domingo, 26 de octubre de 2014

ATZ. El camino está cortado.

Después de los desgraciados sucesos ocurridos el grupo ha decidido abandonar Palestine. Cargando  en los maleteros los víveres que les quedan y cuanto les pueda ser útil ponen rumbo en dirección Este, sin terminar de tener claro cuál es su destino.

La salida de Palestine es extrañamente tranquila; incluso los tarados parecen ser pocos y dispersos, y abandonan la ciudad sin encontrar ningún obstáculo serio.
Tras conducir por la Condal 84 durante más de una hora, parando ocasionalmente para apartar algún coche cruzado en la carretera, finalmente se ven obligados a detenerse : ante ellos un puñado de vehículos impide el paso. No muy lejos, entre los árboles, varias siluetas comienzan a acercarse tambaleantes hacia los recién llegados, atraídos por el ruido de los motores...

Área: Rural. La carretera Condal 84 atraviesa el tablero en sentido este - oeste. Al norte de la carretera se extiende un bosque disperso con abundantes matorrales. Al sur de la carretera se sitúa una pequeña granja con un cobertizo cercano y un cercado, rodeados de árboles y matorrales. Una pista de tierra desemboca en la carretera justo a la altura del atasco.


Objetivo: Los Pjs deben apartar los coches de la calzada por los medios que consideren, para dejar el paso libre a sus propios vehículos.
Despliegue: Los jugadores entran por el borde izquierdo del tablero, con los coches en el orden que indiquen previamente. Los zombis se despliegan de la manera habitual para las zonas rurales.
Los vehículos del atasco se despliegan aleatoriamente de la siguiente manera:
Los dos primeros atravesados en la carretera.
1-2:orientados hacia el arcén, a medio atravesar
3-5: alineados en el carril de manera normal.
6: fuera del carril, atascados en el arcén.
Reglas especiales:
Vehículos abandonados.
Los vehículos abandonados se consideran edificios a efectos de botín y ocupantes con las siguientes notas:
- Los coches pueden contener gasolina, comida y artículos de lujo. Puede hallarse también gasolina en los depósitos de los coches (1D3), y extraerla precisa forzar la tapa del depósito y 2 turnos completos realizando la operación.
- Los trailers cerrados se consideran edificios con dos habitaciones: la cabina y el remolque.
- Los resultados de “supervivientes” se ignoran.
- Los resultados de “zombis!” se ignoran en el caso de motocicletas. No hay que hacer chequeo por sorpresa al entrar en un vehículo (se supone que el PJ comprueba desde el exterior si es seguro).
- Si sale un resultado de “zombis!” debe tirarse 1D6 por cada zombi:
1-3= el zombi está suelto (1-2 en 1D6= una puerta/ventana está rota o abierta y el zombi puede salir por ella)
4-6= el zombi tiene el cinturón de seguridad puesto. No puede salir del coche, pero puede atacar en melé si el objetivo está al alcance.

Mover coches.
Los jugadores pueden idear cualquier sistema para mover los coches del atasco, pero aquí hemos desarrollado las dos formas más comunes:

- remolcándolos con una cuerda. Deberá efectuarse un test de conducir:
2D6: el coche es empujado en la dirección deseada sin problemas
1D6: el coche empujado se mueve parcialmente, pero no lo suficiente para dejar de ser un obstáculo
0D6: el coche empujado no se mueve.

Si el coche remolcado tiene un “Bash Value” mayor que el que remolca, deberá usarse más de un coche hasta superar dicho valor. Puede usarse solo un coche, pero se considerará que está empujándolo como se indica más abajo

- empujándolo con otro coche. Deberá efectuarse un test de conducir:
2D6: el coche es empujado en la dirección deseada sin problemas
1D6: el coche empujado se mueve, pero no lo suficiente para dejar de ser un obstáculo
0D6: el coche empujado no se mueve lo suficiente para dejar de ser un obstáculo, y el coche que empuja puede sufrir daños. Se considera que ha recibido un Impacto de Fuerza 3. Ver resultados en la pág 28 del manual.

TURNO 1 (Jugadores 2, Zombis no mueven)
Robert abre la comitiva y es él quien tiene la iniciativa. No puede consultar su acción con los demás miembros del grupo, así que decide detener el coche cruzado sobre la carretera por si tuviera que dar media vuelta a la carrera.  Hace bajar a sus hijos acompañado por Will, con la intención de escabullirse entre los coches fuera de la vista de los zombis que se aproximan.
Joseph decide imitarlo sabiendo que separarse puede ser mala idea, pero no termina de decidirse a bajar del coche. Saca su revólver y desde la ventanilla derriba a un muerto que se encontraba demasiado cerca. Alex decide bajar del vehículo y comienza a pasar entre dos coches, aunque no avanza demasiado.
Sin más remedio que imitar a sus compañeros, Jack y el pequeño Arthur bajan de la autocaravana cargando con algunas provisiones. No tienen la total certeza de que vayan a poder volver a coger los coches de nuevo...



TURNO 2 (Jugadores 4, Zombis 1)
Con los caminantes preocupantemente cerca Will, Robert y sus hijos avanzan hacia el camino de entrada a la granja hasta llegar al contenedor. Agazapándose entre los coches del atasco observan los cuerpos inertes de varios de sus ocupantes. Desde otro coche cercano un zombi, atrapado en su interior, les aúlla hambriento tras los cristales...
Alex les sigue algo más atrasado. Viendo que es cuestión de tiempo que los muertos les alcancen dispara al que se encuentra más adelantado, consiguiendo derribarlo.
Joseph y Ada los siguen casi al trote, mientras Joseph intenta eliminar a alguno de los muertos más cercanos sin éxito. Aprovechando que el coche de Robert les sirve de parapeto, lo atraviesan por los asientos traseros para acortar la ruta de huida. Jack y Arthur, más rezagados y sin muchas opciones, los siguen por la misma ruta de escape.


TURNO 3 (Jugadores 5, Zombis 3)
Viendo el camino despejado Alex se lanza a la carrera en dirección hacia la granja ¿habrá tenido alguna idea?
El pequeño Arthur se adelanta correteando hasta llegar donde Will. Jack se queda algo más retrasado cubriendo su avance muy oportunamente, ya que en ese momento los primeros muertos le dan alcance. Por suerte consigue acabar con la criatura con un golpe certero.
Joseph y Ada no consiguen mover este turno, y se encuentran los últimos y peligrosamente al alcance de los muertos...


TURNO 4 (Jugadores 1, Zombis no mueven)
¡Aprovechando la eventual ventaja todos se lanzan a la carrera en dirección hacia la granja, que en ese momento parece el mejor refugio disponible!


TURNO 5 (Jugadores 4, Zombis no mueven)
Will, Robert y sus hijos corren hacia la parte trasera de la granja, confiando en encontrar una ruta de escape y ocultarse de sus perseguidores.
Por el contrario Jack y Alex se encaminan hacia el porche de la granja: si las cosas se ponen aún más feas, tal vez sea el lugar donde montar una última defensa. La puerta se encuentra cerrada pero sin la llave echada. Ya en su interior la presencia de una manta doblada junto a la chimenea y varias latas de conserva vacías les indican que ha servido o sirve de refugio a alguien, aunque no parece haber ninguna actividad...

TURNO 6 (Zombis 4, Jugadores 2)
Aunque los muertos continúan acercándose hacia la granja la espesura obstaculiza su avance, de modo que el grupo parece contar con un pequeño respiro. Joseph, Ada y Arthur (que había quedado a cargo de Joseph) terminan de alcanzar la granja.
Con las indicaciones de Alex de que la planta baja es segura, Robert y compañía entran por la puerta trasera.
Jack y Alex suben a la planta superior, que parece vacía y sin nada de valor.



TURNO 7 (Evento)
A pesar de haber registrado el piso de arriba, al pasar por delante del cuarto de baño un muerto sale inesperadamente de detrás de la ducha y se abalanza sobre Alex. En un espacio tan estrecho apenas consigue evitar que le muerda ¡y comienzan a forcejear dando tumbos en medio del pasillo!


TURNO 8 (Jugadores 4, Zombis 2)
Ignorantes de lo que ocurre en el piso de arriba, el resto del grupo vigila desde las ventanas o rebusca por la casa, aunque sin ningún éxito: si aquí había algo de valor hace tiempo que otros se hicieron con él.
Mientras, en el piso de arriba, Alex acaba con el muerto con un expeditivo disparo a bocajarro, que convierte su rostro en un amasijo de carne y hueso. Por desgracia el disparo vuelve a llamar la atención de los muertos, que no se encuentran ya muy lejos de la casa...

TURNO 9 (Evento)
De nuevo el destino parece dar un pequeño respiro al grupo. Aunque no consiguen localizar su posición, por toda la zona resuena claramente el sonido de un helicóptero, que enseguida se aleja a toda velocidad en alguna dirección desconocida. Esta repentina irrupción provoca que los muertos detengan su avance, buscando la fuente del ruido en unos gestos que casi parecerían de confusión, si eso fuera posible...

TURNO 10 (Evento)
Todos se abalanzan hacia las ventanas intentando localizar el helicóptero ¡Hay más supervivientes!¡quizá incluso sea un helicóptero militar! ¿Será posible que aún haya un gobierno organizado en alguna parte?

¿Todos? No. En medio de la excitación y a pesar del peligro cercano, nadie se ha dado cuenta de que Will no está con ellos...

TURNO 11 (Jugadores 3, Zombis 1)
¡Hay que aprovechar la ventaja! El plan es arriesgado y deja sin resolver la repentina ausencia de Will, pero el grupo no tiene muchas más opciones. Dejando a los niños a salvo en una habitación del piso superior (con la ventana abierta para escapar por el porche llegado el caso) Jack, Robert y Joseph salen por la puerta trasera. Alex se encamina en dirección contraria con la intención de hacer de señuelo para los caminantes.

TURNO 12 (Jugadores 5, Zombis no mueven)
Un zombi aparece de entre la espesura a la espalda de Jack y compañía. Por fortuna Alex está sobre aviso y desde el otro lado de la casa lo derriba con su fusil. Con una maldición entre dientes, Jack se encamina hacia él para rematarlo antes de que vuelva a incorporarse.


TURNO 13 (Zombis 3, Jugadores 2)
Jack remata al zombi y se vuelve a reunir con Joseph y Robert, avanzando con precaución hasta la esquina del edificio para comprobar que no hay muertos demasiado cerca.
Mientras tanto Alex se ha situado al pie del viejo depósito de agua. Parapetado entre restos de chatarra y muebles desvencijados, apunta con cuidado y vuela la cabeza del zombi que va en cabeza.


TURNO 14 (Jugadores 2, Zombis no mueven)
Will reaparece de donde sea que se haya metido. Viendo que el resto del grupo se encuentra a cierta distancia decide quedarse en la parte trasera de la granja, fuera de la vista de los muertos y para servir de apoyo a Alex si llegara a ser necesario.
Alex continúa disparando sobre el grupo de muertos y derriba a otro momentáneamente. Aprovechando que los muertos dedican su atención al solitario humano que está al otro lado del claro, el resto de los personajes corre de vuelta hacia la carretera.


TURNO 15 (Jugadores 4, Zombis no mueven)
Robert ha encontrado un buen método para mover los coches que obstaculizan la carreta sin hacer demasiado ruido. Al llegar junto al coche más adelantado del atasco  le quita el freno de mano, y empujando entre los tres lo sacan hasta la cuneta.
Mientras tanto Alex continua manteniendo ocupados a los zombis. Dispara a otro zombi más, aunque sin éxito esta vez.


TURNO 16 (Jugadores 2, Zombis no mueven)
El plan parece funcionar bien, y el grupo empuja otro coche más fuera de la carretera sin problemas. Mientras Alex continua disparando con poco éxito sobre unos zombis cada vez más cercanos...


TURNO 17 (Jugadores 2, Zombis 1)
Pero pronto las cosas se tuercen... otro grupo de zombis deambulaba cerca de la carretera y era cuestión de tiempo que el movimiento llamase su atención. Al descubrir a los humanos se lanzan a por ellos. Sabiendo que ya apenas tienen tiempo para actuar Joseph y Robert empujan otro coche fuera a la cuneta, mientras Jack quita el freno de mano del siguiente.



TURNO 18 (Jugadores 3, Zombis no mueven)
Los muertos son demasiado numerosos como para acabar con ellos,  y la carretera no está aún completamente despejada, de modo que deben improvisar. Jack se escabulle fuera de la vista en dirección hacia su caravana mientras Joseph y Robert se esfuerzan en mover un último coche antes de que les den alcance... mientras, en la granja, los niños bajan de la casa avisados por Will. Los muertos ya no están muy lejos de Alex y conviene estar preparados por si hay que salir a toda prisa de allí.

TURNO 19 (Zombis 4, Jugadores 1)
Los primeros zombis acaban dando alcance a Robert y Joseph. Joseph intenta acabar con uno de ellos sin éxito, por lo que se ve envuelto en un peligroso forcejeo. Robert equilibra un poco la situación al conseguir aplastar los sesos del otro.



TURNO 20 (Zombis 4, Jugadores 3)
El zombi restante intenta morder a Joseph en pleno rostro, pero esta vez consigue volarle la cabeza con un disparo en pleno rostro. Antes de que los demás los alcancen echan a correr hacia sus respectivos coches y los ponen en marcha.
Mientras tanto Alex consigue acabar con otro muerto, aunque su posición comienza a ser apurada.


TURNO 21 (Jugadores 3, Zombis no mueven)
¡El momento de las sutilezas ya ha pasado! Con un ensordecedor chirrido de ruedas Robert pisa a fondo el acelerador y se lanza marcha atrás por el hueco abierto entre los coches, dejándose la pintura y varias abolladuras en la maniobra. A escasa distancia Joseph le sigue en su coche, conduciendo de frente.


TURNO 22 (Jugadores 4, Zombis no mueven)
Con un brusco frenazo Robert gira el coche y se mete en el camino de tierra que lleva a la granja, golpeando el contenedor en el proceso. Joseph le sigue casi pegado a sus ruedas.
Jack tiene ahora el camino libre para su caravana, pero el espacio entre los coches sigue siendo demasiado estrecho... tomando aire pisa el acelerador y se abre paso por las bravas, apartando los coches y haciendo saltar unos cuantos espejos retrovisores. Finalmente choca contra el coche volcado que encabezaba el atasco, haciéndolo salir despedido fuera de la carretera. Por suerte supera el Test de Conducir y ni él ni la caravana sufren ningún percance. Con el camino libre, Jack espera vigilante a que los demás puedan alcanzarle.
Mientras tanto, al otro lado de la granja, Alex continúa retrocediendo sin dejar de disparar a los muertos que le persiguen, abatiendo a otro más.







TURNO 23 (Jugadores 5, Zombis 4)
Alex comienza a estar arrinconado. Hace un último disparo que no consigue acabar con otro zombi y decide alejarse ya a la carrera. En el lateral de la granja se une a Will y los niños, que esperan a que lo coches les recojan para poder huir. Ni siquiera esta posición es ya segura, y el primer muerto aparece junto al porche a escasos metros del grupo.


Incluso dentro de la protección que ofrecen los vehículos, sus conductores observan preocupados cómo el cerco se va estrechando poco a poco. Tres muertos más salen de la espesura junto al coche de Joseph, aporreando las ventanillas con avidez..


TURNO 24 (Jugadores 1, Zombis no mueven)
Los zombis siguen llegando atraídos por los disparos y el ruido de los motores desde todas las direcciones. Alex se lanza a la carrera para alcanzar el cobertizo sin percatarse de que un zombi se acerca hacia Will y los niños desde la parte trasera de la granja... Robert salva la situación pasándole por encima con el coche, y Will consigue meter a los niños a salvo dentro del coche.


Joseph recoge a Ada mientras Alex les cubre con su rifle, aunque no consigue abatir a ningún muerto, antes de meterse en el coche con ellos. Maniobrando y arrollando a los zombis que les cortan el paso, finalmente los dos coches consiguen alcanzar la carretera y alejarse.


EPÍLOGO
De nuevo en la carretera y momentáneamente a salvo, todos reflexionan sobre los momentos vividos. Han estado cerca -muy cerca de no contarlo, y apenas se han alejado veinte kilómetros de Palestine.
¿Es esto lo que les espera de aquí en adelante?¿Será incluso peor?
Las preguntas se agolpan mientras conducen en silencio antes de poder parar:
¿quién había estado ocupando la casa antes que ellos?¿a quién pertenecía el helicóptero que escucharon?¿hacia dónde se dirigía?¿y Will?¿dónde se había metido Will?

miércoles, 8 de octubre de 2014

ATZ. Diario de Jack

Día 46

Cuando volvimos de nuestra expedición al supermercado ya estaba casi anocheciendo. Aún tardamos un rato en poder entrar en casa sin llamar la atención, porque había un puñado de tarados en los alrededores del edificio. Había dos o tres justo en la entrada, balanceándose inmóviles frente a la puerta. No vimos ningún movimiento en las ventanas, ni siquiera después del ruido de las carreras y los golpes cuando nos los cargamos. Eso comenzó a inquietar a Robert y a Joseph.

La casa estaba completamente a oscuras y silenciosa como... bueno, como una tumba. No es la expresión más adecuada. Lo sé.


Robert y Joseph atravesaron el recibidor y se encaminaron escaleras arriba llamando a Laurie, y a Ann, y a los niños. Con cada llamada comenzaba a asomar en sus voces un deje cada vez más histérico. Nosotros los seguíamos justo detrás, ya con las armas en la mano, y casi nos liamos a tiros en medio de la oscuridad cuando Robert estuvo a punto de tropezar con algo en lo alto de las escaleras.
Will tuvo el tino de encender una linterna para evitar que rodáramos escaleras abajo. Creo que pasaré el resto de los días que me queden deseando que no lo hubiera hecho.

Lisa, la chica herida que habíamos rescatado, ya no era Lisa. Se había convertido en otra de esas cosas, y estaba apoyada con las palmas de las manos (casi con suavidad) contra la puerta de una de las habitaciones sin dejar de gruñir, mientras le daba ocasionales cabezazos. Tenía el rostro y el pecho y los brazos teñidos de sangre medio reseca. A pesar del ruido que estábamos armando y la luz de la linterna aún tardó en fijarse en nuestra presencia.
En el suelo estaban Laurie y Ann... dos muñecas descarnadas e inmóviles sobre una inmensa mancha roja. Apenas si pudimos distinguirlas por los jirones de ropa.

El tiempo se espesó. O más bien comenzó a avanzar a saltos, como una serie de fotos de un mismo instante tiradas desde distintos ángulos:

Joseph inmóvil al pie del rellano, con los brazos colgando muertos a los costados, la boca descompuesta en una mueca que en cualquier otra situación hubiera resultado cómica.

Robert caído de rodillas en un gruñido ronco, gateando sobre el charco de sangre hasta el cuerpo de su mujer sin decidirse a tocarlo.

La cosa que ya no era Lisa, extendiendo un brazo hacia Robert con la boca abierta hasta un tamaño imposible.

Alex saltando sobre el cuerpo de Laurie, derribando a la cosa que ya no era Lisa y aplastándole la cabeza con la culata del rifle hasta dejarla reducida a pulpa.

No sé cuánto tiempo contemplamos a Joseph  y Robert desmoronarse, incapaces de reaccionar ¿segundos? ¿minutos? Solo cuando alguien musitó "¿y los niños?" parecieron volver a una realidad vidriosa, llamando a voces a sus hijos.

Yo también me puse nervioso, lo reconozco, al acordarme de repente de Arthur. Me dirigí hacia la puerta sobre la que se apoyaba la-cosa-que-ya-no-era-Lisa e intenté abrirla. Estaba cerrada. Sin tener muy claro si eso era una buena o mala noticia comencé a forcejear con ella hasta que conseguí abrirla con la ayuda de Will.

Ada se encontraba encogida en un rincón tras un mueble, tapada completamente con una sábana. Ni siquiera cuando entramos a trompicones pareció moverse mucho. Arthur estaba de pie, ocultándola tras él en una actitud que quería ser protectora. Me conmovió.

Costó algo más encontrar a Luke y Mark. Estaban en la habitación del piso inferior, y estaban tan conmocionados que ni siquiera cuando irrumpimos parecieron reconocernos. Mark comenzó a chillar cuando su padre lo intentó coger, y hubo que taparle la boca hasta que comenzó a calmarse. Aún ahora me sorprende cómo no llamamos la atención de los muertos de toda la ciudad.

Los días posteriores no han sido más que una colección de recuerdos nebulosos...
El silencio pesado e inmóvil en medio de este calor sofocante. Los sollozos ahogados de los niños.
Joseph y Robert dando descanso con un disparo a los cuerpos devorados de sus mujeres, reanimados pero incapaces de moverse, utilizando una almohada para amortiguar el estampido.
El entierro apresurado y clandestino en el pequeño patio trasero de la casa, mientras los demás vigilábamos y abatíamos a los tarados que se acercaban.
Los planes apresurados para dejar atrás Palestine, la casa y el dolor, mientras Will, Alex y yo intentábamos imponer un poco de cordura y que no se convirtiera en un un suicidio insensato.
La partida al amanecer, aprovechando que los tarados parecen menos activos, en medio de un frenesí de bultos de equipaje. Los niños encogidos en los asientos traseros, mirando ausentes la calle.


Frente a lo que temía ha sido fácil alcanzar la salida de Palestine y no ha habido complicaciones. Hemos decidido tomar la Condal 84 por el sureste, hacia Rusk. Es un pueblo pequeño y quedó vacío tras la cuarentena, con toda la población refugiada en nuestra ciudad. No deberíamos tener problemas para atravesarlo. Después por el sur hacia Alto, y después tal vez hacia Nacogdoches. Ya se verá. No termina de gustarme el plan, demasiadas cosas dejadas al aire. Pero tampoco podemos hacer mucho más.

Ya estamos cerca de media mañana. Hemos parado a estirar las piernas porque los niños estaban a punto de mearse dentro del coche, y este cobertizo vacío (¿por qué construyen cobertizos en medio del campo?¡es absurdo!) parece un lugar tan bueno como cualquier otro. Yo no tenía ganas de salir de la caravana, así que intento quitarme las telarañas de la cabeza escribiendo.

Ya vienen. Nos ponemos en marcha otra vez.

Pobres críos.





martes, 26 de agosto de 2014

Tutorial: creando tramos de carretera




Hacía ya un tiempo que quería crear algunos tramos de carretera para nuestras partidas, y nuestro último escenario de la campaña de ATZ me ha brindado la excusa perfecta. Anteriormente había creado una carretera a todo correr (podéis ver el cutre tutorial AQUÍ) a modo de escenografía "de urgencia", pero me apetecía crear algo mejor acabado, más consistente y que cumpliera mis tres premisas habituales: fácil, barato y resistente.

Si lo comparáis comprobaréis que no hay demasiada diferencia con el anterior, y que básicamente se le ha añadido una base rígida para proporcionarle mayor resistencia y añadirle algunos detalles. Quedan los acabados finales que son los que le terminarán de dar personalidad a la pieza, pero eso tendrá que esperar a la próxima partida...

Materiales necesarios:

- Tablero de DM. Yo utilicé el de 4 mm. de grosor, sacado de un marco de fotos de una tienda de "Todo a 1 €"

- Papel de lija. El grosor del grano va en gustos, pero es importante que sea de color negro para ahorrarnos trabajo a la hora de pintar.
- Arena fina.
- Cola blanca.
- Cutter.
- Regla metálica.

El primer paso es cortar el tablero de DM a la medida deseada. Yo lo he cortado en tramos rectos (los tramos de curva son otra historia) de 30 cm. de largo y 14 cm. de ancho, lo que me permitirá dejar 2 cm. a cada lado para representar el arcén.



A continuación marcamos el borde del arcén con un rotulador fino para delimitar la carretera. Las medidas dependen de la escala a la que esteis jugando y el tipo de carretera, pero cualquier foto apropiada de internet os puede dar buenas indicaciones; yo le he dado un ancho de 10 cm. a toda la calzada y 2 cm. de arcén a cada lado.
Luego cortamos los bordes largos de cada pieza en bisel con la ayuda de un cutter, a fin de que no haga un escalón demasiado brusco y se integre mejor en el tablero. También podemos hacerle algunos socavones al arcén para que no quede tan homogéneo. La foto no permite apreciar los cortes demasiado bien pero ahí están, palabra.



Llega el momento de añadir el asfalto a la carretera... cortamos el papel de lija con el largo y el ancho elegido. 
¡Sorpresa!¡El largo del papel de lija no es suficientemente largo! En mi caso me encontré con que los tramos de carretera que había recortado eran más largos que las láminas de papel de lija... Bueno, las carreteras también tienen sus grietas y desperfectos, así que decidí convertir la pifia inicial en una ventaja. Simplemente hay que recortar los bordes de la lija de manera irregular y añadirle otro trozo a continuación:



Profundizar y dar textura a las grietas con ayuda de un cutter, y pegar arena en los arcenes para simular el terreno. Con moderación también puede crear un efecto interesante en las grietas:



Una vez la cola esté seca, eliminamos el exceso de arena de los arcenes e imprimamos con ayuda de un spray. Hay que tener la precaución de cubrir la calzada para no mancharla con la pintura:



Y por último el pintado... como imaginaréis las posibilidades aquí son ilimitadas, en mi caso decidí utilizar una técnica muy cutre básica y rápida empujado por las prisas (de hecho la carretera llegó con la pintura casi fresca a la partida) para darle un acabado mucho mejor algo más adelante.
Para los arcenes le di una capa base mezcla de ocre y marrón oscuro, con un lavado de marrón oscuro y negro. Luego pincel seco de ocre, y finalmente otro más suave de gris claro.
En la calzada tenía la intención inicial de utilizar el aerógrafo para iluminar en gris la propia textura de la lija, pero ante las prisas me decidí por aplicar el gris con la ayuda de una esponja. El resultado es el que veis, y como no me convence en absoluto no tendré más remedio que volver a pintarlo tarde o temprano. Hay que decir que sobre la mesa no lucía mal, pero desde luego no se acercaba a lo que andaba buscando.
Si algún día decidís aplicar pintura con esponja el único consejo que os puedo dar es que lo hagáis con muy poca pintura y en movimientos circulares y lo más irregulares posible.



Queda pendiente volver a pintar la calzada desde cero -esta vez a aerógrafo-, detallar las líneas y los desperfectos de la carretera, sombrear los arcenes y añadirle hierba y algunos detalles... pero eso será en otra entrada.








viernes, 15 de agosto de 2014

El 18º de Port Belisario cumple cuatro añitos


Así es,  no estaba dispuesto a que se me pasara autofelicitarme como me ocurrió el año pasado. ¡Cuatro años ya de singladura! Esta particular nave ha llegado a avanzar en sus mejores momentos a todo motor con más de una entrada por semana -cosas del exceso de tiempo libre- y ahora ha desplegado sus velas solares, dejándose llevar con un ritmo un tanto perezoso y más bien errático. Qué se le va a hacer, así de caprichosa es la navegación... lo importante es que aquí seguimos.

Este año ha sido el de los proyectos no acabados, e incluso de los que siquiera han llegado a ver la luz. El escaso tiempo para pintar ha tenido su reflejo en la mayor asiduidad de los juegos de mesa y en la organización de actividades del club de juegos... pero esa no es la temática de este blog.

Entre los proyectos inacabados por primera vez nos hemos adentrado en el mundo de los wargames históricos -de los que siempre hemos sido asiduos desde el tablero y las fichitas de cartón- con la época napoleónica. Ya habéis podido ver algunos avances, pero vamos lento y aún no hemos podido llegar a estrenar el reglamento siquiera a modo de testeo ¿llegará el proyecto a buen puerto finalmente? Pienso ser insistente con el tema.



Otro proyecto que no ha llegado a ver la luz pero que acabará haciéndolo, por atrayente y asequible. Tras el lanzamiento del juego Sails of Glory (en el club hubo largos e interesantes debates acerca de si era EL REGLAMENTO que estábamos buscando. A mí me gustó más de lo que yo mismo esperaba) era inevitable que nos planteásemos construir nuestras propias flotas, y luego usarlos con el reglamento que nos viniese en gana. La casa de Langton Miniatures ha sido nuestra opción inmediata pero los bolsillos... ¡Ay, los bolsillos! En cuanto podamos, servidor piensa hacerse una flota española con la que atacar las posesiones inglesas en Norteamérica.



Nuevo proyecto que se ha quedado estancado en la fase de planificación; se trata probablemente de mi proyecto más ambicioso, y no he hablado de él con casi nadie hasta tenerlo bien estudiado. Pretendo construir mi propio tablero modular inspirado por las fotos de los míticos tableros que mostraban los hermanos Perry en las antiguas WD, en los manuales de El Señor de Los Anillos y, más recientemente, en el manual de Black Powder. Lo más realista posible, adaptable a distintas escalas y ambientaciones y visualmente atractivo. Pretendía aprovechar que en verano hay algo más de tiempo para pasar a la fase de realización...¡iluso de mí! No hay fotos aún, pero todo se andará.

Y último de los proyectos que no verán la luz a corto plazo, me temo. En Mentes Hexagonadas estamos jugando una pequeña campaña de la guerra de independencia española con el Command & Colors: Napoleonic. Se juega sobre un tablero hexagonado visualmente bastante atractivo, y como la cabra tira al monte, llevo tiempo dándole vueltas a construir un tablero hexagonado con relieve. Eso permitiría utilizarlo para toda una serie de juegos que ya tenemos en el club: Command & Colors, Memoir '44, nuestra propia versión de Axis & Allies o, quién sabe, desempolvar nuestros viejos mech y volver a jugar al clásico battletech.  Seguiré contando, porque este es un proyecto relativamente rápido y fácil de realizar.

La maldición del friki ¡Tantos proyectos y tan poco tiempo!
A todos los que seguís este humilde blog, gracias por estar ahí :)




lunes, 28 de julio de 2014

ATZ. La granja

Después de varios retrasos por fin hemos conseguido quedar para continuar nuestra campaña de ATZ (¡dentro de dos días!) y he decidido presentar la escenografía que tenemos preparada para el escenario: una granja realizada por Stoetzel Structures.



Se trata de una granja tradicional estadounidense de madera y chimenea de piedra y con el obligatorio porche de madera (donde sin duda el dueño tomaría limonada en las tardes de verano, con su rifle de caza siempre a mano) . Tiene dos pisos de altura y mide aproximadamente 19x17 cm. de planta, un edificio de dimensiones respetables.


Posee dos entradas, una principal protegida por el porche, y una trasera que permite acceder a la casa por la cocina desde el huerto cercano.
El interior de la planta baja es sencillo, pero bastante realista en cuanto aspecto y distribución: un gran salón y recibidor que aloja la chimenea, unas escaleras de subida y la cocina, que ocupa un tercio del piso.


La segunda planta alberga un par de habitaciones, un cuarto "para otras cosas" (una especie de pequeña salita) y el aseo. La distribución es algo más rebuscada, pero por otro lado puede convertir su exploración en un reto añadido con tanto recoveco...




He localizado un par de fallos en el montaje -que bien pueden ser causados por mi torpeza- y que me apetece destacar. El primero y más notable es el porche (¡recortarlo y perfilarlo fue un pequeño infierno!) cuyos laterales no se pueden pegar a la fachada a menos que queden inclinados, lo que le resta consistencia a una pieza que ya es de por sí frágil... podría corregirse recortando la anchura del tejadillo algunos milímetros, pero para cuando me di cuenta del fallo ya era demasiado tarde.


El otro fallo más destacable es el del equilibrio del tejado. Dos de las paredes interiores son demasiado altas, lo que hace que el tejado no asiente como debiera y quede "colgado" a modo de balancín. Por suerte este problema es fácil de resolver eliminando con una cuchilla el sobrante de la pieza sin que se note demasiado.


Un balance muy rapidito sobre los modelos de esta marca:

Lo bueno:

- Posee modelos francamente realistas que reproducen con mucho acierto la arquitectura civil estadounidense: iglesias, granjas, pubs, hospitales... Si juegas con ambientaciones de las décadas 20-50 su catálogo es de lo más interesante.

- Su precio, que ronda los 5$ de media. Puedes llevarte lotes de edificios que llenarán una mesa de juego por menos de 10$ ¡A ver quién mejora eso!

- La distribución interna de los edificios se esfuerza por resultar coherente, lo cual es de agradecer. Para mi gusto personal otras marcas -como la, por otra parte estupenda, Worldworks Games) poseen una distribución de habitaciones más pobre o menos realista, o lo dejan directamente a la habilidad del jugador. Stoetzel se cuida de estos aspectos con bastante detalle.

Lo mejorable:

- Las texturas de los edificios son mejorables, sin que lleguen a ser malas. Pecan de cierta falta de detalles y de cierta falta de realismo en las superficies; algo más de tratamiento sería de agradecer.

- Pequeños fallos de acabado y ensamblaje como los que he comentado más arriba, que sin estropear la pieza obliga a arreglos de última hora y resultan un tanto frustrantes... ¡más atención a estos detalles estarían muy bien!

lunes, 9 de junio de 2014

Napoleónicos: otra compañía lista.




Mientras ocupo los pinceles en otros proyectos aprovecho los huecos para ir avanzando en este proyecto: una segunda compañía para añadir al 88º de Línea, con lo que poco a poco el primer batallón de los "Connaught Riders" va tomando forma.
En esta segunda peana he querido mantener las figuras en posición de avance para que el batallón tenga un aspecto cohesionado, aunque al haber más variedad de poses el aspecto es más dinámico. También se incluyen dos tipos de chacó: el típico belga con plumón frontal, y otro con la funda que se utilizaba para preservarlo del mal tiempo. Inicialmente le modelé a este último tipo un plumón frontal con masilla verde para unificar las tropas, pero quedaba demasiado evidente. De modo que lo eliminé y lo dejé con su aspecto original... No solo era congruente a nivel histórico, sino que le añadía algo de dinamismo. Creo que no me arrepiento del resultado, aunque soy consciente de que se le puede sacar más partido a las peanas.



Una muestra con las dos compañías unidas avanzando decididamente hacia el enemigo... con una peana más tendré listo el primer batallón. Por cierto que en la anterior entrada denominé erróneamente como batallón a la primera peana: falso. Un batallón está conformado por varias compañías. Y seguro que me estoy saltando más detalles a nivel  Cosas que uno va aprendiendo sobre la marcha)

domingo, 18 de mayo de 2014

Napoleónicos: Más avances con los británicos

A saltos y trompicones, pero ya tengo terminada la primera peana de mi batallón de británicos. Tras la prueba que realicé anteriormente he pintado las cuatro minis que conforman una de las peanas de un batallón. Un batallón lo forman tres peanas en total, así que aún queda tarea por delante.



Después de ver las opciones que tenía con las minis disponibles y rebuscar fotos aquí y allá he optado por colocar en la misma peana a cuatro figuras idénticas. No soy amigo de colocar poses tan repetitivas, pero en este caso he preferido reforzar la sensación de uniformidad con todas las minis en posición de avance.


Como ya comenté hace un par de entradas las minis pertenecen a la casa Italieri, y aunque su calidad de esculpido es bastante aceptable poseen algún que otro error de detalle: en la caja se incluye los distintos tipos de infantería (línea, ligera, granaderos) y las hombreras que llevan, aunque son propias de la infantería ligera, las llevan esculpidas todas las figuras por igual. Esto me ha obligado a "falsear" el pintado para simular las hombreras propias de la infantería de línea.


En cuanto a la peana estuve dudando de si fabricarla con el habitual DM, pero la idea no terminaba de convencerme. En lugar de ello opté por fabricarlas con lámina de plástico, un material similar al plasticard (pero más duro y resistente al corte) que puede comprarse en tiendas de cartelería a buen precio. Una vez lijada la peana (para que el pegamento agarrase mejor las propias figuras) y seco el pegamento, utilicé masilla verde para disimular las peanas y crear algo de relieve. Sobre la masilla utilicé arena para imitar la textura de la tierra, y añadí una capa de cola blanca extra para rebajar el grosor del grano.

Para pintar la peana decidí utilizar tonos ocres para ambientar el reseco terreno extremeño (¡el 88º marcha de camino al asedio de badajoz!) con un pincel seco final muy claro de blanco. Como detalle final añadir algunos parches de hierba diseminados, que aún quedan por retocar para darles un aspecto más reseco, pero  puedo dar por terminada la unidad.
Ahora, a por las siguientes...

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