Un camión de transporte de ganado vuelca sobre un turismo en la Carretera Condal 79 hacia Jacksonville e interrumpe el tráfico de manera indefinida. El balance es de seis muertos y una docena de heridos. El informe policial menciona "fuertes altercados" entre los implicados en el accidente, y algunos testimonios bastante confusos la irrupción de varios peatones en la calzada.
El pasado viernes comenzamos la campaña de All Things Zombie con este escenario; un escenario de ambientación en el que los "protas" de la campaña no tomarían parte, pero que serviría para irnos sumergiendo en la campaña. Fue un escenario casero en el que se buscaba ambientar uno de los episodios previos al Día 0. Los protagonistas no tenían un objetivo definido y se dejó a los jugadores actuar "como ellos actuarían si encontrasen un accidente". Con esta premia no sabíamos muy bien por dónde saldrían los tiros -la partida podría durar tres horas, o quince minutos- pero creo que al final todos lo pasamos muy bien...
ACCIDENTE EN LA CONDAL 79
Área. El encuentro tiene lugar en terreno rural, con una carretera que atraviese el tablero. La hora del día y la meteorología deben tirarse de manera aleatoria (nosotros tuvimos la combinación más "peliculera" posible: de noche y con lluvia).
Fuerzas. Los personajes serán todos Civiles de Rep 3. Todos van desarmados, aunque pueden tener algún objeto en el coche que les puede servir como arma improvisada (destornilladores, llaves inglesas, p.ej)... si el jugador lo tiene en su coche de verdad.
Por otro lado, 1D6+1 zombis (nosotros desplegamos cuatro).
Despliegue. En un punto de la carretera -es preferible en el centro, pero no es imprescindible- se coloca el camión volcado y un coche, de manera que bloqueen el paso. Los zombis se disponen de manera aleatoria en un radio de 12" en torno al camión.
Reglas especiales.
-Cada jugador maneja a un civil propietario de un coche que "pasaba por allí". Varios jugadores pueden ir en un mismo coche si se desea.
- Al inicio de la partida los propietarios de los coches tiran 1D6. El que obtiene un mayor resultado es quien entra primero. El punto de entrada es un extremo de la carretera, debe decidirse aleatoriamente por qué extremo se entra. Los demás jugadores siguen decidiendo quién entra en los turnos posteriores de esta manera.
- Los coches entran a máxima velocidad, y deben hacer un chequeo de conducción a 12" del obstáculo más cercano: coche o camión accidentado, zombis, etc.
- Cuando entra el primer personaje, se considera que los zombis han movido. En el siguiente turno se harán ya las tiradas de Activación necesarias para los zombis y para los personajes que ya hubieran entrado.
- Cada turno, se tira aparte 1D6. Con un resultado de 6 entra un nuevo coche conducido por un Civil de Rep 3. También debe tirarse aleatóriamente qué tipo de vehículo conduce.
- El motor de los coches genera ruido de la manera habitual. Si uno de los coches choca por efecto de un fallo en el chequeo de conducción, generará 1D6 de ruido adicional.
TURNO 1
Una destartalada ranchera conducida por alguien a quien llamaremos Dan (el implicado en los sucesos desea permanecer en el anonimato) aparece desde Palestine. La lluvia arrecia, es noche cerrada y no se da cuenta de la presencia de la mole del camión hasta apenas 12". Con un brusco frenazo detiene el vehículo en la cuneta y baja para inspeccionar el accidente. El ruido del motor atrae a un zombi, que comienza a aparecer desde la espesura.
TURNO 2 (Zombis 2, Civiles no mueven)
Desde el extremo contrario, viniendo de Jacksonville, otro coche irrumpe conduciendo a toda velocidad. La lluvia le impide reaccionar con la rapidez adecuada y se estrella contra la cabina del camión, al fallar su chequeo de conducción. El conductor, Rob Fernandes (así constaba en la documentación recuperada por la policía) muere en el acto.
El ruido del accidente atrae a cinco zombis desde el este.
TURNO 3 (Civiles 1, Zombis no mueven)
Bajo una lluvia que impide ver más allá de unos metros, Dan se acerca al camión siniestrado sin percatarse de la cercanía de varios caminantes.
Mientras tanto, viniendo desde Jacksonville otro coche se encuentra de cara con el accidente. Intenta frenar con la mayo rapidez posible, pero es demasiado tarde. George falla su chequeo de conducción y choca a su vez contra el camión y los dos coches, quedando inconsciente.
El ruido del nuevo accidente atrae a dos nuevos zombis.
TURNO 4 (Civiles 2, Zombis no mueven)
Un nuevo vehículo aparece desde Jacksonville. Bridie consigue detener su coche a tiempo y sin percances, y se baja del coche para inspeccionar. Encuentra el cuerpo semiinconsciente de George, y consigue sacarlo de entre el amasijo de hierros para que vuelva en sí.
Dan se acerca desde detrás del camión, buscando a alguien que pueda necesitar ayuda. Bajo la tormenta, ninguno de ellos ve al grupo de zombis que se acerca a ellos desde la cuneta...
Bridie vislumbra una silueta junto a la nave industrial. Sin duda se trata de alguno de los accidentados así que se acerca rápidamente a ayudarle. Sin embargo, lo que se permanece tambaleante ante él no puede estar vivo de ninguna manera...Bridie supera su chequeo de "Zed or Not Zed?" y retrocede rápidamente hacia George. "¡Debemos salir de aquí!".
(A pesar de hallarse cerca, consideramos que la lluvia impedía a Dan escuchar el aviso, de modo que tendría que hacer su propio chequeo de "Zed or Not Zed?". Y además, con cinco zombis a su izquierda seguro que era más divertido...)
TURNO 5 (Zombis 3, Civiles 2)
Los zombis mueven primero. Bridie es asaltado por el zombie cercano, pero consigue rechazarlo tras un violento forcejeo y huye, seguido por un George que parecía haber recuperado la forma física de repente. Bridie se dirige hacia su coche mientras George, desoyendo las llamadas del desconocido que le ha salvado, abandona la carretera.
Dan intuye a alguien a sus espaldas. "¡Necesitamos ayuda!", pero no llega a terminar la frase. Un muerto se halla a tan solo dos metros de él, separado por una valla. Dan falla estrepitosamente el chequeo de "Zed or Not Zed?", y el zombi derriba la cerca en su ansia por atraparlo. Es hora de retroceder hacia su coche...
Otro coche más aparece desde Palestine conducido por Ed, que consigue superar su chequeo de conducción sin problemas y al contemplar el accidente detiene tras la ranchera de Dan. Nada más bajar del coche se encuentra de frente a uno de los caminantes...
...y tras superar con éxito su chequeo de "Zed or Not Zed?" vuelve a la seguridad del vehículo y consigue ponerlo en marcha, mientras el muerto aporrea la ventanilla.
TURNO 6 (Zombis 4, Civiles no mueven)
Los muertos comienzan a estrechar el cerco, y la zona se convierte en un trampa mortal para los que permanezcan demasiado tiempo allí... es la hora de huir. Un muerto se abalanza sobre el coche de Bridie, golpeando las ventanillas incansablemente. Otro zombi más hace aparición, atraído por el ruido...
TURNO 7 (Zombis 1, Civiles 2)
Viendo que George se dirige hacia lo que sin duda es una muerte segura en medio del bosque, Bridie da marcha atrás a toda velocidad para girar el coche y emprender la huida. Atropella a tres de los zombis que estaban a punto de abalanzarse sobre el coche, aplastando a uno y derribando a otros dos. Sin embargo la maniobra le saldrá cara: el coche pierde el control y vuelca, rompiéndole el cuello y matándolo en el acto.
Mientras tanto, Dan huye apresuradamente seguido por varios zombis, y Ed avanza con el coche para recogerlo...
TURNO 8 (Zombis 3, Civiles no mueven)
Los zombis asaltan a Dan y Ed desde ambos lados. Varios zombis comienzan a aporrear las ventanillas del coche, que comienzan a astillarse, mientras Dan abate a un zombi con las manos desnudas. Acorralados contra el camión, las cosas pintan mal para ellos...
TURNO 9 (Zombis 3, Civiles 2)
Varios zombis atacan a Dan, que consigue acabar con otro, mientras otros continúan aporreando sin descanso el coche de Ed. Los cristales acaban haciéndose añicos y Ed decide retroceder con el coche, arrollando a dos zombis.
En el extremo contrario, George gira la esquina del edificio para encontrarse de frente a varios zombis, que se abalanzan sobre él. Por suerte para él consigue esquivar sus ataques y escabullirse hacia la parte trasera del edificio...
TURNO 10 (Civiles 2, Zombis no mueven)
Ed gira el coche hacia la cuneta para girar y poder escapar del lugar, mientras Dan esquiva a los zombis cercanos y llega a su vieja ranchera. George escapa por detrás de la nave, milagrosamente a salvo...
TURNO 11 (Zombis 2, Civiles 1)
Un nuevo coche aparece por la carretera desde Palestine, directo hacia los coches de Dan y Ed, que en ese momento están cruzados en la calzada. Por suerte la conductora (una Civil de Rep 3) consigue frenar a tiempo y evitar un nuevo accidente.
Sin pararse a dar más explicaciones, Dan le espeta un "¡Váyase de aquí!" mientras maniobra su furgoneta y comienza a escapar de vuelta hacia Palestine.
Ed no tiene tanta suerte. Un zombi aparece desde detrás de su coche y se abalanza sobre él a través de las ventanas rotas. Sentado y atacado desde atrás es una presa fácil para el caminante, que lo deja fuera de combate y a su merced...
Otro de los zombis cercanos se lanza a por la mujer recién llegada, que consigue superar su chequeo de "Zed or Not Zed?". Esquivando el ataque, corre hacia su coche y comienza a maniobrar para huir en la misma dirección por donde vino.
Mientras tanto, en el pleno corazón del accidente, varios de los zombis que deambulan sin ninguna víctima a la vista comienzan a devorar el desafortunado cadáver de Rob. Cuando la policía llegue horas más tarde, no encontrará ningún ocupante dentro del coche.
TURNO 12 (Zombis 2, Civiles no mueven)
Comienza la carnicería. Varios de los zombis que perseguían a George se fijan en el cuerpo inerte de Bridie, atrapado entre los restos de su coche, y comienzan a dar cuenta de él...
...al igual que ocurre con el desafortunado Ed.
TURNO 13 (Zombis 1, Civiles 2)
Dan consigue escapar definitivamente por el borde del tablero. La mujer hará lo mismo, a pesar de los últimos ataques de un zombi rezagado contra el coche.
¿Y George? Consigue escapar milagrosamente del lugar. Solo, caminando a pie por el bosque en medio de la noche y de la lluvia, llegar a Palestine será toda una odisea. Pero esa es otra historia que tal vez algún día conozcamos...
Interesante, justo hoy en E-Minis Málaga han hecho una presentación de Zombieworld, cuando pueda subiré imágenes y tal.
ResponderEliminarÁnimos que lo estais haciendo bien!
Qué interesante, por aquí en Huelva me han preguntado acerca del reglamento de ATZ ¿asistimos a un revival de los wargames zombis?
ResponderEliminarEspero esas fotos con curiosidad! :)
¡Grandísimo informe!
ResponderEliminarPues como comentaba, no teníamos muy claro por dónde podía salir la partida. Se trata de un reglamento donde los jugadores no deben cumplir con determinados objetivos para ganar la partida (sobrevivir ya es una recompensa en sí...), y dejamos el escenario a la "sensibilidad rolera" de los jugadores. Hicieron lo que se supone que haría una persona normal ante un accidente.
ResponderEliminar¡Todos quedamos muy contentos, la verdad!
Muy buen informe;)
ResponderEliminarUna pregunta, los charcos de sangre como los poneis?
Lo digo porque en las primeras fotos no sale ninguno y en imagenes posteriores del mismo sitio si aparecen.
Es acetato rojo recortado...una de las ocurrencias de Jack. En la foto el flash los hace brillas demasiado, pero al natural le dan un aspecto muy simpático a las partidas.
ResponderEliminarUna ocurriencia muy original si señor, es la primera vez que lo veo y queda genial.
ResponderEliminarDile a tu amigo que le copio la idea :D
Brilliant AAR thanks. Look forward to more.
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