sábado, 13 de diciembre de 2014

Fabricando un tablero hexagonado (III): bosques

Poco a poco el proyecto va cogiendo forma, pero lo cierto es que con una llanura y algunas colinas desperdigadas el tablero resulta bastante poco vistoso. Ahora tocaba darle algo de gracia con algunas peanas de bosque, que es uno de los elementos que más destacan siempre en una mesa de juego y a mí más me gustan.
Después de buscar ideas por internet descarté utilizar árboles prefabricados. Yo buscaba un aspecto variado y realista -dentro de las limitaciones que supone un tablero de estas características- y los árboles de marca son de muy buena calidad, pero en conjunto resultan demasiado homogéneos y no quería un aspecto monótono. Si soy sincero en el fondo estaba buscando la excusa para experimentar fabricando los míos propios ¡que es lo que siempre he deseado hacer!

En la red hay literalmente decenas de tutoriales sobre cómo fabricar árboles, algunos de ellos muy buenos y con diferentes grados de complejidad. Una de las mejores a mi parecer es esta de la web del maestro JM, aunque yo realmente mezclé las técnicas de unas y de otras basándome en el material que tenía disponible. Os animo a que trasteéis buscando ideas, las hay verdaderamente interesantes:

TUTORIAL CREACIÓN DE ÁRBOLES

Imagen extraída de la web Miniaturas JM

Comenzamos, pero ante de ponernos manos a la obra hacemos recopilación de los materiales necesarios:
- un rollo alambre de aluminio. Hay diferentes grosores, yo escogí el de 0.8 mm.
- cola blanca para madera
- pasta tapagrietas o pasta para madera. La más barata que encontréis.
- arena
- flock de tamaño mediano
- césped artificial

El primer paso es fabricar el tronco. Para ello cortamos varias varillas de alambre (entre seis y ocho de media están bien) de unos 20 cm de longitud, cuantas más y más largas sean mayor será la altura y grosor del árbol. También es conveniente que no tengan una longitud idéntica, así las ramas tendrán distinto tamaño y no resultará demasiado regular.

No, esta imagen tampoco es mía...


Procedemos a trenzarlas con ayuda de una tenacilla. No hay que preocuparse por que sea un trenzado perfecto, al contrario: esto ayudará a hacerlas más realistas.
Os recomiendo que lo hagáis con una especie concreta de árbol en mente, eso os ayudará a visualizar el tipo de tronco que queréis conseguir ¿que queréis abedules o álamos? habrá que hacer un tronco alto y esbelto. ¿robles, hayas o encinas? troncos más bajos y robustos.

Al final el resultado será parecido a este. No resulta muy convincente ¿verdad? lo cierto es que aún hay que trabajarlo un poco...


En este punto vamos a consolidar la estructura, ya que los alambres están sujetos entre con poca firmeza y algunos incluso se mueven. Para ello aplicamos cola blanca con una brocha vieja asegurándonos de que penetre entre las varillas, y dejamos secar.

¿Ya están secas? Pues entonces vamos a darle algo de volumen. Aquí es donde encontraréis mayor variedad de técnicas, cada una con sus ventajas, y multitud de materiales: masilla, pasta DAS, arcilla... Yo me he decantado por la pasta para rellenar grietas (el Aguaplast de toda la vida) o pasta para reparar madera. Es barata, bastante resistente, se diluye con agua y además pesa poco.

Aplicamos la pasta con la misma brocha vieja convenientemente humedecida, rellenando todos los huecos del alambre y dándole la forma deseada. Conviene aquí tener en cuentas dos cosas: que el tronco tenga el mismo grosor en la base que hasta las primeras ramas (o tendrá un aspecto extraño y poco realista) y abrir los extremos inferiores del alambre para formar la base, que servirá para pegar el árbol a la base y simular las raíces.
...Y debe quedar más o menos así. Observad la base del futuro árbol, y veréis a qué me refiero con lo del grosor extraño.



En este punto dudé si modelar la textura de la corteza con un pequeño punzón, pero dado el tamaño de los árboles lo descarté. En su lugar utilicé una idea que encontré en otro tutorial, y fue pintar directamente la pasta ya seca. Para ello fabriqué una mezcla con el color deseado (en mi caso Marrón Chocolate), cola blanca y arena fina de playa. Esto resulta en una especie de mortero que se puede aplicar cómodamente con la misma brocha vieja.

Como es preocupantemente habitual en mí no tengo fotos de este paso, lo siento. Queda esperar a que la mezcla se seque adecuadamente, y una vez seca puede darse algún sombreado o pincel seco para resaltar la forma del tronco.

Llega el momento de fabricar la copa, y para ello utilicé una bolsita de flock con dos tonos que mi amigo Morguez me había regalado. La técnica en sí no tiene demasiada complicación: aplicar una cantidad generosa (pero controlada, para evitar que chorree tronco abajo) de cola blanca, y pegar una pieza de flock. Dicho esto debo hacer varias observaciones, hechas desde un absoluto novato con total modestia, pero creo que pueden seros de utilidad.
- ensartar el flock en la rama contribuirá a que quede mejor fijada que pegarla sobre la rama. Es una obviedad, pero a veces estos detalles se nos escapan. Además ahorrarás flock.
- espera un par de minutos a que una pieza de flock quede mínimamente fijada antes de pasar a pegar la siguiente. No hay nada que dé más rabia que se te caigan varias piezas que creías pegadas, y habla la experiencia.
- aplica una gota de cola en todos los puntos de unión que encuentres con la rama y con otras piezas de flock. Eso contribuirá a darle mayor firmeza a la copa completa.
- y por último, detente unos segundos a observar el aspecto del árbol que estás haciendo, y el que quieres conseguir. Mira por la ventana y échale un vistazo a los árboles reales: la disposición de sus ramas, dónde hay mayor densidad de hojas, la forma general de la copa... Lo más difícil no es fabricar un árbol, es que éste sea convincente.

Aquí tenéis una foto (mala) de varios árboles con el tronco pintado y las copas terminadas, y ya pegados sobre sus correspondientes peanas.



A la hora de pegarlos sobre las peanas utilicé cola de contacto, que tendría mejor agarre sobre la peana de PVC que la cola blanca. Colocar el árbol justo en el centro de la peana puede ser tentador, pero hay que tener en cuenta que debe dejarse el suficiente espacio para colocar las futuras minis dentro del hexágono, de modo que es preferible hacerlo en un lateral.

Una vez seca la cola podemos centrarnos ya en la peana. Utilicé el mismo sistema que para el terreno básico con arena y cola, pintado a continuación con marrón chocolate. En este caso no me entretuve demasiado pintando otros tonos de marrón, ya que iba a ir cubierto con césped artificial.
Para simular la hierba utilicé una mezcla de flock de tamaño pequeño, césped artificial y serrín teñido, con la conveniente capa de cola blanca diluida para que no se despegara ni una brizna.

Una vez seca iluminé la primera remesa de peanas con ayuda de un aerógrafo; no me disgustó el resultado, pero me di cuenta de que me convencía mucho más el aspecto natural de la hierba sin pintar... juzgad vosotros cuál os gusta más.




Puestas en conjunto con las colinas el aspecto general no pinta mal, tal como puede intuirse en esta otra desastrosa foto:


Finalmente tuve ocasión de estrenar el tablero (no completo, eso sí) en las últimas jornadas de juegos que celebramos en nuestro club, donde hicimos una demostración del Command & Colors: Napoleonic representando la batalla de Somosierra, y  para mi alegría causó bastante expectación:


A estas alturas de la entrada no esperaríais una foto decente ¿verdad?

Esto es todo por hoy, como siempre cualquier comentario o crítica es bienvenido. En la próxima entrega ¡montañas!

domingo, 30 de noviembre de 2014

Fabricando un tablero hexagonado (II): colinas

Como contaba en la entrada anterior, después de acumular un par de tardes y unos cuantos ratos perdidos por fin tenía el tablero básico: 113 hexágonos en total. Para irle dando algo de alegría ahora tocaba elaborar las plantillas de terreno y decidí empezar por crear algunas colinas. A efectos de juego serían los típicos elementos que ralentizan el movimiento de tus tropas cuando más necesitas que avancen, ocultan la visión cuando quieres disparar a un objetivo y ofrecen menos cobertura ante las atenciones del enemigo de la que te gustaría.

Después de darle algunas vueltas decidí que tendrían un aspecto muy básico (al menos esta primera hornada): la clásica elevación ondulada, de relieve suave y cubierta de hierba, que colmarían las fantasías urbanísticas de hordas de amables hobbits. Decidí no representar crestas rocosas ni piedra desnuda para diferenciarlas de las montañas o colinas agrestes que habría de crear luego.

Lo primero que hice fue recortar una quincena de hexágonos de PVC. Algunos de ellos los recorté en piezas de a dos para representar colinas de mayor tamaño, lo que me daría también la posibilidad de trabajar un poco más el acabado y que no fuesen todas tan homogéneas.
Luego  recorté los mismos hexágonos en corcho expandido, con la ayuda de un cutter y algo de paciencia, y los pegué sobre las piezas de PVC:




Una vez seca la unión comencé a darle algo de relieve. Si alguien se anima con un proyecto similar es recomendable que dedique algunos minutos a decidir el aspecto final que desea conseguir. En el caso concreto de estas colinas tuve que llegar a un equilibrio entre el acabado y la utilidad, renunciando en parte al realismo y haciéndolas con cimas más bien planas y formas redondeadas, para garantizar que las figuras se tengan en pie con un mínimo de garantía:



El siguiente paso fue darle algo de textura. Para ello usé la misma mezcla del terreno básico a base de arena y cola rebajada con agua. Luego, a esperar el tiempo necesario para asegurarme de que la mezcla estaba bien seca.



Por desgracia no tengo fotos de los últimos pasos, pero no representan una especial complicación. Una vez la mezcla está bien seca le doy una segunda capa de cola rebajada con agua y espero a que se vuelva a secar. De este modo me aseguro de que no se desprenderá ni un solo grano.

Luego le doy una capa de marrón para darle color a la tierra. Puede hacerse mediante aerógrafo o a pincel, yo lo hice con un pincel de tamaño grande para dar un par de capas de Marrón Chocolate.

Una vez seca la capa de pintura le añado la hierba. Para eso utilizo serrín teñido (podéis ver el tutorial AQUÍ) que pego con cola algo diluida. Si queda alguna calva en el terreno no hay que preocuparse, contribuye a darle realismo y color. Añado algunas manchas de césped electrostático y algunos arbustos dispersos para darle algo de variedad. Y cuando está bien seco... ¡nueva capa de cola con agua para que haga las veces de barniz!

El último paso es darle algo de variedad a la hierba. Aunque no es imprescindible mejora bastante el acabado final, yo utilicé el aerógrafo mezclando verdes y amarillos a voluntad para iluminar aquí y allá. El resultado final es el que podéis ver (a pesar de la foto):



Como veis no es un proceso complicado aunque si algo laborioso. La parte positiva es que puede realizarse a ratos perdidos, y mientras se secan las piezas puedes dedicar tu atención a otros proyectos. En la próxima entrega la fase con la que más he disfrutado: las peanas de bosque.

sábado, 22 de noviembre de 2014

Fabricando un tablero hexagonado ( I )

Al jugar con minis siempre le he dado mucha importancia a la escenografía. Procuro que ésta sea realista, que la distribución sobre la mesa sea lógica y guarde coherencia, y que el escenario sea lo más creíble posible. En este sentido nunca me han atraído especialmente los tableros modulares hexagonados. Reconozco las virtudes que tiene un tablero dividido en casillas hexagonadas en un juego de mesa (yo mismo también los utilizo) pero para jugar con minis siempre me ha parecido que le resta esa credibilidad de la que hablaba y que busco.

Sin embargo en nuestro club sí que jugamos habitualmente a wargames de tablero, donde el hexágono es el rey. Actualmente estamos jugando una campaña de Command & Colors: Napoleonic con la guerra de independencia española como telón de fondo, y más de una vez he pensado eso de "esta batalla, jugada en un tablero en relieve, tiene que ser la leche".

El siguiente salto lógico para una mente calenturienta era de esperar. Sin ejércitos pintados para representar batallas históricas en una mesa de juego, tal vez sería posible hacerlo en algo a caballo entre un tablero de cartón y una mesa repleta de escenografía a escala... ¿tal vez un tablero hexagonado en relieve?

Pronto me descubrí dándole más vueltas a la idea de las que debería, solucionando posibles problemas técnicos en mi cabeza y dándole vueltas al tamaño de cada elemento de terreno. Y cuando vi varios paneles que me observaban desde un rincón del cuarto acabé comprendiendo que ya me había liado yo solo.

Después de esta parrafada en estas me hallo, en plena ejecución de un mini proyecto... que ya no es tan mini. Mi idea es hacer un tablero hexagonal amplio y versátil, con elementos de terreno básicos, y que sea lo más polivalente posible para poderlo utilizar en diferentes escalas y juegos. haciendo un repaso rápido creo que en nuestro club podremos darle buen uso con el C&C:Napoleonics, Batallas de Poniente, nuestro reglamento casero de Axis&Allies, Battletech y -¿por qué no?- la versión adaptada de Flames of War.

Después de contemplar utilizar distintos materiales me decanté por el PVC espumado. Es ligero, resistente y fácil de cortar. Tengo entendido que es caro, pero un amigo me había regalado un par de láminas de buen tamaño. Primer problema solucionado.

Algunas vueltas más le di a la cuestión del tamaño de las piezas. Quería algo que encajase bien con minis de 15 mm. a los 25 mm. aunque la medida que tomé como referencia inconsciente fueron los 20 mm. (el hecho de que esté pintando varias compañías de británicos a esa escala es pura coincidencia, por supuesto). Recordé un par de hexágonos de "Planetary Empires" que venían de regalo en una vieja WD, y decidí usarlos como plantilla. Tal vez debería haber utilizado un tamaño algo mayor, pero tampoco deseo que me ocupe demasiado espacio, así que con sus 7 cm. de diámetro habrán de valer.

A la hora de guiarme con los elementos de terreno usé como referencia las plantillas del C&C:Napoleonic, de modo que crearé el mismo tipo y número que viene en la caja básica. Como es un número respetable lo haré en dos fases de trabajo, aunque con la primera serán suficientes para poder empezar a jugar con ellas.


El primer elemento a crear sería el terreno llano básico. Para ello me dispuse a marcar la silueta del hexágono con la mayor paciencia y escrupuloso cuidado, y a dibujar y recortar una retícula de hexágonos...



...de muchos hexágonos.


Lo siguiente fue dar una capa de cola y arena a la superficie de cada pieza. No me preocupé especialmente por que quedasen cubiertos completamente ya que eso contribuiría a darle variedad a la textura del terreno.



Una vez seco, y siguiendo mi particular manía de que nada se mueva más de lo debido, le di una segunda capa de cola rebajada con agua.


Capa de imprimación en negro. Luego le añadí una segunda más ligera de blanco para crear algunos parches más luminosos, pero no es en absoluto imprescindible. Lo cierto es que me apetecía experimentar un poco, y luego el césped tapa buena parte del resultado.


Aplico varias capas de tonos marrones al gusto. En realidad con una sola capa es más que suficiente, pero me sirvió de excusa para poder trastear con el aerógrafo.




Ya tengo los tonos de tierra. Ahora toca añadirle la capa de hierba, para ello aproveché la tonelada de césped que me hice siguiendo los pasos de este tutorial. Capa de cola blanca (un poquito rebajada con agua) un pincel viejo, algo de paciencia...


Para jugar un poco con colores y tipos de hierba he usado en realidad tres tipos: el césped casero como base, césped de un color verde muy desvaído (producto de una prueba fallida, que me sirve para simular hierba reseca) y el típico césped artificial de modelismo, que representará hierba más frondosa.
Una vez seco añado otra capa de cola rebajada con agua para que no se mueva ni una brizna de hierba (ya he dicho que soy muy pesado con eso de la escenografía duradera). Y este es el resultado, se aprecian bastante bien los diferentes tipos de vegetación.


La duda que me quedaba era si dejarlo como estaba o darle una capa de aerógrafo para darle variedad de tonos al color verde. Al final opté por esta última:



Primer paso del proyecto realizado. Quedan algunos detalles por retocar, como pintar los bordes blancos de marrón para que las junturas entre hexágonos no destaquen tanto, y ponerles algún tapete en la base, porque en algunas superficies las piezas tienden a deslizarse demasiado. Pero eso queda para otra entrega.

¡Como siempre se aceptan críticas y sugerencias, que siempre son bienvenidas!

domingo, 26 de octubre de 2014

ATZ. El camino está cortado.

Después de los desgraciados sucesos ocurridos el grupo ha decidido abandonar Palestine. Cargando  en los maleteros los víveres que les quedan y cuanto les pueda ser útil ponen rumbo en dirección Este, sin terminar de tener claro cuál es su destino.

La salida de Palestine es extrañamente tranquila; incluso los tarados parecen ser pocos y dispersos, y abandonan la ciudad sin encontrar ningún obstáculo serio.
Tras conducir por la Condal 84 durante más de una hora, parando ocasionalmente para apartar algún coche cruzado en la carretera, finalmente se ven obligados a detenerse : ante ellos un puñado de vehículos impide el paso. No muy lejos, entre los árboles, varias siluetas comienzan a acercarse tambaleantes hacia los recién llegados, atraídos por el ruido de los motores...

Área: Rural. La carretera Condal 84 atraviesa el tablero en sentido este - oeste. Al norte de la carretera se extiende un bosque disperso con abundantes matorrales. Al sur de la carretera se sitúa una pequeña granja con un cobertizo cercano y un cercado, rodeados de árboles y matorrales. Una pista de tierra desemboca en la carretera justo a la altura del atasco.


Objetivo: Los Pjs deben apartar los coches de la calzada por los medios que consideren, para dejar el paso libre a sus propios vehículos.
Despliegue: Los jugadores entran por el borde izquierdo del tablero, con los coches en el orden que indiquen previamente. Los zombis se despliegan de la manera habitual para las zonas rurales.
Los vehículos del atasco se despliegan aleatoriamente de la siguiente manera:
Los dos primeros atravesados en la carretera.
1-2:orientados hacia el arcén, a medio atravesar
3-5: alineados en el carril de manera normal.
6: fuera del carril, atascados en el arcén.
Reglas especiales:
Vehículos abandonados.
Los vehículos abandonados se consideran edificios a efectos de botín y ocupantes con las siguientes notas:
- Los coches pueden contener gasolina, comida y artículos de lujo. Puede hallarse también gasolina en los depósitos de los coches (1D3), y extraerla precisa forzar la tapa del depósito y 2 turnos completos realizando la operación.
- Los trailers cerrados se consideran edificios con dos habitaciones: la cabina y el remolque.
- Los resultados de “supervivientes” se ignoran.
- Los resultados de “zombis!” se ignoran en el caso de motocicletas. No hay que hacer chequeo por sorpresa al entrar en un vehículo (se supone que el PJ comprueba desde el exterior si es seguro).
- Si sale un resultado de “zombis!” debe tirarse 1D6 por cada zombi:
1-3= el zombi está suelto (1-2 en 1D6= una puerta/ventana está rota o abierta y el zombi puede salir por ella)
4-6= el zombi tiene el cinturón de seguridad puesto. No puede salir del coche, pero puede atacar en melé si el objetivo está al alcance.

Mover coches.
Los jugadores pueden idear cualquier sistema para mover los coches del atasco, pero aquí hemos desarrollado las dos formas más comunes:

- remolcándolos con una cuerda. Deberá efectuarse un test de conducir:
2D6: el coche es empujado en la dirección deseada sin problemas
1D6: el coche empujado se mueve parcialmente, pero no lo suficiente para dejar de ser un obstáculo
0D6: el coche empujado no se mueve.

Si el coche remolcado tiene un “Bash Value” mayor que el que remolca, deberá usarse más de un coche hasta superar dicho valor. Puede usarse solo un coche, pero se considerará que está empujándolo como se indica más abajo

- empujándolo con otro coche. Deberá efectuarse un test de conducir:
2D6: el coche es empujado en la dirección deseada sin problemas
1D6: el coche empujado se mueve, pero no lo suficiente para dejar de ser un obstáculo
0D6: el coche empujado no se mueve lo suficiente para dejar de ser un obstáculo, y el coche que empuja puede sufrir daños. Se considera que ha recibido un Impacto de Fuerza 3. Ver resultados en la pág 28 del manual.

TURNO 1 (Jugadores 2, Zombis no mueven)
Robert abre la comitiva y es él quien tiene la iniciativa. No puede consultar su acción con los demás miembros del grupo, así que decide detener el coche cruzado sobre la carretera por si tuviera que dar media vuelta a la carrera.  Hace bajar a sus hijos acompañado por Will, con la intención de escabullirse entre los coches fuera de la vista de los zombis que se aproximan.
Joseph decide imitarlo sabiendo que separarse puede ser mala idea, pero no termina de decidirse a bajar del coche. Saca su revólver y desde la ventanilla derriba a un muerto que se encontraba demasiado cerca. Alex decide bajar del vehículo y comienza a pasar entre dos coches, aunque no avanza demasiado.
Sin más remedio que imitar a sus compañeros, Jack y el pequeño Arthur bajan de la autocaravana cargando con algunas provisiones. No tienen la total certeza de que vayan a poder volver a coger los coches de nuevo...



TURNO 2 (Jugadores 4, Zombis 1)
Con los caminantes preocupantemente cerca Will, Robert y sus hijos avanzan hacia el camino de entrada a la granja hasta llegar al contenedor. Agazapándose entre los coches del atasco observan los cuerpos inertes de varios de sus ocupantes. Desde otro coche cercano un zombi, atrapado en su interior, les aúlla hambriento tras los cristales...
Alex les sigue algo más atrasado. Viendo que es cuestión de tiempo que los muertos les alcancen dispara al que se encuentra más adelantado, consiguiendo derribarlo.
Joseph y Ada los siguen casi al trote, mientras Joseph intenta eliminar a alguno de los muertos más cercanos sin éxito. Aprovechando que el coche de Robert les sirve de parapeto, lo atraviesan por los asientos traseros para acortar la ruta de huida. Jack y Arthur, más rezagados y sin muchas opciones, los siguen por la misma ruta de escape.


TURNO 3 (Jugadores 5, Zombis 3)
Viendo el camino despejado Alex se lanza a la carrera en dirección hacia la granja ¿habrá tenido alguna idea?
El pequeño Arthur se adelanta correteando hasta llegar donde Will. Jack se queda algo más retrasado cubriendo su avance muy oportunamente, ya que en ese momento los primeros muertos le dan alcance. Por suerte consigue acabar con la criatura con un golpe certero.
Joseph y Ada no consiguen mover este turno, y se encuentran los últimos y peligrosamente al alcance de los muertos...


TURNO 4 (Jugadores 1, Zombis no mueven)
¡Aprovechando la eventual ventaja todos se lanzan a la carrera en dirección hacia la granja, que en ese momento parece el mejor refugio disponible!


TURNO 5 (Jugadores 4, Zombis no mueven)
Will, Robert y sus hijos corren hacia la parte trasera de la granja, confiando en encontrar una ruta de escape y ocultarse de sus perseguidores.
Por el contrario Jack y Alex se encaminan hacia el porche de la granja: si las cosas se ponen aún más feas, tal vez sea el lugar donde montar una última defensa. La puerta se encuentra cerrada pero sin la llave echada. Ya en su interior la presencia de una manta doblada junto a la chimenea y varias latas de conserva vacías les indican que ha servido o sirve de refugio a alguien, aunque no parece haber ninguna actividad...

TURNO 6 (Zombis 4, Jugadores 2)
Aunque los muertos continúan acercándose hacia la granja la espesura obstaculiza su avance, de modo que el grupo parece contar con un pequeño respiro. Joseph, Ada y Arthur (que había quedado a cargo de Joseph) terminan de alcanzar la granja.
Con las indicaciones de Alex de que la planta baja es segura, Robert y compañía entran por la puerta trasera.
Jack y Alex suben a la planta superior, que parece vacía y sin nada de valor.



TURNO 7 (Evento)
A pesar de haber registrado el piso de arriba, al pasar por delante del cuarto de baño un muerto sale inesperadamente de detrás de la ducha y se abalanza sobre Alex. En un espacio tan estrecho apenas consigue evitar que le muerda ¡y comienzan a forcejear dando tumbos en medio del pasillo!


TURNO 8 (Jugadores 4, Zombis 2)
Ignorantes de lo que ocurre en el piso de arriba, el resto del grupo vigila desde las ventanas o rebusca por la casa, aunque sin ningún éxito: si aquí había algo de valor hace tiempo que otros se hicieron con él.
Mientras, en el piso de arriba, Alex acaba con el muerto con un expeditivo disparo a bocajarro, que convierte su rostro en un amasijo de carne y hueso. Por desgracia el disparo vuelve a llamar la atención de los muertos, que no se encuentran ya muy lejos de la casa...

TURNO 9 (Evento)
De nuevo el destino parece dar un pequeño respiro al grupo. Aunque no consiguen localizar su posición, por toda la zona resuena claramente el sonido de un helicóptero, que enseguida se aleja a toda velocidad en alguna dirección desconocida. Esta repentina irrupción provoca que los muertos detengan su avance, buscando la fuente del ruido en unos gestos que casi parecerían de confusión, si eso fuera posible...

TURNO 10 (Evento)
Todos se abalanzan hacia las ventanas intentando localizar el helicóptero ¡Hay más supervivientes!¡quizá incluso sea un helicóptero militar! ¿Será posible que aún haya un gobierno organizado en alguna parte?

¿Todos? No. En medio de la excitación y a pesar del peligro cercano, nadie se ha dado cuenta de que Will no está con ellos...

TURNO 11 (Jugadores 3, Zombis 1)
¡Hay que aprovechar la ventaja! El plan es arriesgado y deja sin resolver la repentina ausencia de Will, pero el grupo no tiene muchas más opciones. Dejando a los niños a salvo en una habitación del piso superior (con la ventana abierta para escapar por el porche llegado el caso) Jack, Robert y Joseph salen por la puerta trasera. Alex se encamina en dirección contraria con la intención de hacer de señuelo para los caminantes.

TURNO 12 (Jugadores 5, Zombis no mueven)
Un zombi aparece de entre la espesura a la espalda de Jack y compañía. Por fortuna Alex está sobre aviso y desde el otro lado de la casa lo derriba con su fusil. Con una maldición entre dientes, Jack se encamina hacia él para rematarlo antes de que vuelva a incorporarse.


TURNO 13 (Zombis 3, Jugadores 2)
Jack remata al zombi y se vuelve a reunir con Joseph y Robert, avanzando con precaución hasta la esquina del edificio para comprobar que no hay muertos demasiado cerca.
Mientras tanto Alex se ha situado al pie del viejo depósito de agua. Parapetado entre restos de chatarra y muebles desvencijados, apunta con cuidado y vuela la cabeza del zombi que va en cabeza.


TURNO 14 (Jugadores 2, Zombis no mueven)
Will reaparece de donde sea que se haya metido. Viendo que el resto del grupo se encuentra a cierta distancia decide quedarse en la parte trasera de la granja, fuera de la vista de los muertos y para servir de apoyo a Alex si llegara a ser necesario.
Alex continúa disparando sobre el grupo de muertos y derriba a otro momentáneamente. Aprovechando que los muertos dedican su atención al solitario humano que está al otro lado del claro, el resto de los personajes corre de vuelta hacia la carretera.


TURNO 15 (Jugadores 4, Zombis no mueven)
Robert ha encontrado un buen método para mover los coches que obstaculizan la carreta sin hacer demasiado ruido. Al llegar junto al coche más adelantado del atasco  le quita el freno de mano, y empujando entre los tres lo sacan hasta la cuneta.
Mientras tanto Alex continua manteniendo ocupados a los zombis. Dispara a otro zombi más, aunque sin éxito esta vez.


TURNO 16 (Jugadores 2, Zombis no mueven)
El plan parece funcionar bien, y el grupo empuja otro coche más fuera de la carretera sin problemas. Mientras Alex continua disparando con poco éxito sobre unos zombis cada vez más cercanos...


TURNO 17 (Jugadores 2, Zombis 1)
Pero pronto las cosas se tuercen... otro grupo de zombis deambulaba cerca de la carretera y era cuestión de tiempo que el movimiento llamase su atención. Al descubrir a los humanos se lanzan a por ellos. Sabiendo que ya apenas tienen tiempo para actuar Joseph y Robert empujan otro coche fuera a la cuneta, mientras Jack quita el freno de mano del siguiente.



TURNO 18 (Jugadores 3, Zombis no mueven)
Los muertos son demasiado numerosos como para acabar con ellos,  y la carretera no está aún completamente despejada, de modo que deben improvisar. Jack se escabulle fuera de la vista en dirección hacia su caravana mientras Joseph y Robert se esfuerzan en mover un último coche antes de que les den alcance... mientras, en la granja, los niños bajan de la casa avisados por Will. Los muertos ya no están muy lejos de Alex y conviene estar preparados por si hay que salir a toda prisa de allí.

TURNO 19 (Zombis 4, Jugadores 1)
Los primeros zombis acaban dando alcance a Robert y Joseph. Joseph intenta acabar con uno de ellos sin éxito, por lo que se ve envuelto en un peligroso forcejeo. Robert equilibra un poco la situación al conseguir aplastar los sesos del otro.



TURNO 20 (Zombis 4, Jugadores 3)
El zombi restante intenta morder a Joseph en pleno rostro, pero esta vez consigue volarle la cabeza con un disparo en pleno rostro. Antes de que los demás los alcancen echan a correr hacia sus respectivos coches y los ponen en marcha.
Mientras tanto Alex consigue acabar con otro muerto, aunque su posición comienza a ser apurada.


TURNO 21 (Jugadores 3, Zombis no mueven)
¡El momento de las sutilezas ya ha pasado! Con un ensordecedor chirrido de ruedas Robert pisa a fondo el acelerador y se lanza marcha atrás por el hueco abierto entre los coches, dejándose la pintura y varias abolladuras en la maniobra. A escasa distancia Joseph le sigue en su coche, conduciendo de frente.


TURNO 22 (Jugadores 4, Zombis no mueven)
Con un brusco frenazo Robert gira el coche y se mete en el camino de tierra que lleva a la granja, golpeando el contenedor en el proceso. Joseph le sigue casi pegado a sus ruedas.
Jack tiene ahora el camino libre para su caravana, pero el espacio entre los coches sigue siendo demasiado estrecho... tomando aire pisa el acelerador y se abre paso por las bravas, apartando los coches y haciendo saltar unos cuantos espejos retrovisores. Finalmente choca contra el coche volcado que encabezaba el atasco, haciéndolo salir despedido fuera de la carretera. Por suerte supera el Test de Conducir y ni él ni la caravana sufren ningún percance. Con el camino libre, Jack espera vigilante a que los demás puedan alcanzarle.
Mientras tanto, al otro lado de la granja, Alex continúa retrocediendo sin dejar de disparar a los muertos que le persiguen, abatiendo a otro más.







TURNO 23 (Jugadores 5, Zombis 4)
Alex comienza a estar arrinconado. Hace un último disparo que no consigue acabar con otro zombi y decide alejarse ya a la carrera. En el lateral de la granja se une a Will y los niños, que esperan a que lo coches les recojan para poder huir. Ni siquiera esta posición es ya segura, y el primer muerto aparece junto al porche a escasos metros del grupo.


Incluso dentro de la protección que ofrecen los vehículos, sus conductores observan preocupados cómo el cerco se va estrechando poco a poco. Tres muertos más salen de la espesura junto al coche de Joseph, aporreando las ventanillas con avidez..


TURNO 24 (Jugadores 1, Zombis no mueven)
Los zombis siguen llegando atraídos por los disparos y el ruido de los motores desde todas las direcciones. Alex se lanza a la carrera para alcanzar el cobertizo sin percatarse de que un zombi se acerca hacia Will y los niños desde la parte trasera de la granja... Robert salva la situación pasándole por encima con el coche, y Will consigue meter a los niños a salvo dentro del coche.


Joseph recoge a Ada mientras Alex les cubre con su rifle, aunque no consigue abatir a ningún muerto, antes de meterse en el coche con ellos. Maniobrando y arrollando a los zombis que les cortan el paso, finalmente los dos coches consiguen alcanzar la carretera y alejarse.


EPÍLOGO
De nuevo en la carretera y momentáneamente a salvo, todos reflexionan sobre los momentos vividos. Han estado cerca -muy cerca de no contarlo, y apenas se han alejado veinte kilómetros de Palestine.
¿Es esto lo que les espera de aquí en adelante?¿Será incluso peor?
Las preguntas se agolpan mientras conducen en silencio antes de poder parar:
¿quién había estado ocupando la casa antes que ellos?¿a quién pertenecía el helicóptero que escucharon?¿hacia dónde se dirigía?¿y Will?¿dónde se había metido Will?
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