Día
-2. Palestine, Texas.
El
incidente de la granja Bumstead. Un grupo de muertos (los
denominados "Glotones") permanece en
la granja Bumstead sin ser advertido por las fuerzas de seguridad, mientras devora a las reses de su interior. Diez días después consiguen salir del edificio y avanzar por los descampados que rodean el cementerio de East Hill, llegando hasta la calle East Spring. Los muertos aparecen de improviso junto a los aparcamientos traseros de la Primera Iglesia Presbiteriana, donde se ubica uno de los numerosos campamentos de refugiados. Los muertos se abalanzan sobre los desprevenidos civiles, que huyen presa del pánico. La estampida provoca sucesivas oleadas al contagiarse
entre los campamentos vecinos. Los heridos y muertos por
aplastamiento se constatan por decenas.
Algunos
miembros de la policía, con caballos y equipo antidisturbios, y
soldados del 3º Pelotón de Reserva intentan contener y controlar a
la multitud pero son sobrepasados en diversos puntos. Los muertos se
entremezclan con los vivos aumentando la confusión. Los miembros de
las fuerzas de control abren fuego sobre el gentío, incapaces de
distinguir a unos de otros.
Este fue el segundo escenario de nuestra particular campaña de All Things Zombie, donde nuestros protagonistas se vieron envueltos en uno de los sucesos más dramáticos del destino de Palestine. Al igual que en el primer escenario de la campaña, le habíamos añadido algunas reglas caseras para representar la situación de caos y confusión, y la estampida de los civiles enloquecidos por el pánico. Si alguien está interesado puede usarlas como mejor le parezca, puede conseguir las reglas en este enlace.
Viéndolas con perspectiva, habríamos cambiado algunas para dar aún mayor dinamismo. Incluso un civil podía defenderse con relativa facilidad contra un único zombi, lo que resultaba en un zombi derribado de culo en el suelo y los civiles huyendo en algunas direcciones insólitas...
TURNO 1 (Zombis 2, Civiles 1, Jugadores no mueven)
Antes de empezar el primer turno comienzan haciéndose las tiradas previas. Se obtiene un resultado de dobles en 2D6, y un coche patrulla aparece casualmente en el extremo oeste de la avenida. A la vez trece caminantes aparecen arrastrándose por la carretera junto al campamento
¿Y dónde se encuentran los protagonistas de nuestra historia? Jack y Alexander se encuentran tomando un trozo de pizza grasienta en Joe's, frente al campamento de los refugiados:
Robert camina por la avenida cuando ve pasar a un coche policial haciendo la ronda. Se encamina hacia la tienda de comestibles de Sam...
... y a cincuenta metros de él, sin percatarse de su presencia, Joseph y Ada se dirigen a la misma tienda...
...donde trabaja Ann, su esposa.
La muchedumbre de muertos avanza por la calzada hacia varios peatones que no se han percatado aún de su presencia. Dos de ellos se internan entre las tiendas de campaña de los refugiados, atraídos por la actividad del campamento.
TURNO 2 ( Civiles 3, Jugadores 2, Zombis no mueven)
Los civiles apenas reparan en la presencia del grupo que se acerca: la mayoría no los ven, otros se hallan lejos como para distinguirlos. Muchos de ellos no han visto un caminante más allá de las noticias, y qué diablos...los controles están funcionando bien ¿no?
La oficial Beth y agente MacTaff llegan a las inmediaciones del campamento y bajan del coche
- "¿Qué coño hacen esos tíos en medio de la carretera?"
TURNO 3 (Nadie mueve)
Ninguno de los bandos supera su tirada de activación pero dos de ellos son un doble 6, de modo que se activa un evento aleatorio. Alguien efectúa varios disparos desde una ventana y provoca el pánico entre los civiles, que en el turno siguiente comienzan a huir en todas direcciones.
TURNO 4 (Jugadores 2, civiles y zombis no mueven)
-"¿Eso no ha sido un tiro?"
Jack y Alexander salen de la pizzería al escuchar el griterío al otro lado de la cristalera. En el interior del campamento se ve algún tipo de alboroto, pero es difícil ver nada claro entre los bultos de las tiendas y la caravanas.
Unos metros más abajo, Joseph y su hija Ada se apresuran a girar la esquina para refugiarse en la tienda donde les espera Ann, contemplando con cautela a los policías cercanos.
Al escuchar los tiros al final de la calle, Robert decide tomar una calle lateral que a todas luces parece más tranquila. Si ve que hay problemas siempre puede volverse por donde ha venido...
¿Tienes un dolar, guapo? |
TURNO 5 (Zombis 4, Civiles 3, Jugadores 1)
Los muertos mueven primero en esta ocasión y se lanzan sobre sus presas. Varios siguen adentrándose en el campamento, otro se abalanza por detrás sobre la mujer que esperaba en la cabina de teléfonos, pero ésta consigue esquivarlo y salir huyendo.
El grueso del grupo se abate sobre los dos policías. McTaff apenas si tiene tiempo de encañonarlos con su escopeta y abatir a dos...
TURNO 6 (Zombis 4, Jugadores 1, Civiles no mueven)
La fortuna parece cambiar para los aterrorizados civiles. El eco de una sirena se hace audible por momentos, y un nuevo coche patrulla aparece al extremo de East Spring mientras los zombis continúan atacando salvajemente el campamento.
Otro de los zombis se lanza en solitario hacia el conmocionado policía, pero McTaff sigue sin ser una presa fácil y lo elimina a culatazos de escopeta.
Mientras tanto, Robert ha evitado el tiroteo la manzana a través de las calles laterales y entra apresuradamente en la tienda, donde se hallan refugiados Joseph, su mujer y su aterrorizada hija. Unos metros calle arriba Jack observa confuso la violencia que parece reinar en el campamento y ve caer a una chica en la acera de enfrente. Aunque su sentido común le grita que se aleje él acude a socorrerla, pero una figura se lanza enloquecida hacia él desde detrás de un arbusto...
...obligándole a huir.
TURNO 7 (Jugadores 2, Civiles y Zombis no mueven)
El turno se resuelve de manera rápida. Jack se refugia en la tienda cercana, prácticamente en estado de shock, y Alex decide hacer lo mismo.
TURNO 8 (Jugadores 3, Civiles 1, Zombis no mueven)
El sonido de las sirenas aumenta con una lentitud que se antoja desesperante. Encerrados tras la relativa seguridad que ofrece el escaparate de la tienda, los jugadores observan el caos que se ha desatado. Robert describe las escenas que se ven desde la cristalera mientras el resto escucha mudo por la impresión. El loco que hacía unos instantes perseguía a Jack había abandonado su persecución en mitad de la carrera, abalanzándose sobre otro desafortunado que se hallaba cerca. No parecía haber tenido tanta suerte, y ahora se estaba ensañando con él.
TURNO 9 (Jugadores 1, Civiles y Zombis no mueven)
El turno es rápido; mientras Jack se recupera del shock Robert empieza a revolver la tienda -bajo la mirada desaprobadora de Ann- buscando algo con lo que poder defenderse llegado el caso ¡Y tiene suerte! Tras uno de los armarios encuentra un hacha anti incendios. Está cubierto de polvo, pero todavía conserva el filo. Jack por su parte coge el cuchillo de cortar fiambres del mostrador.
TURNO 10 (Civiles 4, Jugadores 3, Zombis 2)
Los refuerzos de policía llegan por fin a la escena. El oficial Baker, un gigantón miope con malas pulgas, baja del coche con la escopeta en ristre y elimina a un zombi. Su compañero Bob -un veterano entrado en carnes al que sus compañeros apodan "Cardio"- lucha por abrirse paso a través de la muchedumbre que se agolpa en la esquina, unos intentado huir y otros que observan aún confusos la escena. Sin más remedio efectúa un disparo al aire y consigue paso libre, pero al precio de aumentar la confusión y el pánico...
Dentro de la tienda, Joseph se hace con una pesada tubería de cobre. No es gran cosa, pero blandida con fuerza seguro que puede aplastarun cráneo...
TURNO 11 (Zombis 1, Jugadores y Civiles no mueven)
Los horrores no han acabado para el curtido agente McTaff. La oficial de policía Beth, parcialmente devorada, se reincorpora y se lanza junto a sus dos devoradores contra el que fuera su compañero. Ahora es uno de ellos. Sin embargo McTaff hace toda una demostración de sangre fría y acaba con dos de ellos a culatazos.
Mientras tanto los muertos siguen acorralando a más víctimas en medio del campamento...
TURNO 12 (Zombis 3, Jugadores y Civiles no mueven)
Una de las víctimas, caída junto a la cabina de teléfonos, vuelve a la vida y comienza a acercarse al agente Baker, que intentaba ayudar a McTaff. Sin embargo antes de poder llegar hasta su víctima Baker consigue girarse y le vuela la cabeza de un disparo de escopeta.
TURNO 13 (Jugadores 2, Zombis 1, Civiles no mueven)
Desde la tienda, Alexander contempla el lugar donde la oficial Beth cayó por primera vez. Su pistola se halla tirada sobre el asfalto, en medio de un inmenso charco de sangre. Ignorando los consejos de sus compañeros, Alex sale de la tienda y se escabulle por detrás de los coches patrulla para recogerla, procurando no llamar la atención.
Mientras, entre las caravanas del campamento, un nuevo civil cae presa de los muertos.
TURNOS 14 Y 15 (nadie mueve)
Todas las facciones fallan sus tiradas de activación, por lo que no se efectúa ninguna acción. Sin embargo los contadores de "Festín" y "Tembleque" continúan avanzando...
TURNO 16 (Civiles 1, Jugadores y Zombis no mueven)
Aprovechando la activación la mayoría de los civiles supervivientes comienzan a escapar del lugar, confluyendo hacia el cruce donde se hallan los policías.
TURNO 17 (Jugadores 1, Civiles y Zombis no mueven)
Alex consigue llegar hasta la pistola de la agente caída y recogerla. Espoleados por el ejemplo de su amigo y desoyendo las advertencias de Joseph y Ann, Robert y Jack se deciden a salir. "Podemos escapar de aquí por el callejón", dice Robert. Nada más salir a la calle se encuentran de bruces con una muchedumbre que huye aterrorizada y amenaza con abrirse paso incluso a través de ellos, y se ven obligados a luchar para mantenerse en pie...
TURNO 18 (Civiles 2, Jugadores y Zombis no mueven)
El caos termina de desatarse. Civiles y muertos rodean a los policías por igual y reina la confusión. MacTaff dispara a bocajarro contra el zombi que está a su lado y falla. A punto de perder los nervios definitivamente, descubre que se ha quedado sin munición.
Baker comienza a disparar a diestro y siniestro, el primero de los disparos derriba a la figura más cercana... ha disparado por error contra un niño. Sin darse cuenta siquiera, intenta sin éxito acabar con el zombi que acosa a MacTaff.
"Cardio" Bob utiliza su voluminoso cuerpo para abrirse paso entre la gente que huye hasta tener un buen ángulo de disparo, y consigue por fin acabar con el zombi de MacTaff.
Por su parte Robert y Jack intentan mantener el equilibrio frente al empuje de la gente...Jack cae sin aliento ante un codazo mal colocado, para a continuación notar el tacón de una bota clavarse tras su oreja. Musitando una maldición, Jack se hunde en la inconsciencia.
TURNO 19 (Civiles 3, Jugadores 1, Zombis no mueven)
Con varios zombis a escasos metros de distancia y en medio de una muchedumbre que huye despavorida, las cosas empiezan a ponerse feas para Robert y Jack. Robert se coloca ante su amigo intentando protegerlo, mientras enarbola el hacha para disuadir a quien se acerque. La medida parece tener éxito momentáneo.
El agente Bob, por su parte, derriba a uno de los zombis cercanos -aunque no lo elimina- dando a la gente un valioso tiempo para huir.
Alexander, pistola en mano, comienza a retirarse calle abajo junto a otros ciudadanos. Su intentona ha tenido éxito, por esta vez.
TURNO 20 (Jugadores 3, Civiles 1, Zombis no mueven)
Robert consigue reanimar y poner en pie a Jack, pero vuelve a caer derribado por el empuje de la gente.
El agente McTaff dispara contra uno de los zombis pero falla el tiro; uno de los civiles cae muerto en su lugar.
Por su parte el agente Bob le vuela los sesos a un nuevo zombi y comprueba que no hay más peligros inmediatos. Luego repara en la figura de Robert, inclinada con un hacha sobre la figura inconsciente de Jack, y le da el alto:
-"¡Usted, tire el arma de inmediato"!
Viendo el cariz que ha tomado la situación Robert decide que es mejor obedecer, de modo que arroja el hacha y levanta las manos...
EPÍLOGO
El tiroteo perduró durante veinte minutos. La policía recibió el refuerzo de una patrulla más y limpió el campamento de la presencia de zombis. Un agente fue herido, y fue aislado y puesto en cuarentena en el Hospital Regional.
Varios de los civiles sobrevivientes llegaron hasta el campamento cercano del Banco Nacional de Texas Este. El pánico se extendió como la pólvora, entorpeciendo las labores de control de la policía y creando tumultos que debieron ser sofocados y causaron decenas de muertos y heridos. Diez veces más víctimas que las que habían provocado los zombis de Bumstead.
En cuanto a los protagonistas, todos salieron vivos y más o menos indemnes. Alex escapó antes de que la situación se hiciese insostenible con una pistola reglamentaria a modo de ilegal botín.
Jack fue atendido de las contusiones por Joseph y Ann, que consiguieron introducirlo en la propia tienda en medio de la confusión.
Robert fue esposado y detenido por un agente Bob con pocas ganas de explicaciones con cargos por agresión con arma blanca y alteración del orden público. Fue liberado varias horas después bajo juramento: la oficina del sheriff se hallaba demasiado sobrecargada de trabajo.
La fortuna parece cambiar para los aterrorizados civiles. El eco de una sirena se hace audible por momentos, y un nuevo coche patrulla aparece al extremo de East Spring mientras los zombis continúan atacando salvajemente el campamento.
Otro de los zombis se lanza en solitario hacia el conmocionado policía, pero McTaff sigue sin ser una presa fácil y lo elimina a culatazos de escopeta.
Mientras tanto, Robert ha evitado el tiroteo la manzana a través de las calles laterales y entra apresuradamente en la tienda, donde se hallan refugiados Joseph, su mujer y su aterrorizada hija. Unos metros calle arriba Jack observa confuso la violencia que parece reinar en el campamento y ve caer a una chica en la acera de enfrente. Aunque su sentido común le grita que se aleje él acude a socorrerla, pero una figura se lanza enloquecida hacia él desde detrás de un arbusto...
...obligándole a huir.
TURNO 7 (Jugadores 2, Civiles y Zombis no mueven)
El turno se resuelve de manera rápida. Jack se refugia en la tienda cercana, prácticamente en estado de shock, y Alex decide hacer lo mismo.
TURNO 8 (Jugadores 3, Civiles 1, Zombis no mueven)
El sonido de las sirenas aumenta con una lentitud que se antoja desesperante. Encerrados tras la relativa seguridad que ofrece el escaparate de la tienda, los jugadores observan el caos que se ha desatado. Robert describe las escenas que se ven desde la cristalera mientras el resto escucha mudo por la impresión. El loco que hacía unos instantes perseguía a Jack había abandonado su persecución en mitad de la carrera, abalanzándose sobre otro desafortunado que se hallaba cerca. No parecía haber tenido tanta suerte, y ahora se estaba ensañando con él.
TURNO 9 (Jugadores 1, Civiles y Zombis no mueven)
El turno es rápido; mientras Jack se recupera del shock Robert empieza a revolver la tienda -bajo la mirada desaprobadora de Ann- buscando algo con lo que poder defenderse llegado el caso ¡Y tiene suerte! Tras uno de los armarios encuentra un hacha anti incendios. Está cubierto de polvo, pero todavía conserva el filo. Jack por su parte coge el cuchillo de cortar fiambres del mostrador.
TURNO 10 (Civiles 4, Jugadores 3, Zombis 2)
Los refuerzos de policía llegan por fin a la escena. El oficial Baker, un gigantón miope con malas pulgas, baja del coche con la escopeta en ristre y elimina a un zombi. Su compañero Bob -un veterano entrado en carnes al que sus compañeros apodan "Cardio"- lucha por abrirse paso a través de la muchedumbre que se agolpa en la esquina, unos intentado huir y otros que observan aún confusos la escena. Sin más remedio efectúa un disparo al aire y consigue paso libre, pero al precio de aumentar la confusión y el pánico...
Dentro de la tienda, Joseph se hace con una pesada tubería de cobre. No es gran cosa, pero blandida con fuerza seguro que puede aplastarun cráneo...
TURNO 11 (Zombis 1, Jugadores y Civiles no mueven)
Los horrores no han acabado para el curtido agente McTaff. La oficial de policía Beth, parcialmente devorada, se reincorpora y se lanza junto a sus dos devoradores contra el que fuera su compañero. Ahora es uno de ellos. Sin embargo McTaff hace toda una demostración de sangre fría y acaba con dos de ellos a culatazos.
Mientras tanto los muertos siguen acorralando a más víctimas en medio del campamento...
TURNO 12 (Zombis 3, Jugadores y Civiles no mueven)
Una de las víctimas, caída junto a la cabina de teléfonos, vuelve a la vida y comienza a acercarse al agente Baker, que intentaba ayudar a McTaff. Sin embargo antes de poder llegar hasta su víctima Baker consigue girarse y le vuela la cabeza de un disparo de escopeta.
TURNO 13 (Jugadores 2, Zombis 1, Civiles no mueven)
Desde la tienda, Alexander contempla el lugar donde la oficial Beth cayó por primera vez. Su pistola se halla tirada sobre el asfalto, en medio de un inmenso charco de sangre. Ignorando los consejos de sus compañeros, Alex sale de la tienda y se escabulle por detrás de los coches patrulla para recogerla, procurando no llamar la atención.
Mientras, entre las caravanas del campamento, un nuevo civil cae presa de los muertos.
TURNOS 14 Y 15 (nadie mueve)
Todas las facciones fallan sus tiradas de activación, por lo que no se efectúa ninguna acción. Sin embargo los contadores de "Festín" y "Tembleque" continúan avanzando...
TURNO 16 (Civiles 1, Jugadores y Zombis no mueven)
Aprovechando la activación la mayoría de los civiles supervivientes comienzan a escapar del lugar, confluyendo hacia el cruce donde se hallan los policías.
TURNO 17 (Jugadores 1, Civiles y Zombis no mueven)
Alex consigue llegar hasta la pistola de la agente caída y recogerla. Espoleados por el ejemplo de su amigo y desoyendo las advertencias de Joseph y Ann, Robert y Jack se deciden a salir. "Podemos escapar de aquí por el callejón", dice Robert. Nada más salir a la calle se encuentran de bruces con una muchedumbre que huye aterrorizada y amenaza con abrirse paso incluso a través de ellos, y se ven obligados a luchar para mantenerse en pie...
TURNO 18 (Civiles 2, Jugadores y Zombis no mueven)
El caos termina de desatarse. Civiles y muertos rodean a los policías por igual y reina la confusión. MacTaff dispara a bocajarro contra el zombi que está a su lado y falla. A punto de perder los nervios definitivamente, descubre que se ha quedado sin munición.
Baker comienza a disparar a diestro y siniestro, el primero de los disparos derriba a la figura más cercana... ha disparado por error contra un niño. Sin darse cuenta siquiera, intenta sin éxito acabar con el zombi que acosa a MacTaff.
"Cardio" Bob utiliza su voluminoso cuerpo para abrirse paso entre la gente que huye hasta tener un buen ángulo de disparo, y consigue por fin acabar con el zombi de MacTaff.
Por su parte Robert y Jack intentan mantener el equilibrio frente al empuje de la gente...Jack cae sin aliento ante un codazo mal colocado, para a continuación notar el tacón de una bota clavarse tras su oreja. Musitando una maldición, Jack se hunde en la inconsciencia.
TURNO 19 (Civiles 3, Jugadores 1, Zombis no mueven)
Con varios zombis a escasos metros de distancia y en medio de una muchedumbre que huye despavorida, las cosas empiezan a ponerse feas para Robert y Jack. Robert se coloca ante su amigo intentando protegerlo, mientras enarbola el hacha para disuadir a quien se acerque. La medida parece tener éxito momentáneo.
El agente Bob, por su parte, derriba a uno de los zombis cercanos -aunque no lo elimina- dando a la gente un valioso tiempo para huir.
Alexander, pistola en mano, comienza a retirarse calle abajo junto a otros ciudadanos. Su intentona ha tenido éxito, por esta vez.
TURNO 20 (Jugadores 3, Civiles 1, Zombis no mueven)
Robert consigue reanimar y poner en pie a Jack, pero vuelve a caer derribado por el empuje de la gente.
El agente McTaff dispara contra uno de los zombis pero falla el tiro; uno de los civiles cae muerto en su lugar.
Por su parte el agente Bob le vuela los sesos a un nuevo zombi y comprueba que no hay más peligros inmediatos. Luego repara en la figura de Robert, inclinada con un hacha sobre la figura inconsciente de Jack, y le da el alto:
-"¡Usted, tire el arma de inmediato"!
Viendo el cariz que ha tomado la situación Robert decide que es mejor obedecer, de modo que arroja el hacha y levanta las manos...
EPÍLOGO
El tiroteo perduró durante veinte minutos. La policía recibió el refuerzo de una patrulla más y limpió el campamento de la presencia de zombis. Un agente fue herido, y fue aislado y puesto en cuarentena en el Hospital Regional.
Varios de los civiles sobrevivientes llegaron hasta el campamento cercano del Banco Nacional de Texas Este. El pánico se extendió como la pólvora, entorpeciendo las labores de control de la policía y creando tumultos que debieron ser sofocados y causaron decenas de muertos y heridos. Diez veces más víctimas que las que habían provocado los zombis de Bumstead.
En cuanto a los protagonistas, todos salieron vivos y más o menos indemnes. Alex escapó antes de que la situación se hiciese insostenible con una pistola reglamentaria a modo de ilegal botín.
Jack fue atendido de las contusiones por Joseph y Ann, que consiguieron introducirlo en la propia tienda en medio de la confusión.
Robert fue esposado y detenido por un agente Bob con pocas ganas de explicaciones con cargos por agresión con arma blanca y alteración del orden público. Fue liberado varias horas después bajo juramento: la oficina del sheriff se hallaba demasiado sobrecargada de trabajo.
Genial el escenario, la partida es visualmente espectacular y el reglamento tiene pinta de ser detallado.
ResponderEliminarVamos, que me están encantando estos escenarios e informes.
Gracias! Soy un asiduo seguidor de tu blog, aunque últimamente se te vea poco por el foro de Adeptvs ;)
EliminarEl reglamento está bien: es ligero, presta mucha más atención a las reglas "de ambientación" que al combate en sí, puede jugarse en solitario o en grupo -colaborando o enfrentados entre sí- y es muy sencillo de adaptar a los gustos propios con reglas caseras.
Pero habiendo jugado ya algunas partidas le vamos viendo los puntos muertos. Las reglas tienen sus lagunas, que el manual esté escrito en un inglés americano coloquial no ayuda a veces a interpretarlas (hay un buen puñado de tablas), la maquetación es muy deficiente y la información está desperdigada por el manual (¿recuerdas el manual de WH40K de 4ª edición?), y en cuanto te sales de la típica partida "supervivientes vs. zombis" para añadir otros supervivientes (bandas rivales, civiles asustados...) la cosa se dispara. Llega un momento en que no tienes muy claro qué reacción ha de hacer cada cual, algunas tiradas de reacción provocan a su vez otras nuevas, algunas son claramente contradictorias entre sí... y en definitiva, se hace necesario un esfuerzo adicional de interpretación por parte de los jugadores. De modo que imagínate cómo fue este último escenario, con cinco protagonistas, diecisiete minis de civiles, cerca de catorce zombis y tres policías enloquecidos :P
En definitiva el sistema es rápido, intuitivo y muy fácil de añadirle de tu cosecha (incluso para alguien tan poco "reglero" como yo), pero te da la sensación de que necesitaba una segunda sesión de afinado...
Great looking table. Your pictures are awesome as is your narrative top stuff sir!
ResponderEliminarThanks!Card sheet scenery is your friend... ;)
EliminarVaya tensión de escenario. De nuevo, enhorabuena por el informe.
ResponderEliminarGracias :)
EliminarDebo reconocer que este escenario fue más desequilibrado que el anterior (tal vez habría que haber pulido algunas reglas caseras) pero lo importante es que la campaña está definitivamente en marcha!
Por supuesto, cualquier idea es bienvenida. Tenemos algunas en la recámara para cuando la campaña vaya avanzando en el tiempo...
Good report, good scenario; very enjoyable reading.
ResponderEliminarI like the terrain a lot.
Impresionante escenario y relato, a valido la pena la espera ;)
ResponderEliminarLa escenografia te a quedado de 10, menuda ambientacion.
Como siempre increible!
ResponderEliminarFantástico escenario y narración.
Esperamos la siguiente!
Gracias.
ResponderEliminarIntentaremos que sea todo lo pronto que nos permitan nuestras obligaciones cotidianas (además de otros compromisos frikis...)