lunes, 16 de julio de 2012

ATZ. El eslabón más débil

Día 13. Palestine, Texas.
Palestine murió hace una semana en mitad de una sinfonía de disparos, explosiones y gritos. Los últimos supervivientes de "El Álamo" intentaron  romper el asedio de los muertos y abrirse paso entre una marea de cuerpos, haciendo acopio de sus últimas energías y balas. Después solo quedó un silencio plomizo, roto por el crepitar de los incendios incontrolados, alguna explosión en la lejanía y los gemidos de los muertos.
Joseph, Jack, Robert y Alexander no vieron nada de todo aquello, por supuesto; solo pudieron imaginarlo por los sonidos que llegaban tan claros como si estuvieran ocurriendo en la calle de al lado. Tras lo ocurrido aquella tarde junto al campamento de refugiados habían decidido mantener un contacto lo más estrecho posible para "echarse un cable" si llegaba a hacer falta, y cuando la policía trasladó a la gente a toda prisa a El Álamo se mantuvieron ocultos en sus casas. Tenían claro que aquello era como condenarse en una ratonera.
Permanecieron varios días agazapados e inmóviles, con las persianas echadas, simplemente esperando, hasta que el tableteo de los disparos acabó por cesar. Luego se entregaron a una actividad frenética: revolvieron sus casas hasta el último rincón buscando todo aquello que fuera comestible o aprovechable. Internet aún funcionaba precariamente (¡quién iba a decir que internet duraría más que el suministro de agua!) y Jack había logrado encontrar varios servidores asiáticos que, a saber cómo, aún estaban en activo. Aprovechando los cada vez más escasos momentos en que había fluido eléctrico, consiguieron utilizar sus cuentas de correo para elaborar un precario plan y reunirse en casa de Robert...




Área. Suburbio. El centro de la mesa está ocupado por la casa de Robert y varias viviendas aledañas. La parte trasera la ocupan diversos solares con materiales de construcción, almacenes, etc.
Despliegue. Los zombis despliegan de manera normal.
Los jugadores van llegando de uno en uno de manera aleatoria, desde la dirección aproximada de sus hogares en Palestine. Van cargando con todas las provisiones y equipo que puedan cargar y que los jugadores tengan a su disposición en sus casas reales.
Objetivo. Los personajes deben intentar llegar a casa de Robert sanos y salvos con todo el equipo posible, sin alertar a los zombis de su presencia al entrar en la casa.
Cerca de la casa de Robert hay una autocaravana aparcada. A Robert le ha resultado imposible acercarse a comprobar su estado de funcionamiento y si dentro hay nada útil, pero sin duda será muy útil si deciden abandonar la ciudad...
Reglas especiales.  "¿Qué ha pasado con mi coche?" Los personajes podrían decidir utilizar sus coches, pero es difícil saber qué ha sido de ellos tras una semana de caos. Para ello los jugadores que quieran recurrir a ellos (incluida la autocaravana del escenario) han de tirar en la siguiente tabla con 2D6:

1- Los incendios, los combates o cualquier otra circunstancia han destruido el coche más allá de cualquier reparación.
2- Los incendios, los combates o cualquier otra circunstancia han averiado el coche. Necesitarás una reparación de emergencia (regla de Puentear) cada vez que quieras que funcione hasta que puedas arreglarlo en condiciones.
3 - 4- Tu coche ya no está donde lo dejaste.
5- Tu coche está donde lo dejaste, con 1D6 de gasolina.
6 - 8- Tu coche está disponible con la gasolina que tenga tu coche real el día de la partida
9- Tu coche está donde lo dejaste, con 1D6 de gasolina.
10- Tu coche ya no está donde lo dejaste.
11- Los incendios, los combates o cualquier otra circunstancia han averiado el coche. Necesitarás una reparación de emergencia (regla de Puentear) cada vez que quieras que funcione hasta que puedas arreglarlo en condiciones.
12- Los incendios, los combates o cualquier otra circunstancia han destruido el coche más allá de cualquier reparación.

Puertas y ventanas Tan solo una semana después del Apocalipsis, los edificios aún se conservan en buenas condiciones. Las puertas pueden estar abiertas por defecto con un 6 en 1D6, y las ventanas están intactas (romperlas genera un marcador de ruido).

Vehículos abandonados Los vehículos abandonados se consideran edificios a efectos de botín y ocupantes.
- Los coches pueden contener gasolina, comida y artículos de lujo.
- Los trailers, autocaravanas y similares se consideran edificios de dos dependencias: remolque y cabina.
- En caso de estar ocupado, los resultados de "supervivientes" se ignoran. O no hay nadie, o es ya un cadáver.
- Con los resultados de "¡zombis!" no hay que hacer chequeo de sorpresa (con las ventanillas es difícil que un zombi pueda sorprenderte). Las motocicletas no pueden contener zombis.
- Con un resultado de "¡zombis!" debe tirarse 1D6 por cada zombi y aplicar los siguientes resultados:
1-3 el zombi está suelto (1-2 en 1D6 una puerta/ventana está rota o abierta y el zombi puede salir por ella)
4-6 el zombi tiene el cinturón de seguridad puesto. No puede salir del coche, pero podrá atacar en melé si el objetivo se pone a su alcance.

(Una última nota acerca de los personajes: en nuestra campaña hemos decidido variar la manera en que funcionan los Atributos de los Jugadores Estrella. Tan sólo hemos escogido un Atributo, y escogeremos el segundo Atributo al subir de Reputación para representar el aumento de experiencia -o las secuelas-. También hemos cambiado algunas reglas especiales de los Jugadores Estrella, que puedes ojear aquí si estás interesado)

Y comienza la partida.
Al inicio del escenario la mesa está inusualmente tranquila, y tan solo se activan dos zombis. La suerte decide que el primero en llegar a la zona es Alexander, que lo hará por la esquina noreste. Viendo que la situación no es especialmente peligrosa Robert decide desplegar delante de la puerta de su casa. Tal vez el coche de policía que se hallaba abandonado a varios metros pueda tener algo de interés...


TURNO 1 (Zombis 2, Jugadores no mueven)
Los zombis detectan la presencia de Robert, que se ha asomado a la calle, y comienzan a encaminarse hacia él desde ambos extremos de la calle.


TURNO 2 (Zombis 3, Jugadores no mueven)
Los dos muertos siguen avanzando hacia su presa emitiendo gruñidos de ansia. Se hallan peligrosamente cerca, pero Robert no parece reaccionar ¿Tal vez no se ha percatado de su presencia, o subestima el riesgo que suponen? La situación empieza a tensarse con gran rapidez. Si los zombis vuelven a ganar la iniciativa, Robert será cargado...


TURNO 3 (Zombis 1, Jugadores no mueven)
...Y la posibilidad que todos temíamos se cumple. Uno de los zombis alcanza a cargar contra Robert, que falla su chequeo de "Zed or Not Zed?". El zombi vence el combate, y Robert se ve obligado a utilizar su Punto de Héroe para poder repetir las tiradas...


...pero vuelve a perder, y cae fuera de combate a merced de los dos muertos.


TURNO 4 (Jugadores 2, Zombis no mueven)
Si los zombis se hubiesen vuelto a activar los primeros este turno Robert hubiera acabado muerto y devorado sin remedio, pero consigue librase por el momento. Alexander decide hacer un chequeo para poder correr hacia la avenida desde detrás de las casuchas, y lo supera. Desde allí observa la escena, de modo que levanta la pesada pistola que obtuvo del cadáver de un policía, contiene la respiración y hace dos disparos.
Falla el primer disparo; el segundo acierta al zombi en plena espalda y la fuerza del impacto lo derriba, aunque no consigue acabar con él.


TURNO 5 (Zombis 3, Jugadores no mueven)
El ruido de los disparos atrae la atención de un zombi, que comienza a dirigirse hacia la calle desde el lateral de la casa de Robert. En el extremo sureste, desde detrás de la nave industrial, Joseph hace su aparición en la zona acompañado de Ann y Ada.
El zombi derribado por Alexander consigue ponerse en pie torpemente, mientras el otro que se hallaba cercano sigue acercándose hacia la figura inconsciente de Robert.


TURNO 6 (Zombis 4, Jugadores 2)
Los zombis ganan la iniciativa, y los dos que se encontraban junto al cuerpo de Robert se disponen a devorarlo. No hay posibilidad de que nadie acuda en su ayuda, de modo que Robert no tiene más remedio que recurrir a la regla de "Burlando a la muerte". Gracias a esta regla puede retirarse inmediatamente a un punto seguro (en este caso, al interior de su casa) y a cambio baja a Reputación 2.
En la fase de los personajes Alexander continua disparando contra los zombis que habían atacado a Robert, volviendo a derribar al mismo pero sin conseguir acertarle en la cabeza.


Jack entra en la zona desde la esquina noroeste junto a la autocaravana abandonada (lleva como arma... ¡¿la réplica de una espada?!), y se refugia tras un cabina para evitar ser detectado. Joseph y su familia avanzan cautelosamente, intentando no llamar la atención de los muertos.


TURNO 7 (Zombis 3, Jugadores 1)
Los disparos de Alex hacen que el zombi que no había sido derribado se gire y atraviese la calle a grandes zancadas. Se abalanza sobre él, pero Alex le destroza la cabeza con su palanca...


...viendo que otro zombi más se encamina hacia él, decide retroceder y darle esquinazo para reunirse con Jack al final de la calle. Juntos tendrán más posibilidades.


TURNO 8 (Zombis 2, Jugadores no mueven)
El zombi derribado por los disparos consigue levantarse, mientras el que llegaba por el lateral de la casa sigue los pasos de Alexander en su afán por capturarlo.

TURNO 9 (Jugadores 1, zombis no mueven)
Mientras Alexander rodea el edificio por detrás a la carrera y dos zombis salen en su persecución, Jack -que no sabe de las intenciones de Alexander- corretea sigilosamente calle abajo. No hay muchos sitios donde esconderse si aparece una nueva criatura, pero decide arriesgarse...


... mientras Joseph y su familia se escabullen hacia la trasera de la casa de Robert, procurando no llamar la atención de uno de los zombis.


TURNO 10 (Zombis 4, Jugadores no mueven)
Los dos zombis continúan fuera de la calle principal la persecución de Alexander mientras el tercero aún permanece hurgando en el coche abandonado. Por suerte en ningún momento se gira hacia Jack.

TURNO 11 (Jugadores 3, Zombis 2)
Jack se activa antes que los muertos y decide jugársela a una carta. Se lanza a la carrera calle abajo, acortando la distancia que le separa del muerto a grandes zancada con su espada en ristre...


... El golpe parte el cuello de la criatura con un seco chasquido y ésta cae al suelo en medio de incontrolables convulsiones. Jack lo contempla durante unos segundos con expresión incrédula, y luego recuerda la cercanía de los otros muertos... aún no está a salvo. Corre a refugiarse en la casa donde le espera un vigilante (y herido) Robert. La calle está ahora limpia de caminantes, al menos por el momento.


TURNO 12 (Zombis 3, Jugadores 1)
Los zombis desaparecen por un lateral de la calle. Alexander ya no está visible desde su nueva posición y los caminantes, incapaces de ver a su presa y tal vez ni siquiera de recordarla, vagan nuevamente sin propósito por las callejas traseras.


Es el momento para los humanos: Joseph, Ann y Ada alcanzan la fachada lateral de la casa y golpetean nerviosamente una de las ventanas de la planta baja, temiendo ver a nuevos muertos doblar la esquina...





...la ventana se abre súbitamente, y Jack se asoma tendiéndoles una mano para ayudarles a encaramarse hacia el interior.





Mientras, Alexander ha llegado a la altura de la autocaravana. Desde una distancia prudencial observa con dudas un cuerpo inmóvil sentado en el asiento del conductor ¿será un auténtico cadáver o se lanzará sobre él en cuanto abra la puerta?
Sin dejar de apuntarle con la pistola, abre la puerta de la cabina. El cuerpo no se mueve. Temblando tira de la manga con suavidad, y el cadáver se derrumba sobre el volante... al menos este no dará problemas.

TURNO 13 (Zombis 3, Jugadores 2)
Desde la casa de Robert y la caravana es imposible conocer la posición de los muertos. Alexander continúa investigando la caravana: la puerta del habitáculo parece estar sin cerradura, aunque no puede verse nada del interior desde las ventanas.
Con una lentitud que parecen minutos, Alexander gira la manilla de la puerta y asoma la cabeza. Un terrible olor a corrupción le empuja hacia atrás entre terribles arcadas. Frente a él, desmadejada sobre la mesa, se halla el cadáver hinchado de una mujer.
Tapado con un pañuelo Alexander rebusca rápidamente en las alacenas, encontrando con satisfacción varias latas de conservas. Sin embargo su mochila está llena, así que opta por esconderlas en un rincón. Haciendo acopio de valor arrastra el cuerpo de la mujer por el vestido hasta sacarlo fuera del vehículo. "Si vamos a tener ocasión de usar esta caravana, que esté lo más ventilada posible".
Luego repite el proceso con el cuerpo de la cabina. Un tintineo metálico suena en el suelo: un manojo de llaves cae de la mano derecha del cadáver. "Parece que vamos a tener suerte, al final".


Alexander introduce las llaves y activa el contacto:¡ no solo ha encontrado las llaves, sino que la caravana tiene medio depósito lleno! "¡Decididamente, estamos teniendo suerte!"

TURNOS 14 Y 15 (Zombis activan, Jugadores no mueven)
Los zombis presentes en la mesa continúan deambulando por entre las callejas traseras cercanas a la avenida, sin mayores repercusiones.

TURNO 16 (Jugadores 3, Zombis 2)
"-Ya estamos aquí, por fín- jadeó Joseph.
-¿Tuvisteis problemas por el camino? - dijo Jack. Se asomó furtivamente a mirar al vestíbulo  -Creo que a Robert le han herido- añadió susurrando.
-¿Es serio?
- No lo sé- respondió Jack encogiéndose de hombros -No parece. O sí.
- ¿Y Alexander?¿Consiguió llegar?
- Robert le ha visto calle arriba. Debe de estar echándole un ojo a la caravana.
- No debería jugar tanto a los vaqueros.
- Ya.
Se reunieron de nuevo en el vestíbulo, después de acomodar a Ann y Ada en el piso superior. Robert espiaba la calle desde detrás de las cortinas.
- ¿Y ahora qué hacemos?¿Nos sentamos a esperar?
- He estado observando la tienda de enfrente. Es del matrimonio Gerome. No he visto movimiento en toda la semana, supongo que fueron a El Álamo... puede que aún quede algo útil. Yo podría acercarme al coche de policía. Con suerte hasta tiene las armas dentro."

De modo que Jack y Joseph cruzan la calle a paso ligero hasta el edificio de la acera opuesta. Tira suavemente de la puerta, descubriendo con sorpresa que tiene la cerradura abierta. El matrimonio Gerome está allí. Jack y Joseph ven salir tímidamente a los ancianos de entre la penumbra, como dudando.
Algo no está bien...
Lo que fue la sra. Gerome se abalanza sobre Joseph con un gruñido sordo. Joseph aún no se ha acostumbrado a la penumbra de la tienda y reconoce el peligro demasiado tarde, fallando su chequeo de "Zed or not Zed?" y debiendo hacer un chequeo por recibir una carga. Joseph pierde el combate resultante y debe gastar su Punto de Héroe para repetirlo... Esta vez vence y el cuerpo de la sra. Gerome acaba tendido en el suelo.
Por su parte Jack ha tenido tiempo de reaccionar ante la amenaza y acaba con el sr. Gerome con una serie de furiosos golpes.
Tras recuperar el resuello comienzan a inspeccionar la tienda. Se halla vacía en gran parte -probablemente el género fue requisado para llevarlo a "El Álamo"- y lo poco que quedaba está abierto y desparramado por el suelo, ya consumido o estropeado. Joseph encuentra bajo el mostrador una botella de bourbon.  Probablemente el matrimonio Gerome se refugió aquí, racionando sus escasos víveres. Lo que pasó después... podemos imaginarlo.


TURNO 17 (Zombis 4, Jugadores 2)
Jack y Joseph salen de la tienda. De una esquina aparece Alexander, que los había visto entrar desde la calle y se apresuraba a reunirse con ellos. Mientras tanto, unos metros calle abajo, Robert se acerca al coche patrulla abandonado. Un cuerpo se pudre en el suelo de la parte trasera en medio de una nube de moscas. Tras asegurarse de que está realmente muerto, Robert comienza a rebuscar el coche con un ojo puesto en la calle. No hay armas ni comida ni nada de utilidad, pero al menos en la guantera encuentra un paquete de tabaco a medio acabar. Algo es algo...

TURNO 18 (Jugadores 3, Zombis 1)
Tras discutirlo brevemente Jack, Joseph y Alex deciden subir al apartamento. Es arriesgado, pero necesitan reunir todo lo que encuentren de utilidad y deben aprovechar que la calle está vacía de caminantes. La puerta está cerrada, pero Joseph consigue forzarla con la hoja de su machete. Mientras tanto, Alex se asoma a contemplar la escena de la tienda, y terminar de rebuscar en ella sin mucho éxito.

TURNO 19 (Jugadores 2, Zombis no mueven)
Jack, Alex y Joseph se adentran con cautela en el portal por si el ruido de la puerta forzada ha atraído alguna atención no deseada. El portal está vacío, así que comienzan a subir las escaleras. Mientras tanto un zombi hace aparición deambulando por una esquina y detecta a Alexander entrando en el portal, por lo que comienza a encaminarse hacia él. Robert, oculto tras el coche patrulla, contempla la situación impotente: si avisa a sus compañeros con un grito podría atraer a más muertos, y en su estado no está en condiciones de enfrentarse a un enemigo...

TURNO 20
Aunque los personajes no se percatan, se ha levantado la brisa. Un viento seco y caliente intensifica el olor de la basura y los cuerpos pudriéndose al sol, y comienza a arrastrar el humo de algún incendio. Si el viento no amaina o cambia de dirección, pronto la visibilidad será casi nula...

TURNO 21 (Zombis 2, Jugadores 1)
El zombi que se hallaba en la calle se lanza sobre la espalda de un desprevenido Alexander, que falla su chequeo de "Ser Cargado".


Alex decide gastar su Punto de Héroe para repetir el chequeo y esta vez consigue superarlo, girándose a tiempo para dispararle. El disparo le afecta al espinazo y el zombi cae al suelo entre convulsiones, pero los problemas no han hecho más que empezar: ¡otro zombi se halla apenas a unos pasos de distancia!


Los tres compañeros se apresuran a subir al primer piso intentando ganar algo de ventaja, pero arriba les espera una sorpresa desagradable: un zombi mira absorto la pared, mientras otro pulsa mecánicamente el timbre de un apartamento ¡Al detectar la presencia de los vivos se lanzan sobre ellos!
Rodeados y situados en un pasillo estrecho, tan solo pueden defenderse  de uno en uno. Joseph encabeza la fila y recibe la carga del zombi, pero lo abate fácilmente con un golpe de su machete.


TURNO 22 (Zombis 4, Jugadores no mueven)
En este turno activan solo los zombis y Jack, Alex y Joseph no tienen más acciones que reaccionar a los ataques. En el estrecho rellano el segundo zombi carga de nuevo contra Joseph, que supera con éxito su chequeo de "Ser Cargado" y consigue decapitarlo. Por su parte Alex es alcanzado por el zombi que sube torpemente las escalera, pero consigue eliminarlo con un disparo a bocajarro en pleno rostro. El disparo retumba por el edificio con un estremecedor eco...


TURNO 23 (Jugadores 2, Zombis no mueven)
Los zombis yacen definitivamente muertos en las escaleras. Jack comprueba la puerta del pisoo  y la encuentra abierta. El diminuto apartamento está vacío de ocupantes y casi de muebles, aunque Joseph consigue encontrar varios paquetes de arroz y pasta que guarda con satisfacción en su mochila.


TURNOS 24 Y 25 (Zombis 2, Jugadores no mueven)
Los escasos  zombis que se hallan en la calle, alejados de los protagonistas, se dedican a deambular de manera errática por los callejones traseros, sin detectar a ninguna presa.

TURNO 26
Un ladrido resuena a lo lejos, y un perro de aspecto famélico y asustado atraviesa la calle sin dedicarle la más mínima atención a Robert cuando pasa a su lado. Un gemido ronco le hace entender de qué huía el perro: media docena de zombis lo persiguen torpemente, y ahora es Robert quien se halla en su camino...


TURNO 27 (Zombis 3, Jugadores no mueven)
Robert ha decidido que lo mejor es escabullirse, no tiene ninguna oportunidad contra tantos adversarios. Apenas ha terminado de girarse para recoger sus cosas cuando se da cuenta de que el perro ha llamado la atención más de lo que pensaba... ¡cuando quieren pueden llegar a ser realmente sigilosos!


Robert supera su chequeo de "ser cargado" y consigue acabar con el solitario zombi, aunque tal vez hay perdido un tiempo precioso abatiendo a su adversario...

TURNO 28 (Jugadores 1, Zombis no mueven)
La brisa caliente ha estado arrastrando el humo de algún incendio cercano, envolviendo la calle en una niebla gris y sofocante. Los zombis que se le acercan no son ahora más que una mancha borrosa y Robert aprovecha esta ventaja providencial. Echa a correr para ganar los escasos metros que le separan de la puerta de su casa y la cierra tras él. De momento ha conseguido guarecerse tras los muros pero ¿habrá conseguido pasar inadvertido? ¿será su casa lo suficientemente resistente si comienzan a aporrear la puerta?
Mientras tanto, y tras una breve discusión, sus compañeros han decidido terminar de registrar el edificio y subir a la última planta ¿encontrarán más actividad de la deseada?


TURNO 29 (Zombis 2, Jugadores no mueven)
Los zombis de la calle principal continúan su errático camino. Siguen la ruta de un perro que ya debe de estar lejos y que ni siquiera recuerdan, persiguiendo a un humano al que ya no detectan y ya han olvidado... Al llegar junto a la casa de Robert pasan de largo sin detenerse ¡Robert, su familia y la familia de Joseph están a salvo!


TURNOS 30 Y 31 (Zombis 4, Jugadores no mueven)
La pequeña manada de zombis continua avanzando por la calle hasta detenerse junto al coche patrulla abandonado ¿qué les habrá hecho detenerse allí? ¿tal vez detectan el olor de Robert en él?


TURNO 32 (Jugadores 2, Zombis no mueven)
Los zombis continúan deambulando por la calle no demasiado lejos, y aunque dentro de la casa se encuentran a salvo, Robert decide quedarse montando guardia en el piso de abajo. Sus compañeros podrían necesitar ayuda, o si las cosas se ponen feas tal vez sea necesario montar una barricada...
Mientras tanto Jack, Alex y Joseph fuerzan la cerradura del diminuto apartamento. La habitación se halla en penumbra, con el suelo salpicado de ropa o otros objetos. En un rincón se apilan varias bolsas de basura cerradas y tapadas por una manta.
De pie junto a la ventana se encuentra una chica joven, encañonándoles con una pistola.


Alex  despliega sus mejores maneras y consigue tranquilizar a la chica hasta que baja el arma. Emma (Civil, Rep 3) les ofrece su último paquete de tabaco mientras se sienta en un desvencijado sofá-cama:
"Compartía el apartamento con mi novio hasta que desapareció, y empecé a quedarme en casa de mis padres. Vine aquí a recoger algunas cosas cuando ordenaron ir a El Álamo pero ya no pude llegar, ya no era seguro. Ahora me alegro -aspira su cigarrillo con una calada ansiosa.
Luego descubrí que aquí también estaba atrapada. Intenté bajar a la tienda un par de veces, pero los de la escalera ¿habéis acabado con ellos, verdad? llevan ahí abajo no sé ya cuánto. No me atreví a usar el arma con ellos; no soy tan buena.
- Hiciste bien. La tienda estaba ocupada.
- ¿Eran los Gerome? Supongo que decidieron esconderse allí. Lo siento por ellos, eran buenas personas.
- Escucha, tenemos algo de sitio, comida y gasolina. Intentaremos salir del pueblo en cuanto las cosas se calmen un poco...
- Gracias. Pero quiero buscar a mis viejos. Discutíamos mucho pero no dejan de ser mis padres."

Ningún argumento consigue convencer a Emma, aunque consiente en acompañarles y alojarse esa noche con ellos. "Podéis coger esas latas, a mí ya no me caben" dice señalando su mochila.

TURNOS 33 Y 34
Alex, Jack y Joseph comienzan a bajar las escaleras del edificio seguidos de Emma. En la calle, el grupo de zombis junto al coche patrulla continua su errático deambular sin terminar de alejarse de la zona.

TURNO 35 (Jugadores 2, Zombis 1)
Los tres compañeros bajan por fin al portal. Desde la calle uno de los zombis ve a Alex a través de la cristalera y comienza a avanzar hacia él a grandes zancadas...

TURNO 36 (Zombis 4, Jugadores 3)
Otro zombi aparece caminando por la acera justo delante del portal y detecta la presencia de los humanos, uniéndose a la carga. El primer zombi empuja la puerta abierta del portal y se lanza contra Alexander, que consigue superar su chequeo de "Ser cargado" y lo elimina con su barra de metal. El segundo zombi se lanza a por Jack, que consigue mantener sus mandíbulas alejadas a duras penas. Alexander acaba con él con otro golpe, salvando la situación sin atraer la atención de más caminantes.




TURNO 37 (Jugadores 3, Zombis no mueven)
Los escasos zombis presentes en la calle han pasado de largo, se hallan de espaldas o están demasiado lejos para ser una amenaza inmediata. Jack, Alex, Joseph y Emma aprovechan la oportunidad y salen a la carrera al exterior. Joseph carga con la mayoría de los víveres encontrados y corre a refugiarse en casa de Robert sin contratiempos. Jack, Alex y Emma corren en dirección a la autocaravana para recoger los víveres encontrados por Alex. Conducirla hasta el jardín de Robert haría demasiado ruido, por lo que optan por dejarla en su sitio cerrada a posibles intrusos. La humareda reinante les ayudará a llegar al refugio para guarecerse sin problemas...

EPÍLOGO
El sudor empapa por completo las sábanas mientras Robert se debate entre la vigilia y la inconsciencia. Tiene los brazos atados al cabecero de la cama con cinta americana, al igual que los pies. Su antebrazo izquierdo muestra la marca circular de un mordisco: una llaga violácea de carne viva que comienza a ennegrecerse con un tono malsano en la piel circundante.


Joseph se acerca a Jack, que se inclina concentrado sobre el escritorio
- ¿Crees que funcionará? 
- Claro. Esto eliminará la infección.
Joseph coge el casquillo de bala con dos dedos mirándolo con gesto dubitativo, mientras Jack espolvorea el polvillo grisáceo sobre la herida de Robert.  Alexander le ayuda a mantener inmovilizado el brazo, con el rostro demudado.


Joseph insiste en su pregunta - ¿Y si no funciona, entonces qué?
Jack se encoge de hombros, con gesto impotente - Entonces habrá que gastar otra bala. Pero funcionará, estoy seguro. Casi seguro. Ponedle un trapo en la boca, esto le va a hacer chillar.
Joseph se apresura a ayudar a Alex, mientras Jack saca una caja de cerillas. Con expresión mecánica se acerca a la cama, enciende un fósforo y se inclina sobre la herida.
- Esto funcionaba, al menos en aquella película...

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