viernes, 7 de octubre de 2016

Sé lo que hicisteis este verano.

¡Sigo aquí, palabra! No he desaparecido sepultado bajo la montaña de minis, pero por poco, porque últimamente entran más minis de las que salen.
Están siendo seman... meses de tiempo disperso. Ha abundado el tiempo para pintar o jugar, pero no para sacar fotos en condiciones ni publicar en el blog. Y como la vida da muchas vueltas (hasta de campana), ahora me encuentro de baja y con horas y horas de tiempo ocioso... pero sin posibilidades de poder pintar debido a la postura. De sacar fotos a lo que llevo pintado ni hablamos, claro.
Después de ponerme al día (casi) con la lectura y de superar una pasajera adicción a Netflix (todo en exceso acaba cansando), vuelvo a echar de menos terriblemente los pinceles. De momento no es posible, así que me he dicho que al menos puedo contaros en qué he estado metido este tiempo. Las fotos son rematadamente malas, me disculpo de antemano.


NUESTRA CAMPAÑA DE ALL THINGS ZOMBIE
Hemos jugado un nuevo escenario de la campaña con un resultado indeciso, donde el abanico de "¿y ahora qué?" se amplia. Puede haber muchas consecuencias, y no todas tienen por qué ser positivas. Mientras redacto el diario de Jack aquí tenéis un adelanto de cómo se pusieron las cosas.



A estas alturas de la campaña Jack y yo coincidimos en que el reglamento se nos empieza a quedar estrecho. Tiene grandes aciertos en cuanto a ambientación (Zombicide ha copiado algunos) y es bastante flexible para adaptarlo a tus gustos... hasta cierto punto. Es un juego ideado para jugar en solitario, y cuando se juega en modo cooperativo sus carencias se notan aún más ¿Solución? Buscamos un reglamento que sea cooperativo, donde los zombis los maneje el sistema y no otro jugador, y más completo y menos ligero.
¡Aceptamos sugerencias!


MI GUERRA FRANCO - INDIA
Sigo enfrascado con mi capricho particular: varias facciones para jugar escaramuzas de la guerra franco-india, un período que me encanta junto al napoleónico. He completado un pequeño campamento para mi Compañía francesa de la Marina que es igual de válido para regulares británicos, civiles... o supervivientes del apocalipsis zombi.

Terrible foto, lo sé

Mis indios se han quedado en medio del proceso de pintado. Son algo más lentos de pintar que las tropas uniformadas pero muy divertidos gracias a sus adornos y tatuajes, no hay dos exactamente iguales.



También, y rompiendo mi propia regla, he jugado  con minis sin pintar (ni siquiera  imprimadas, culpable) para probar las reglas de "Musket & Tomahawk". Se ha mostrado como un reglamento ligero, ágil y muy narrativo que cubre bastantes supuestos, y con un sistema de activación por cartas que me ha parecido muy original. Jack ha caído en la fiebre tras la partida y ha empezado a hacerse con unos cuantos piratas para asolar las colonias costeras. Pensamos exprimir este reglamento.




Las milicias canadienses emboscaron a las tropas de Su Majestad e hicieron una pequeña carnicería. Los dos líderes tenían una vieja deuda de honor pendiente y la resolvieron de una manera más personal... El capitán francés poco pudo saborear la victoria antes de que los guías mohawk se cobrasen venganza.

FROSTGRAVE
No tenía intención de probar este juego. No al principio. Luego me ofrecieron probarlo "de gratis", recordé un grupito de enanos oldschool durmiendo el sueño de los justos... y una caja de bretonianos esperando un motivo...
Bueno,qué os voy a contar que no sepáis.

Mis enanos contra el hombre de armas de Jack


"Las pinto y se las regalo a Jack, pa' que juegue". El aprendiz.

Infante

Un arquero, no puede faltar

Ladrón explorando ruinas

Cazatesoros 

Un juego que me ha dejado buen sabor de boca por sus posibilidades en una campaña. Es inevitable compararlo con Mordheim (yo no pude evitar hacerlo con "Ars Magica" por su temática) aunque es más equilibrado que éste. No hay tantos modificadores ni bandas "temáticas" que acaban desequilibrando el juego. Lo mejor de todo: que ya tienes una excusa para desempolvar aquellas viejas minis. Y descubrir en un arranque de nostalgia que sigues echando de menos aquellas partidas quinceañeras, y lo malo que eras ya entonces con los pinceles.
Yo ya me he gastado el presupuesto friki del trimestre en mi banda de estalianos.

¡Seguiremos informando!

sábado, 28 de mayo de 2016

Musket & Tomahawk: Compañía francesa de la Marina (y II)

Ha pasado bastante tiempo desde la última entrada de este blog, mucho más de lo que pretendía. A pesar de seguir pintando y montando con regularidad el tiempo para sacar fotos y publicarlas ha sido entre escaso e inexistente durante este tiempo.
Hoy que el Mundo Real me ha dado algo de licencia he decidido aprovecharlo para publicar la segunda mitad de mi Compañía Francesa de la Marina; he tenido que volver a hacer una nueva sesión de fotos, porque las que conseguí tomar hace unas semanas no eran aprovechables. Estas no son ni de lejos una maravilla, pero al menos pueden publicarse con algo de maquillaje digital.

Como ya comenté en la última entrada relacionada, las minis de Warlord se pintan prácticamente solas. Tienen unos rasgos muy marcados que se hacen visibles con apenas un lavado y un par de luces, y reconozco que es un extremo  que agradezco: últimamente pinto más para jugar que para exponer e intento perder el menor tiempo posible en trabajos de detalle y técnicas sutiles. De hecho ni siquiera estoy pintando los ojos.
El aspecto que menos me convence de esta marca -y conste que no es algo necesariamente negativo- es que tienen un canon que me recuerda mucho a las antiguas minis de GW, o más justamente a esas minis de mediados de la década de los 90: rasgos marcados, manos grandes,etc. Comparadas con la línea más realista de otras casas como las de Perry tienen un aire más tosco. Pero como digo, es pura cuestión de gustos y son minis de calidad más que aceptable.
Ya me he extendido bastante... la segunda mitad de la Compagnie Franche de la Marine.


Con este grupo he remarcado en lo posible su aspecto regimental. He intentado mantener los esquemas de  los uniformes incluso en los detalles como las bandoleras, jugando algo más con los colores de los calzones. Me gusta particularmente la figura del oficial, de pie en el centro, con el sable al hombro y la pistola preparada, aguardando a reaccionar. Con el petate y el fusil al hombro la posición en la realidad sería muy poco cómoda, pero me parece la figura con más carisma de toda la caja.
También le he prestado algo más de atención a las peanas jugando con varios tipos de hierba artificial, matojos y hierbas altas, intentando que parezca la vegetación propia de inicios de primavera, que aparece tras las últimas heladas. Aunque me gusta el aspecto final sigo buscando otras fórmulas que me dejen más satisfecho, la verdad.

Por último (la otra foto que he podido aprovechar) una foto de conjunto de la compañía al completo, dispuestos a defender las posesiones del Rey en Nueva Francia:


Toca ahora preparar algo más de escenografía y pasar a sus antagonistas: ¡las tribus indias!. Pronto os contaré más novedades... espero.


martes, 2 de febrero de 2016

Battlemech de la Mancomunidad de Lira


Tras la Casa Davion y la casa Kurita llega el turno de la Mancomunidad de Lira, gobernada por la Casa Steiner. Esta facción tiene cierto gusto por tácticas más agresivas, de modo que en la lanza he incluido dos mech pesados.
La opción más ligera que incluí es un Commando. Este modelo se encuentra presente en cualquiera de las Casas por su bajo coste y mantenimiento, y aunque no tiene una potencia de fuego muy destacable es bastante útil como exploración y apoyo.
El esquema que escogí es la librea de la Casa Steiner, blanco y azul. Esta vez opté por no envejecerlo demasiado, ya que me gustaba el aspecto pulcro que tenía.



El segundo mech de la lanza fue un Cicada. Es un mech medio (40 toneladas) con un armamento también discreto de dos láseres medios y uno ligero. A cambio tiene un blindaje algo más resistente que su compañero, y si consigue realizar un flanqueo puede ser una espina clavada en el costado de su adversario...
Escogí un color gris azulado que me acabó gustando bastante (lo volví a utilizar en otro modelo, como veréis más abajo) ya que resaltaba bastante sus volúmenes. Al final decidí incluirle una decoración ajedrezada en las patas para darle algo más de vistosidad, inspirado en una ilustración clásica de un Locust.




El tercer mech escogido es un Grasshopper. Estuve dándole vueltas a qué color utilizar con este mech pesado. Su aspecto desgarbado recuerda ciertamente a un saltamontes o un insecto, así que me decidí por el marrón claro y franjas blancas, con algunas placas de blindaje en azul para recordar su filiación lirana.



La antena y la franja blanca en la cabina le dan un toque que me gusta, la verdad. Aunque creo que le daré una segunda sesión para desgastar más su aspecto y hacerlo algo menos "orgánico", más parecido a la mole de metal y cables que es en realidad.




Y por último, el peso pesado de la lanza. El Zeus es un mech de asalto (80 toneladas) tan típico de las formaciones liranas como puede serlo el Panther entre los kuritanos. Tiene una potencia de fuego formidable, y suficiente blindaje como para aguantar el castigo de los disparos enemigos sin inmutarse.
Me decidí a repetir el tono gris azulado del Cicada porque me había gustado bastante, combinándolo con el blanco. 



Como contraste pinté las articulaciones con un esquema atigrado (pertenece  a un regimiento tradicional lirano, aunque no consigo recordar cuál...).
Estoy bastante satisfecho con el cristal anaranjado de la cabina, y las dos antenas franjeadas suponen un buen remate ¡Creo que dará mucho que hablar sobre el tablero!



Por último una foto de familia, donde se puede apreciar las diferencias de tamaño entre los mech más ligeros y los más pesados:



sábado, 23 de enero de 2016

Musket & Tomahawk: cabaña del bosque




Aprovechando que tenía una plancha de PVC que me había regalado un amigo, decidí comprobar si era un material que se texturiza tan bien como había leído. Anteriormente había hecho algunos trabajos menores con él, pero nada muy elaborado.
En la Breaking War nº 14 venía un estupendo tutorial de MorTap para hacer edificios de la Norteamérica colonial, fácil y sencillo, así me puse a ello.

La idea era construir un edificio muy sencillo, una pequeña cabaña similar a los que usaban los colonos o los cazadores en la frontera, austera y sin detalles. Nada de piedra para una estructura tan funcional: el material utilizado sería íntegramente la madera.
No hay mucho que contar del proceso, y el tutorial es corto y completo así que os remito a él. Básicamente corté las planchas de las paredes con las medidas indicadas, dibujé con un lápiz el contorno de los tablones y recorté con cuidado el hueco de la puerta y las ventanas. Luego utilicé punzones y espátulas de distintos tamaños para darle la textura (puede utilizarse también un simple palillo de barbacoa, o incluso un bolígrafo). Es un trabajo bastante fácil y sorprende lo bien que queda una vez pintado y, aunque hay algunos detalles que me gustaría pulir en próximos trabajos, he quedado bastante satisfecho.



Para hacer las puertas utilicé madera de balsa fina a la que también le di textura. El tejado está hecho de láminas de cartón superpuestas que he recortado de manera poco regular. El principal fallo que le veo es que resultan más planas que las paredes, pero no quedan mal del todo.
Para disimular las uniones de las esquinas coloqué tiras de PVC, dándoles el aspecto de vigas de tamaño grande. Es una solución que no me termina de convencer y que quiero mejorar en el siguiente intento, pero sirve para su propósito.




La base es de DM, a la que le di algo de relieve con pasta para madera, y arena. El resto lo conocemos todos: color base de marrón chocolate para simular tierra húmeda, lavado en negro, y pincel seco de marrón chocolate y ocre. No queda más que colocar el césped y algunos matojos para darle realismo...y listo.




lunes, 30 de noviembre de 2015

Musket & Tomahawk: Compañía francesa de la Marina

Recientemente me he iniciado en un... otro... nuevo proyecto. Se trata de varias facciones para el juego Musket & Tomahawk, un juego de escaramuzas ambientado en los conflictos coloniales americanos del s. XVIII. Se trata de un juego rápido y con un notable componente narrativo, un estilo de juego que a mí siempre me ha atraído mucho.



Tenía varias dudas sobre la época en que centrarme. La guerra de independencia americana resultaba muy atrayente con referentes cinematográficos muy cercanos ("El Patriota", la estupenda serie TURN) y me permitía incluir mercenarios hessianos y tropas españolas bajo el liderazgo del carismático Bernardo de Gálvez.



Pero finalmente me decanté por un conflicto algunos años anterior: la guerra franco - india. El exponente colonial de la guerra de los siete años incluía todo lo que me atraía de la guerra de independencia americana y añadía la posibilidad de incluir otras potencias del continente, como austriacos, prusianos o unidades de highlanders, sin olvidar a las tribus indias. No me faltaban referencias, como la genial "Barry Lindon" o "El último mohicano".



Después de consultar las marcas disponibles decidí comenzar con las minis de la marca Warlord. Me encanta la gama de Galloping Major, pero decidí aprovechar que las primeras eran más fáciles de conseguir en tiendas nacionales y ahorrarme de paso algo de dinero en gastos de envío. La idea inicial era comenzar por tropas continentales inglesas e indios, pero en se momento tan solo había disponible una sola caja: las compañías de la Marina francesa. De modo que opté por ella.

Las compañías francesas de la marina eran tropas pertenecientes a la armada, encargadas de defender los preciados enclaves coloniales. La guerra convencional de formaciones cerradas resultaba de poca utilidad en medio de la espesura de los bosques americanos, y las compañías francesas, formadas por unidades relativamente pequeñas, supieron tomar nota del estilo de lucha de los nativos.
Tanto es así que no solo adaptaron el estilo de lucha, sino que adoptaron buena parte de su indumentaria e incluso el armamento, como los tomahawk.



Después de esta parrafada os presento terminada la primera unidad de soldados de la marina. En la medida de lo posible he intentado mantener unos colores identificables en las camisas gris claro y los gorros con el ribete azul, y los detalles los he personalizado con detalles decorativos indios bastante discretos. El oficial mantiene su uniforme prácticamente íntegro, mientras algunos han adoptado completamente el estilo nativo.




A este segundo grupo les he añadido más detalles decorativos, como las cintas que amarran los pantalones y polainas o el fajín del oficial. El de la derecha podría pasar perfectamente por un cazados de pieles, ya que ha sustituido la camisa por otra de cuero de estilo indio. Tan solo el gorro le identifica como miembro de la marina.



Y una pequeña foto de conjunto. Son figuras que se pintan prácticamente solas al poseer unos detalles muy marcados y bien definidos, que a mí me recuerdan mucho al estilo de Foundry. Como "pero" tan solo tengo que indicar que hay que dedicar un tiempo a eliminar los restos de metal de los respiraderos del molde (¿se llaman así?) que son abundantes. Por lo demás estoy muy satisfecho con el resultado, la verdad.


lunes, 23 de noviembre de 2015

ATZ. Ruido de estática.

El sonido del helicóptero cercano ha dado nuevos ánimos al grupo: tal vez exista algo de orden y seguridad en algún lugar. Para intentar localizarlo han decidido acercarse al cercano pueblo de Alto, donde creen poder hacerse con una emisora con la que contactar con su piloto. Sin embargo las posibilidades siguen siendo remotas, y las poblaciones se han convertido en lugares peligrosos...

Área: Suburbio. La carretera Condal 21 atraviesa el tablero en dirección este - oeste hasta desembocar en el cruce con la Estatal 69, que discurre en sentido norte - sur. A ambos lados de la calle se alinean locales comerciales de una sola planta.

El  cuadrante NO lo ocupa en su mayor parte un campo cerrado por vallas y arbustos, y ocupado por algunos montones de chatarra, varios coches de desguace y de segunda (o tercera) mano. A su derecha el cuadrante NE lo ocupan varios pequeños comercios (licorerías, hamburgueserías...) alineados entre sí hasta llegar al cruce con la Estatal 69.

Al otro lado de la calle la mitad SO está ocupada por el pub “The Winch”, el edificio objetivo, casi en el centro del tablero. En el cuadrante SE se agrupan dos o tres casas de varias plantas, separadas del pub por una calleja secundaria. La zona trasera de éstos la ocupan varios solares vacíos y un par de garajes.

El pueblo visto desde el norte

Objetivo: Los Pjs deben registrar el pub y comprobar si la emisora de radio del antiguo dueño continua allí.

Despliegue: Los jugadores entran por el borde izquierdo del tablero desde la carretera Condal 21, a la altura que deseen. Los zombis se generan y despliegan de la manera normal.


En este escenario hemos utilizado las reglas de All Things Zombie - Final Fade Out, de modo que tras desplegar los zombis iniciales realizamos varias tiradas para colocar varios marcadores de PEFs (Possible Enemy Forces).
El primero de ellos generó seis zombis dentro del campo de coches usados, entretenidos en devorar lo que parecía un cuerpo, que venían a unirse a los que ya había en la zona.
El segundo se colocó en el extremo noreste de la mesa, al otro lado de la Carretera Estatal. Fuese lo que fuese no resultaría un problema inmediato.
El tercero fue a caer justo en el centro de la mesa, en el edificio más alto de esa zona... ¡Si había un encuentro iba a ocurrir justo en el lugar al que nos dirigíamos!


TURNO 1 (Jugadores 4, Zombis 1)
Joseph y Robert acuerdan dejar a los niños a una distancia prudencial bajo la vigilancia de Will, que parece sentirse algo culpable por haberse ausentado durante los sucesos de la granja. El grupo entra en el pueblo directamente por la carretera, a la vez que varias figuras tambaleantes empiezan a moverse en dirección hacia ellos.
Como suele ser habitual en él, Alex se adelanta al grupo a la carrera. Si se apresura puede esquivar a los zombis que comienzan a acercarse y trepar hasta la pequeña terraza que hay en el pub, desde la que obtener una buena posición de tiro.



Sin embargo falla estrepitosamente la tirada y cae al suelo de espaldas, quedando aturdido... La situación es peligrosa con varios zombis cerca, así que decide utilizar la regla Star Power. La tirada de dado le permite recuperarse y continuar normalmente, aunque pierde 1 REP hasta el final de la partida.



Jack sale a la carrera detrás de él, con su peculiar espada en la mano. Un zombi sale tambaleándose del descapotable que hay estrellado contra el lateral del edificio hacia Alex... Jack lo liquida con un contundente golpe que le parte el cuello.

Con una valla cercando el perímetro, los zombis del campo de coches de segunda mano no suponen un problema, pero Robert decide no arriesgarse y buscar un acceso más discreto por la parte trasera del pub. Un zombi deambula tras la pequeña cafetería y Rob carga contra él con el hacha antiincendios, pero la criatura se revuelve con una agilidad que sorprende al propio Robert, enzarzándose en un forcejeo.



Joseph duda sobre qué camino coger. La situación en la calle principal es insegura pero Jack y Alex no parecen encontrarse en un peligro inminente. Por contra Robert se halla en apuros, así que se lanza a la carrera tras él y arroja al suelo al zombi con un potente golpe de machete, que no obstante no acaba con él.




Apenas levantan la vista para comprobar desalentados que el zombi derribado no estaba solo: varios más se les echan encima y se ven obligados a combatir de nuevo. Robert vuelve a derribar a otro cercenándole un brazo, mientras Robert aplasta el cráneo de otro.
¡Apenas han hecho más que avanzar unos pocos metros, y el pueblo parece bullir de actividad!




Tampoco hay respiro para Jack: dos zombis más salen del callejón lateral y se abalanzan sobre él. Arroja a uno contra el suelo utilizando su arma como un bastón, momento que aprovecha el otro zombi para arrojarse sobre él a sus espaldas. Con unas fuerzas nacidas de la desesperación consigue revolverse y aplastarle la cabeza con varios golpes.





TURNO 2 (Jugadores 3, Zombis no mueven. Se activa un PEF)
Robert y Joseph se encuentran superados en una proporción de dos a uno, así que deciden que tal vez sea mejor idea zafarse del combate: lanzándose a la carrera consiguen llegar hasta la parte trasera del pub. Robert forcejea con la puerta pero no hay manera de abrirla... está cerrada. Con varios golpes de hacha decide romper la ventana. No es una situación para andarse con sutilezas.




Por su parte Jack remata al zombi que había conseguido derribar. Corre hacia la puerta principal del edificio para reunirse con Álex y ayudarle a encaramarse hasta la terraza, que consigue auparse sin problemas...




... para descubrir por la ventana a tres zombis en el interior. Sea como sea, no hay muchas opciones: van a tener que abrirse paso luchando.





TURNO 3 (Evento)
El grupo escucha claramente un ruido que no logra identificar, y a continuación el sonido de un ventanal roto, en algún lugar al fondo de la calle. Poco después observan cómo se alza una columna de humo de alguno de los edificios cercanos a la carretera estatal. Aún así, no están seguros de qué relación pueden guardar estos hechos entre sí.
Lo que sí parece claro es que el fuego parece atraer más atención de la deseada: un nuevo grupo de zombis aparece al otro lado del cruce de ambas carreteras, quedándose en los alrededores.




TURNO 4 (Jugadores 3, Zombis 1)
Ayudado por Alex, Jack se encarama hasta la terraza del pub. Desde allí están por el momento a salvo y tienen una posición de tiro envidiable, de modo que Jack quita el seguro de su fusil y acaba con uno de los zombis que se hallan en el interior. Alex le imita, aunque con peor suerte, y no consigue acabar con ninguno.




Robert y Joseph entran por el hueco de la ventana rota con la esperanza de que pueda ser un punto fácilmente defendible... si consiguen acabar antes con las dos figuras que avanzan tambaleantes entre las mesas del salón. Robert avanza con determinación mientras dispara a los muertos prácticamente a bocajarro. Los disparos hacen trizas la cabeza del zombi más cercano y arrojan hacia atrás al segundo, que tropieza con una de las sillas y cae al suelo. Sin perder tiempo, Joseph se aproxima en varias zancadas y lo remata en el suelo de un disparo.
El interior está despejado, al menos por el momento.


Pero la cantidad de disparos efectuados no pueden traer nada bueno... En la calle comienza a escucharse un coro de gemidos, acompañado por el tintineo metálico de la valla.




TURNO 5 (Zombis 4, Jugadores 1)
Robert y Joseph apenas han tenido tiempo de recuperarse cuando un zombi entra a trompicones por el hueco de la ventana rota, llevando los restos desgarrados del uniforme de la Guardia Nacional. Robert pide ayuda con un gesto urgente a su compañero ¡Si son capaces de empujar la mesa de billar, podrán taponar el pequeño pasillo dándoles algo de defensa!




Pero la mesa resulta ser demasiado pesada y no consiguen moverla con la suficiente rapidez ¡Varios rugidos indican que el resto de los caminantes están a punto de entrar, así que no hay tiempo! Cargando al unísono consiguen llegar a la boca del pasillo y eliminar al zombi que iba en cabeza.

No muy lejos en la primera planta, Jack derriba al zombi restante y lo remata en el suelo con una ráfaga corta de su fusil. Sin embargo, un chasquido le indica que sus preocupaciones no han terminado: se acaba de terminar su munición. Mientras Jack forcejea con su arma maldiciendo por lo bajo, Alex entra en la habitación para comprobar que está realmente despejada.



TURNO 6 (Evento)
Un estruendoso sonido de estática resuena en una de las habitaciones cercanas. El ruido, que sobresalta a Jack y Alex, disminuye y se interrumpe tan rápido como ha aparecido...

TURNO 7 (Zombis 3, Jugadores 1)
...pero ha sido lo bastante intenso para atraer más atención no deseada. Una de las puertas comienza a estremecerse bajo los golpes de los muertos que se hallan al otro lado.



¡Por aquí! susurra Alex señalando la puerta del otro extremo. Tal vez haya una manera de evitarlos.
Alex abre la puerta y se asoma con precaución, pero sin duda no estaba preparado para lo que se iba a encontrar.

Tres cañones les apuntan a escasa distancia.
Alex se queda paralizado por la sorpresa, avanzando unos pasos solo cuando uno de ellos le hace una seña con el arma para que lo haga. Jack, que casi ha tropezado con la espalda de su amigo, se queda inmóvil en el hueco de la puerta.
Un tipo musculoso les apunta con un fusil de aspecto militar, mientras les examina con una expresión pétrea. Junto a él, otro hombre les apunta con un viejo M16. Entre ambos un hombre obeso sostiene un arma, mientras lanza miradas alternativas a sus compañeros y a los recién llegados. Es evidente que está nervioso y algo asustado.

-¿Y bien, pardillos?¿qué se supone que va a pasar ahora?



Jack levanta las manos en un gesto conciliador, mientras se humedece los labios resecos pensando qué decir. Si deciden abrir fuego no tendrán la más mínima posibilidad.

- Creo que eres tú quien decide- dice Jack con cautela.

-Llegáis aquí pegando tiros. Atraéis a todos los podridos de la zona. Rompéis las ventanas para qué puedan entrar ¡¿Sabes qué me apetece de verdad hacer?! Sisea el tipo enorme con rabia apenas contenida.

- ¡Venga tío! No sabíamos que había nadie. Nos hemos refugiado aquí por necesidad. Alex miente con fingida expresión de inocencia.

- Es verdad, no era nuestra intención. Pero aún estamos a tiempo, los cinco podemos salir de aquí si colaboramos. Jack intenta ganar tiempo a toda costa, confiando en que el resto de sus compañeros lleguen y puedan equilibrar un poco la situación.

El tipo obeso mira al cabecilla con una expresión esperanzada, invitándolo a considerar la propuesta, mientras el otro se mantiene a la expectativa con prudencia sin dejar de apuntar con el arma, aunque parece esperar también una respuesta afirmativa.

- No es mala idea, tío. Es el momento para salir de aquí, para quitarnos de enmedio. El Prudente asiente lentamente a su compañero, sin perder su expresión cautelosa.

El Matón parece dubitativo mientras manosea el arma con un gesto nervioso. Fuera, los golpes de los muertos sobre la puerta siguen su cadencia. Finalmente menea la cabeza, como desechando una mala idea.

- Nah. Con estos pardillos no tenemos nada que hacer ¡Estáis ya muertos, sabedlo! ¡No vais a llegar mucho más lejos!- Luego se gira hacia sus dos compañeros con resignación, bajando por fin el cañón del arma - Vosotros veréis qué hacéis, si queréis iros con éstos. Desde luego no vais a estar mejor protegidos.

Alex no entiende del todo qué está pasando, pero está dispuesto a aprovechar este cambio algo repentino: -Entonces de acuerdo. Si queréis venir con nosotros, estupendo. Pero antes queremos comprobar algo en el piso de arriba- dice, arriesgándose a tener que dar más explicaciones de la cuenta.

Los dos nuevos compañeros se detienen bruscamente con expresión pétrea.
- Entonces es mejor que os esperemos aquí. Arriba están... los demás.

A no mucha distancia, Joseph y Robert empiezan a verse en aprietos. Los zombis han comenzado a entrar en el local mientras el ruido de cristales a sus espaldas les da a entender que el acceso principal ya no es seguro. Robert arroja a uno hacia atrás dando tumbos, pero es evidente que no podrán sostener la situación por mucho más tiempo.

¡Arriba!¡Deprisa! dice Joseph agarrando a su compañero por un brazo. Y suben corriendo a trompicones las escaleras.





TURNO 8 (Jugadores 4, Zombis 3)
Jack agarra con fuerzz su arma y toma aire para calmarse, antes de abrir la puerta que aporrean los tres zombis. Retrocede apenas un paso para permitir que el primero de ellos cruce el umbral y desperdiga su cráneo con un disparo a bocajarro. Alex se prepara para recibir al siguiente, pero no resulta necesario: por el hueco de la escalera ve aparecer a Joseph y Jack, que acaban con los dos muertos restantes por la espalda.



Jack pone a sus compañeros al corriente de las novedades a toda prisa. Al pie de la escalera ya se escucha el gemido de los muertos. Apenas ha terminado de hablar cuando fuera en la calle se escucha un estruendo metálico.

Los muertos han echado abajo la valla .




TURNO 9 (Evento)
Cinco nuevos zombis aparecen por los alrededores, sin duda atraídos por el ruido de disparos y la actividad de los otros muertos. No cabe duda que es cuestión de tiempo que localicen al grupo.


TURNO 9 (Evento)
Joseph se detiene en el descansillo, toda esta historia de "los nuevos" y lo que se suponga que les espera en el piso de arriba no le convence en absoluto. Sus compañeros intentan convencerle y la conversación va elevando el tono peligrosamente. Para cuando consiguen que se decida a acompañarles han perdido un tiempo valioso y probablemente hayan alertado a quien se encuentre arriba.


TURNO 10 (Jugadores 4, Zombis 3)
Jack, Alex, Robert y Joseph suben las escaleras con precaución hasta el piso superior, donde se muestra una puerta apenas abierta. Al otro lado no se escucha ningún ruido, ni se aprecia movimiento por el escaso hueco. Robert lanza una mirada a sus compañeros para confirmar que están preparados, cuando una voz sale de la habitación

- ¡Pasad de una vez! Ya sabemos que estáis ahí.
Los Otros les están esperando.

Los otros son media docena. Tres hombres y tres mujeres, bien pertrechados con armas automáticas y con aspecto de saber usarlas. Todos les apuntan conforme van entrando en la sala. Tan solo el líder no lleva armas a la vista y les espera con los brazos cruzados con aire desafiante.
En un rincón, sobre varias cajas, una pequeña emisora emite un tenue zumbido.



- No sois muy listos cuando entráis aquí paseando por medio de la calle.
- No queremos problemas, en serio. Ni venimos a buscar pelea. Alex levanta las manos con gesto conciliador.
- ¿Ah, sí? ¡Pues habéis levantado a todos los podridos del barrio, capullos!¡Deberíamos volaros la cabeza! Le espeta un chico con aspecto de pandillero. El Líder le manda callar con un gesto.

- Mira, tus compañeros nos han dicho que estabais aquí. Hemos venido pensando que podíamos hablar con calma, dice Joseph.

- Ah, habéis conocido a esos dos inútiles. Está visto que no sirven ni para vigilar. Deberíamos haberlos dejado donde los encontramos, al menos la comida duraría más.

Joseph vuelve a intentarlo - Lleguemos a un acuerdo: tenemos munición, y seguro que algo más os podrá interesar. Luego cada uno se vuelve por donde se ha venido

- ¿Y qué es lo que os podría interesar a vosotros? responde el líder con una mueca sarcástica.

Robert pasea la mirada por la habitación con aparente indiferencia -¿Qué tal esa vieja radio?

- Mira Fidel ¡estos quieren llamar a su casita! dice el chico de aspecto de pandillero.

- Esa es una buena observación -dice Fidel- ¿Es que tenéis alguien a quien llamar?

- Robert suspira con resignación, jugándose su mejor carta -Ayer vimos... mejor dicho, oímos... un helicóptero cerca de aquí. Pensamos que tal vez podríamos contactar con el piloto si tuviésemos una radio.

- Eso significa que no estabais aquí por casualidad, que sabíais lo de la radio... Que me la estabais intentando jugar ¿Queríais engañarme a mí, a Fidel?
¡Pues sabed una cosa, nadie jode a Fidel!

Los Otros encañonan al grupo al unísono, esperando una orden de Fidel. Se escucha el débil "click" del seguro de un arma.

Fidel da una zancada y se arrima a Joseph, en su mano aparece un enorme machete que coloca en su cuello. - ¡No hay trato que valga! ¡La radio se queda donde está! ¡Os vais a volver justo por donde habéis venido!
- ¡No puedes hacer eso! la calle está llena de caminantes, dice Joseph con un hilo de voz.
- Exactamente- responde Fidel con una sonrisa cruel - Vosotros los habéis atraído... y vosotros los vais a alejar de aquí. Buena suerte, imbéciles.


EPILOGO

El grupo recogió a sus nuevos miembros y abandonó el edificio saltando por la ventana trasera de la primera planta. Joseph y Robert les confirmaron que la planta baja estaba ocupada por los muertos, y no tenía sentido atraer a un mayor número de ellos con el ruido de una pelea. La suerte decidió no jugar más con ellos ese día, y consiguieron que la maniobra fuese rápida y sin heridos.


Corrieron como diablos para despistar al rebaño de muertos que estaban cerca de alcanzarles, escondiéndose tras las casas cercanas y poniendo cercas y plantaciones abandonadas de por medio. Corrieron durante más de una hora hasta que se permitieron darse un respiro en un bosque cercano. Mientras se esforzaban por recuperar el aliento pensaban en lo cerca que habían estado de que todo hubiese acabado allí, acribillados a tiros o peor, devorados por los caminantes. Y mientras penaban en todo ello nuevas preguntas se alzaban para el grupo:
¿quiénes eran los Otros? ¿quién era ese Fidel? ¿y quiénes eran los dos desconocidos que se  les habían unido?






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