viernes, 20 de agosto de 2010

Arqueología del M41

Procuro mantenerme alejado de E-Bay porque soy fácil de tentar, pero esta vez he hecho una excepción. Esto es lo que he conseguido en dos pujas diferentes a un precio bastante apañao:


Los tres libros superiores son los manuales de la 2ª edición de Warhammer 40.000, editados allá por 1994. Estaba a punto de lanzarse la 3ª edición cuando yo me metí de lleno en el mundillo, y no tuve ocasión de familiarizarme con ella más que por los informes de batalla de alguna White Dwarf que caía en mis manos.

Reencontrarse con estos viejos manuales y comprobar cómo ha ido cambiando el juego a lo largo de estos últimos veinte años es una pequeña labor de arqueología. Encontrar esas perlas de trasfondo diseminadas por aquí y por allá, muchas de ellas obviadas en las ediciones posteriores, todo un placer.
Hay mucho que destacaría, pero de tener que elegir me quedo con los squats, los grandes olvidados. Personalmente estoy convencido de que algún día los demiurgos squats reaparecerán como opción oficial de ejército, o al menos en el trasfondo de una manera abierta.




El libro inferior derecho es el Codex: Armageddon, que creo la Workshop lanzó en el año 2000. Por aquella yo ya estaba enganchado en serio a Warhammer 40.000 y habíamos conseguido reunirnos un grupo pequeño pero firme de amigos. Jugábamos con asiduidad batallas de hasta 12.000 puntos en aquella novedosa y muy simplificada 3ª edición. Eran por entonces ejércitos sin nombre luchando en planetas desconocidos, por motivaciones más desconocidas aún. "Los del caos invaden el planeta, y los marines y la guardia han venido a defenderlo". 

Para mí el codex: Armageddon supuso descubrir que por encima de aquellas batallas informales, incluso por encima de las campañas caseras de las que había oido hablar, existía algo que yo solo intuía en mis fantasías wargameras más turbias: que gente de cualquier rincón del globo (¡y eso incluía mi rincón del globo!) podía jugar una batalla con fuerzas concretas en un lugar concreto, y con objetivos concretos. Solo la descripción de los ataques orkos ya te daban montones de ideas para reproducir sobre la mesa de juego: el asalto con zumergiblez reconvertidos a los muelles de Helsreach, las luchas entre milicias suicidas y comandos orkos en las profundidades de los alcantarillados, los intentos de los marines por destruir los grandes piedroz posados en las profundidades de la jungla...

Y  lo que era más importante: que los resultados jugados en mi casa tendrían un peso específico en la evolución del trasfondo ¡La repera, oiga!



Fue todo un pequeño descubrimiento, y la verdad es que poco a poco fuimos introduciendo en nuestras partidas un hilo narrativo aunque fuera a modo de excusa. Esos eventos fueron quedándose adheridos a la historia de cada uno de nuestros ejércitos, y así han ido ganando personalidad. Incluso hemos diseñado nuestras pequeñas campañas, aunque no todas han llegado a verse completadas.

Hoy, con internet bullendo de campañas, suplementos y codex realizados por los aficionados (y que en más de una ocasión rivalizan en calidad con los productos oficiales) puede sonar poco impresionante. Pero es que el panorama de juego ha cambiado mucho en los últimos diez años.







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