Espero que el tutorial os haya sido de utilidad y os anime a realizar vuestra propia versión ¡Como siempre espero cualquier sugerencia o crítica, que son bienvenidas!



Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...