El pasado fin de semana estuvimos en el club de juegos probando La Herejía de Horus, y aunque yo no soy un jugador muy reglero quería hablar un poco de él y del sabor de boca que me ha dejado.
Este
juego está publicado en España por Edge, aunque su creadora es la
casa Fantasy Flight. Para los que no hayáis jugado a ninguno de sus
juegos, como Twilight Imperium o Starcraft, os diré que se trata de
juegos visualmente espctaculares: tableros
enormes, decenas
(a veces cientos) de miniaturas, y una buena cantidad de fichas
y marcadores. Los componentes son siempre de gran calidad, lo que
hace que las partidas sean de aspecto muy llamativo. Por desgracia la
calidad de las reglas no suele ir siempre a la par que los componentes: a
menudo dan la sensación de que son innecesariamente complejas y de
que
algunas
incluso
llegan
a
sobrar. A
veces llegas a tener la
sospecha
de
que tal cantidad de marcadores y muñequitos sirven
también de
pantalla para distraer de
que
las reglas son mejorables...
Twilight Imperium. Un peso pesado |
Con
esta premisa en la cabeza ya
íbamos sobre aviso, porque
La
Herejía de Horus
tenía todas las trazas de ir por el mismo camino que
sus
juegos
hermanos,
y
así ha
resultado ser
en buena parte. Pero también
es verdad que
posee algunas diferencias que a mí me ha hecho darle el aprobado con
respecto al Twillight Imperium (un auténtico mastodonte, glorioso de
jugar y absolutamente agotador) y el Starcraft (un juego simpático,
bastante
más
ligero y que intenta recoger el regusto de los videojuegos, pero al
que en mi opinión
le falta “un puntito” para que termine de enganchar):
Starcraft |
-
En
primer lugar es
un juego para dos personas, lo
que hace más fácil organizar una partida comparado con los ocho
jugadores que hay que poner de acuerdo en el Twilight Imperium.
La
avalancha de figuras y marcadores es también
bastante
menor,
y aún así verlas desplegadas sigue
siendo
toda una gozada.
-
También es menor la duración de las partidas. Mientras que en el
Twilight Imperium se necesita un día completo (incluso un fin de
semana) para terminar una partida, es perfectamente posible terminar
La Herejía de Horus en una sola sesión sin sensación de agobio.
Bueno, al menos sin demasiado agobio.
-
Es más asequible en cuanto a reglas. No es que no abuse de ellas ni
de la cantidad de marcadores que se hacen necesario para llevar su
control, me temo que eso es marca de la casa. Pero mientras que
juegos como TI o Starcraft intentan cubrir todos los aspectos que
definen una civilización -tecnología, poder militar, diplomacia,
ciencia, bonos raciales...- y la cosa queda al final un poco en agua
de borrajas, en la Herejía de Horus las reglas se ciñen al aspecto
militar estratégico (en darse ostias como panes, vaya), lo que lo
hace más ligero.
¿Qué habrá dentro de esta caja?
Pues
un montón de fichitas y figuritas de estupenda calidad, todo hay que
decirlo. El tablero siendo grande (algo menos de 90x60 cm) es
bastante manejable comparado con otros de la casa.
Varios
edificios de plástico en relieve, que dan al tablero mucha
vistosidad y constituyen algunos de los principales objetivos a
conquistar: el palacio del Emperador (formado él solo por siete
sectores), 3 complejos industriales del Mechanicum y 6 fortalezas.
Los edificios se insertan en el tablero y el aspecto es bastante
espectacular para mi gusto:
¡Figuritas! montones de ellas. Por el bando imperial:
-
12 peanas de marines espaciales, pertenecientes a las tres legiones
leales que defendieron Terra: Ángeles sangrientos, Puños Imperiales
y Cicatrices Blancas.
-
24 peanas de guardia imperial.
-
12 peanas de divisiones acorazadas, representadas por un Baneblade.
-
3 peanas de Adeptus Custodes
-
3 peanas de Adeptus Arbites
-
3 peanas de Adeptus Mechanicus
-
3 peanas de titanes.
-
6 figuras de defensas láser, aunque no se consideran tropas en
sentido estricto.
Y
por el bando traidor:
-
16 peanas de marines traidores, representando a aquellas legiones que
prestaron devoción a cada uno de los dioses del caos: Devoradores de
Mundos, Guardia de la Muerte, Mil Hijos e Hijos del Emperador.
-
4 peanas de titanes.
-
8 peanas de Thunderhawk.
-
8 peanas de sectarios del caos.
-
8 peanas de huestes del caos.
-
8 peanas de hordas de demonios.
Fichas
de héroes: representan a los principales comandantes de la batalla.
Están realizados en cartón ilustrado de buena calidad, colocados
sobre una peana. En el el bando imperial están el Emperador, Rogal
Dorn por los Puños Imperiales, Sanguinius por los Ángeles
Sangrientos, Jaghatai Khan por los Cicatrices Blancas, y el
Fabricador General de Marte como líder del Adeptus Mechanicus.
Mientras que en el bando traidor están Horus, Angron por los
Devoradores de Mundos, Mortarion por la Guardia de la Muerte, Magnus
por los Mil Hijos y Fulgrim por los Hijos del Emperador.
Cartas,
otro buen montón. Un mazo de Bombardeo, de Evento, de Órden para
imperiales y traidores, de Combate para imperiales y traidores, y de
Combate de Héroe para imperiales y traidores. Ahí es ná.
Y
otro buen montón de indicadores de todo tipo: de daño a unidades,
de vida de los Héroes, de iniciativa, de activación, de
fortificación, de brecha, de ciclo de combate, especiales...
Y
las reglas ¿qué tal?
Pues
a pesar de la avalancha de marcadores y cuadros de control que pueden
llegar a abrumar, las reglas tienen una mecánica en el fondo más
simples y fáciles de asimilar de lo que podría parecer a primera
vista (incluso para los jugadores algo obtusos como yo).
De una
manera muy básica, la clave del juego está en controlar la
Iniciativa, que es la que marca el final de cada turno o Acto, y en
activar las distintas cartas de Órdenes, que tienen efecto sobre una
determinada región. Cuanto más determinante sea la carta, mayor
será el coste en Iniciativa.
Lo
habitual es que las Órdenes se ejecuten desde la mano del jugador
hasta un pequeño mapa lateral llamado “mapa estratégico”. Luego
esas Órdenes se activan pagando el coste correspondiente, aunque es
posible ejecutarlas directamente desde la mano si uno está dispuesto
a pagar el coste en iniciativa, y por tanto a correr el riesgo de que
el otro jugador tome la riendas de la acción.
Colocando órdenes en el mapa estratégico |
Las
diferentes acciones y los combates (refuerzos, movimientos,
asaltos...) también se resuelven mediante la mecánica de cartas,
por lo que la dinámica viene a ser la misma en cada fase y en
realidad se coge de manera bastante rápida. Lo que sí es más
difícil de controlar es no olvidar ninguna de las abundantes fases
secundarias (eventos, renovación de las barajas, etc.) y las reglas
concretas de personajes y tropas.
Las
cartas de eventos y algunos elementos más dan un nivel de
aleatoriedad interesante para reflejar los vaivenes de la guerra,
desde los cañones de defensa orbital (que pueden diezmar un
desembarco completo) a las traiciones de regimientos leales, pasando
por cartas que pueden eliminar a las unidades más poderosas de un
plumazo. Da la sensación de que los diseñadores le han dado énfasis
a este tipo de reglas para aumentar la sensación de anarquía y caos
que debería haber sido el asedio a Terra. Sin embargo uno no tiene
una sensación de desequilibrio en el juego: los combates no son casi
nunca decisivos, y es difícil que una fuerza entera quede aniquilada
en el transcurso de una batalla. Como ya he dicho anteriormente, una
vez cogida la dinámica son bastante rápidos.
Por
otro lado los personajes están reflejados de manera bastante fiel a
como son descritos en las novelas, y aunque potencian los combates no
parecen desequilibrarlos demasiado (aunque es verdad que no tuvimos
ocasión de ver en acción a los más poderosos, como Horus y el
Emperador). De este modo, Rogal Dorn es especialmente efectivo cuando
asalta o defiende una fortificación, Sanguinius es un combatiente
feroz que potencia el daño que pueden causar sus propios Ángeles
Sangrientos, Jaghatai Khan es capaz de atravesar regiones a una
velocidad pasmosa, etc.
Ganando la partida.
Habiendo
jugado tan solo una partida da la sensación de que es bastante
difícil, si no imposible, ganar la partida exterminando a las
unidades enemiga. No solo porque existe la posibilidad de aportar
nuevas unidades (sobre todo para el bando de Horus), sino porque
realmente es difícil acabar con las unidades más resistentes como
no sea con cartas que impliquen una destrucción automática, como "Dogal funesto del Caos". En los
combates el jugador que recibe el ataque puede bloquear el daño
utilizando las cartas de combate a modo de escudo, de modo que
el daño no suele ser masivo. Las victorias pueden alcanzarse por
otras vías que da un abanico de estrategias bastante amplio:
-matar
al general enemigo (Horus y el Emperador).
-controlar
los cuatro espaciopuertos sin oposición.
-y para
el bando imperial, resistir hasta que uno de ambos jugadores llegue
al final del indicador de Iniciativa. Eso refleja que ha conseguido
resistir hasta la llegada de los refuerzos de los Ultramarines, los
Ángeles Oscuros y los Lobos Espaciales, haciendo imposible la
victoria de Horus.
Detalles que molan.
-
Además de las reglas la caja incluye un librillo con seis escenarios
diferentes. Aunque no se trata exactamente de una campaña es posible
-y recomendable- jugarlos en orden, porque van en orden cronológico
y la dificultad de cada escenario parece ir incrementándose.
-
Tras los escenarios se incluye el relato de La batalla por Terra, que
aparece en la Guía Ilustrada de la Herejía de Horus; leerse un par
de párrafos sueltos ayuda mucho a inspirarse antes de empezar la
partida.
-
Los chequeos de corrupción, que provocan algunos regimientos de la
guardia imperial y divisiones acorazadas decidan cambiar sus
lealtades en el momento más inoportuno...
-
Las baterías de defensa láser, que convierten en restos chamuscados
asaltos aéreos perfectamente calculados
-
Los combates entre los Primarcas. Uno casi puede verlos
intercambiando golpes sobre las cabezas de sus soldados.
Personalmente
me quedo con el asalto de la legión al completo de los Cicatrices
Blancas, encabezada por su Primarca Jaghatai Khan, contra el
Espaciopuerto Primus, que estaba controlado por los Devoradores de
Mundos al mando de Angron. No solo resistieron varios asaltos en una
proporción de 2:1, sino que al final consiguieron rechazarlo
mientras ambos líderes quedaban seriamente heridos. Estas pequeñas
historias dentro de una partida son lo que me hacen dar gustoso una
nueva oportunidad a juegos tan aparatosos...
(Fotos
sacadas de la web de Edge Entertainment, Fantasy Flight Games y Replays.hu)
Estupenda Review del juego! Solo corregirte en que lo edita Edge, no DEVIR. Por lo demas totalmente deacuerdo, sobre todo con lo que se lia esta gente explicando las cosas, sera que los Americanos se enteran mejor asi?
ResponderEliminarYo me quede con ganas de probarlo el otro dia, no creo que tarde mucho en incarle el diente.
Un saludo!
Buenas, interesante artículo...una pregunta, por las fotos entiendo que viene todo en castellano, viene manual tambien?porque he visto que desde la web se puede descargar, pero obviamente esta en ingles...
ResponderEliminarUn saludo!
La partida me gustó bastante, espero poder repetir pronto la experiencia y en esta ocasión organizarnos mejor. Todo el juego está traducido al castellano, incluido tablero.
ResponderEliminarGracias por la corrección, Seraphonte. Lo corrijo ahora mismo si mi editor de texto me lo permite!
ResponderEliminarPsycho: como dice mi amigo Ipm, el juego está en castellano editado por Edge (no por Devir), y en la propia web puedes descargarte las reglas en .pdf. Vale la pena echarles un vistazo!
Muy bueno artículo!
ResponderEliminarSerá que o senhor sabe onde posso descargar las cartas en español? Tengo la version inglesa y la lengua estrangeira es una dificuldad...
Gracias!
Es difícil, porque el juego está editado ya en castellano... si no están en la web oficial, tal vez en el foro de la BSK, que tiene una sección de ayudas muy completa.
ResponderEliminarSuerte! :)
Gracias!
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