martes, 26 de marzo de 2013

ATZ. Invitados inoportunos

Tras la vertiginosa expedición al Puesto de Socorro en busca de medicinas para Robert el grupo ha conseguido escapar indemne por los pelos. Aunque los víveres conseguidos son escasos, han encontrado la inesperada compañía de otros seres vivos. Palestine no está por completo deshabitada, como han podido comprobar.
El joven Wills acepta unirse al grupo en nombre de sus dos acompañantes. Su compañera Lisa ha sido mordida y le han cauterizado la herida, esperando tener el mismo éxito que con Robert. Lisa permanece atada en la cama ardiendo de fiebre, debatiéndose entre la vida y algo parecido a la muerte.

Por otro lado, con nuevas bocas que alimentar la comida empieza a escasear de manera preocupante. Robert propone intentar una expedición al supermercado que se halla junto a la avenida West Palestine: es posible que haya algo de valor dentro. Los niños y la herida se quedarán a cargo de Ann y Laura.

Pero no todo ha salido según lo planeado. Mientras el grupo se halla fuera Lisa ha muerto y se ha transformado sin que los ocupantes de la casa se percaten de ello. Peor aún, ha conseguido romper la cinta americana que la mantenía atada y ha salido de la habitación... ¡los miembros más débiles del grupo se hallan en peligro!



Área: Suburbio. El tablero estará compuesto por dos escenarios paralelos: el supermercado y la casa de Robert. El supermercado se localiza en el centro del tablero, siguiendo las reglas habituales para la demás escenografía (edificios, vehículos...) La casa de Robert se coloca en un pequeño tablero aparte representando la casa y sus inmediaciones (calle principal, patio trasero...)
Objetivo: Los jugadores cumplen una misión habitual de exploración y saqueo. Los personajes de la casa (Ann, Laura y los pequeños Ada, Luke, Mark y Arthur ) deben sobrevivir por los medios a su alcance.
Despliegue: Los personajes principales entran por un lateral del tablero a su elección. Los zombis despliegan de la manera habitual.
En la casa, el zombi comienza en una de las habitaciones del piso inferior. Ann y Laura despliegan aleatoriamente en alguna de las habitaciones de la casa. Los niños lo hacen en alguna de las habitaciones del piso superior (se supone que están confinados allí para más seguridad)
Reglas especiales:
Reglas generales:
- El supermercado cuenta como un edificio de cuatro habitaciones (uno por cada cuadrante más la oficina del fondo) a efectos de registro y posibles ocupantes. Si en el supermercado se diera un resultado de “zombis” en la primera tirada, no puede haber “supervivientes” en el resto del edificio, y viceversa (si aparecen “supervivientes” no puede haber zombis). El despacho se considera un espacio aparte y no sigue esta regla.
- Las puertas de los edificios están abiertas/forzadas con 1-3 en 1D6. Si las puertas están cerradas, una ventana puede estar rota con 1-3 en 1D6.

Reglas en el interior de la casa:
- Las ventanas están cerradas, pero las puertas interiores están abiertas con 4-6 en 1D6.
- Los habitantes de la casa comienzan desarmados.
- En la casa, cada turno los habitantes pueden moverse por ella. Cada uno de ellos cambia de habitación con un resultado de 5-6 en 1D6, tirando aleatoriamente su nueva ubicación. Los niños solo pueden cambiar de ubicación dentro del piso superior. El zombi se mueve con las reglas habituales para ellos.
Cada turno, un resultado de 6 en 1D6 provoca un marcador de ruido (una voz, el sonido de un plato, pasos...). El zombi deja de moverse aleatoriamente y comienza a dirigirse hacia el foco del ruido, que se habrá originado aleatoriamente en alguna de las habitaciones ocupadas.
- Cuando uno de los ocupantes de la casa entre en línea de visión con el zombi, deberá hacer una tirada de “Zed or Not Zed?” (lo más apropiado sería hacer un test de “Being Charged”, pero los efectos del primero son más dramáticos y nos gustan más)
- Un niño en línea de visión con el zombi deberá pasar un test de “Rally” con los siguientes resultados:

Éxito 2D6: Se retira (“Retire”) en dirección contraria al zombi.
Éxito 1D6: Se retira en una dirección aleatoria (nunca en dirección al zombi) y se detiene al acabar su movimiento o topar con un obstáculo (pared, mueble...). Es posible acabar el movimiento dentro de un mueble. El niño queda en “Hunk Down”. Añadir un marcador de ruido.
Éxito 0D6: El niño queda paralizado (“Halt”) y comienza a gritar, añadiendo un marcador de ruido por turno hasta que consiga recuperarse.

Y comienza la partida.
Los jugadores deciden utilizar el coche de Robert para llegar a las inmediaciones del supermercado. De este modo podrán cargar en él todo lo que encuentren y escapar con rapidez si la situación se pone peligrosa. Por otro lado, los dados hacen que se desplieguen diecinueve zombis (¡!) por el tablero, principalmente en la avenida. Mientras en la casa de Robert, nueve zombis deambulan por sus inmediaciones.

TURNO 1 (Zombis 4, Jugadores 2)
Atraídos por el ruido del coche los zombis cercanos comienzan a encaminarse hacia los jugadores, mientras varios más hacen su aparición.




Ante el riesgo de quedar rodeados Jack, Alex, Robert, Wills y Joseph atajan a la carrera por el aparcamiento hacia la puerta principal del supermercado en busca de una posición más segura.
Alex va en cabeza y utiliza con éxito su palanca para forzar la puerta, arriesgándose a alertar a más zombis con el ruido.



Mientras tanto la criatura en la que se ha convertido Lisa sale trastabillando al vestíbulo de la casa. Nadie en el piso de arriba sospecha lo que está ocurriendo.



TURNO 2 (Jugadores no, Zombis no)  En la casa: Zombis 4, Jugadores 3
El zombi de Lisa continúa deambulando por el vestíbulo sin un destino fijo, mientras los ocupantes continúan con sus quehaceres en el piso de arriba.

TURNO 3 (Jugadores 3, Zombis no mueven) En la casa: Jugadores 3, Zombis no mueven)
Alexander abre la puerta del supermercado de un empellón con el resto del grupo pisándole lo talones... para encontrarse de bruces con dos individuos que les apuntan con sus armas  con gesto hosco.
Nadie dice nada durante unos instantes que se hacen eternos. El grupo es más numeroso que los extraños, pero éstos se hallan mejor armados con una pistola y una escopeta, y parecen saber utilizarlas. Si alguien abre fuego es seguro que habrá bajas.
Alex levanta la mano del arma en actitud conciliadora y murmura: - Lo que menos necesitamos ahora es un tiroteo. Ahí afuera está lleno de tarados- y señala con la cabeza al exterior.


El hombre de la pistola baja el arma. Lleva un uniforme de agente de seguridad algo ajado, y les indica con un gesto que se alejen del escaparate -Imagino que venís a por lo mismo que nosotros. Ahí dentro queda algo, nosotros ya tenemos nuestras mochilas completas- ¡Alexander ha superado con éxito su tirada de negociación!
Sin que ninguno de los bandos deje de vigilarse comienzan a registrar la parte delantera del supermercado. Wills agarra varias latas de cerveza con cara de satisfacción, mientras Joseph mete en su mochila algunas latas de conserva. Uno de los desconocidos vigila el exterior, mientras el de la escopeta no aparta la vista de los recién llegados.

En la casa, Laura comienza a bajar hacia el piso inferior, acabando su movimiento en mitad de las escaleras. Ni el zombi ni ella son capaces de verse, pero es inminente que una descubra a la otra...



TURNO 4 ((Zombis 4, Jugadores 2) En la casa: Jugadores 2, Zombis 1
La búsqueda continúa dentro del supermercado. Robert coge un par de revistas atrasadas -para los ratos libres, se dice- mientras Jack y Wills se hacen con un buen lote de arroz y fideos chinos deshidratados. Joseph carga un bidón completo de gasolina con cara de satisfacción.

En la casa, Laura vuelve a subir las escaleras en busca de algo que sin duda ha olvidado. El zombi no ha detectado la presencia de Laura y permanece inmóvil, contemplando su propio reflejo en el cristal de la ventana.

TURNO 5 (Zombis 3, Jugadores 1) En la casa: Zombis 3, Jugadores 1)
Los zombis parecen dar un respiro a los supervivientes y se alejan en manada calle arriba. En el fondo del supermercado Alexander recoge una caja de galletas, y Jack encuentra un pequeño botiquín de primeros auxilios ¡Todo un pequeño tesoro!

Mientras tanto, en el interior de la casa, Ann cierra la puerta de un  armario un poco más fuerte de lo normal. El ruido atrae la atención del zombi, que sube las escaleras y llega casi al piso superior.
Los ocupantes permanecen ajenos en las habitaciones... excepto Ann, que en cuanto sale al rellano de la escalera se topa de bruces con el zombi.




Ann falla estrepitosamente su chequeo de "Zed or Not Zed?". Incapaz de evitar que el zombi se abalance sobre ella, éste le clava los dientes profundamente en el cuello... cae al suelo con la criatura abrazada a ella, mientras intenta desesperadamente que la vida no se le escape en un furioso torrente rojo.



El ruido del forcejeo y de los cuerpos cayendo al suelo alerta al resto de los ocupantes. Laura no necesita asomarse para averiguar qué está ocurriendo: conteniendo la respiración, empieza a buscar con nerviosismo algo en la habitación que le sirva para defenderse. Arthur, dotado de un curioso instinto de supervivencia, permanece dentro de la habitación buscando una posible ruta de escape o algo con lo que defenderse. Sin duda la vida en el exterior ha agudizado sus reflejos.
Quienes sí se asoman son los demás niños. Ada se asoma a la puerta de su habitación para contemplar al zombi inclinado, devorando el cuerpo de su madre. Fallando el chequeo de "Contemplar el Festín" retrocede de nuevo a la habitación, ocultándose tras un sofá mientras se abraza las rodillas con el rostro ceniciento.
Luke y Mark, los hijos de Robert y Laura, contemplan la misma escena desde la puerta de la cocina y corren a esconderse a un rincón, igualmente traumatizados tras fallar el chequeo.



TURNO 6 (Jugadores no, Zombis no) En la casa: Zombi 3, Jugadores 1
Mientras el zombi continúa ocupado en su macabro banquete, Laura rebusca por la habitación y se hace con una pesada lámpara de mesa. A escasos metros Arthur, entre nerviosos susurros, intenta hacer reaccionar a Ada sin éxito. Luke y Mark permanecen en su improvisado escondite, igual de aterrorizados.

TURNO 7 (Jugadores 4, Zombis 3) En la casa: Jugadores 3, Zombis 2
Con los zombis lejos del supermercado el grupo ha recogido todo lo que pueda haber de valor. Tan solo queda la oficina del fondo, que tiene la puerta cerrada con llave. Alex fuerza la puerta mientras el resto prepara sus armas, la habitación está vacía y tras una búsqueda comprueban que no hay nada de valor en ella.



En la casa, Laura agarra con firmeza el pie de la pesada lámpara y se arma de valor. Sale con firmeza al vestíbulo y tras conseguir superar el chequeo de "Contemplar el Festín", descarga un violento golpe sobre el zombi que está agachado sobre los restos de Ann.
Pero no parece ser suficiente: el golpe rebota en el lateral del cráneo y se descarga sobre el hombro. La que una vez fue Lisa se gira hacia Laura y se lanza sobre ella, haciéndola trastabillar con el cuerpo tendido de Ann y caer aturdida al suelo. Antes de tener oportunidad de recuperarse ya tiene al zombi sobre ella, clavándole los dientes en la garganta. Laura cae fuera de combate, a merced del zombi.


En la habitación contigua, los zarandeos de Arthur parecen hacer volver en sí a Ada. Arthur se acerca con sigilo a la puerta de la habitación y la cierran, y empiezan a arrastrar el pesado sofá para bloquear la puerta.

TURNO 8 (Jugadores 2, Zombis 1) En la casa: Jugadores 1, Zombis no mueven
De nuevo con Alex a la cabeza el grupo sale del supermercado por la puerta posterior, junto a la que se halla el coche, y sin perder un instante depositan el botín en el maletero. Mientras Jack y Joseph terminan de descargar su parte Alex cruza la calle y se acerca al edificio de enfrente para otear por una de las ventanas. El resto del grupo -con alguno de sus miembros gruñendo por lo bajo por el exceso de individualismo de su compañero- le sigue para cubrirse. Algo de lo que atisba en el interior del edificio (¿una sombra?¿un simple reflejo?) le hace ponerse nervioso y disparar su arma contra la ventana. El ruido del disparo y los cristales rotos provoca que la tambaleante manada de zombis al final de la calle se gire y comience a encaminarse hacia ellos, con un  gemido colectivo de ansia.


En la casa, el zombi comienza a devorar a su nueva infortunada víctima... Laura jamás llega a recuperar la consciencia. Arthur y Ada consiguen arrastrar el sofá contra la puerta, afianzando su improvisada barricada.

TURNO 9 (Jugadores 1, Zombis no mueven) En la casa: Zombis 3, Jugadores 2)
Ante el riesgo de verse rodeados, el grupo se ve obligado a regresar a la relativa seguridad del supermercado. Tal vez si salen por la puerta principal puedan despistar a la mayoría de ellos...


Dentro de la casa la situación sigue su curso: el zombi continúa devorando el cuerpo de Laura, mientras Ada y Arthur siguen apilando trastos contra la puerta. Luke y Mark, incapaces de recuperarse, continúan agazapados en un rincón de la cocina.


TURNO 10 (Jugadores 3, Zombis no mueven) En la casa: Jugadores no, Zombis no
Los zombis parecen haber perdido el interés en sus presas una vez han desaparecido en el interior del edificio, y permanecen estáticos en el cruce junto a la gasolinera. Su posición perjudica al grupo, que los contempla en silencio desde los ventanales del escaparate ¿Conseguirán ser más rápidos que ellos si salen a la carera?



TURNO 11 (Zombis 3, Jugadores no mueven) En la casa: Zombis 1, Jugadores no mueven
El turno transcurre sin grandes cambios. Los zombis permanecen en las cercanías del supermercado y algunos incluso se acercan a distancia de carga del grupo, aunque no ocurre nada digno de mención.
En la casa el zombi prosigue con su macabro festín ajeno a su alrededor, mientras Arthur y Ada apilan más muebles contra la puerta con todo el sigilo del que son capaces. Luke y Mark continúan agazapados en la cocina, demasiado asustados para moverse.

TURNO 12 (Evento) En la casa: Zombis 3, Jugadores 1
Algo parece alterar a los zombis que rondan al supermercado. Del interior del edificio al que Alex disparó por accidente comienzan a surgir las primeras llamas de un incendio, quién sabe si provocadas por su disparo. Desde su improvisado refugio el grupo ve aparecer  un nuevo grupo de zombis que se dirige con rapidez hacia el incendio, tal vez atraídos por el calor o el movimiento de las llamas.
Mientras en la casa la situación no ofrece cambios: el zombi abandona el cuerpo de Laura y se concentra ahora en los restos de Ann mientras Arthur y Ada terminan de apuntalar la puerta con los últimos trastos de la habitación.



TURNO 13 (Zombis 3, Jugadores no mueven) En la casa: Zombis 1, Jugadores no mueven
Nuevo turno sin grandes cambios. Los zombis recién llegados llegan hasta el edificio en llamas y en su inercia parecen arrastrar a su paso a la manada cercana al supermercado, deteniendo su trayecto junto a una pequeña tienda abandonada. En la casa, el zombi sigue agazapado sobre Ann.



TURNO 14 (Jugadores 4, Zombis no mueven) En la casa: Zombis 2, Jugadores no mueven
El viento cambia súbitamente de dirección y empieza a arrastrar oscuras nubes de lluvia, anunciando una de las típicas y repentinas tormentas de principios del otoño en la zona.
Aprovechando que la mayoría de los zombis están alejados el grupo se decide a salir del supermercado y girar hacia el callejón que hay junto a la hamburguesería.
En la casa, la criatura que una vez fue Lisa termina de devorar los últimos restos de Ann. Consigue ponerse en pie tambaleándose, mirando a su alrededor como si olfatease algo...



TURNO 15 (Jugadores 4, Zombis 1) En la casa: Zombis 2, Jugadores no mueven
El grupo se dirige a la parte trasera de la hamburguesería. Joseph y los dos extraños se quedan vigilando los alrededores mientras el resto se dispone a entrar. Encuentran la puerta entornada, y apenas han terminado de abrirla cuando tres figuras con uniforme militar emergen de las sombras.


Alex supera la tirada de sorpresa y derriba al zombi más cercano de un tiro en el pecho, rematándolo con otro disparo a bocajarro. Robert tiene más problemas para acabar con el suyo; consigue a duras penas mantenerlo alejado con el mango de su hacha, y se ve obligado a utilizar su "Punto de Héroe" para repetir el combate y vencer a su enemigo con un certero golpe que le destroza el cráneo. Por su parte Jack acaba con el tercer zombi con sorprendente facilidad.
Una vez comprueban que el pequeño local está despejado comienzan a registrarlo a la carrera: es cuestión de momentos que los zombis comiencen a acudir atraídos por los disparos de Alex. Wills sale de la pequeña cocina con gesto triunfal y dos enormes latas de crema de guisantes entre los brazos. Pero el mejor descubrimiento lo hace Alexander: ¡en un rincón, junto a un petate militar desparramado, encuentra un rifle semiautomático con el cargador lleno!

Mientras tanto en la casa, el zombi entra en la cocina donde están precariamente escondidos Luke y Mark.  El zombi avanza recto hasta topar con el ventanal, sin percatarse de la presencia de los dos aterrorizados niños.



TURNO 16 (Zombis 4, Jugadores 2) En la casa: Jugadores no, Zombis no
Un repentino chaparrón empieza a descargar una furiosa lluvia, oscureciendo el cielo y dificultando la visión. El grupo sale con premura del pequeño edificio y se dirige a toda prisa en dirección al coche por detrás del supermercado.

TURNO 17 (Zombis 4, Jugadores 1) En la casa: Zombi 2, Jugadores 1
El grupo apenas ha avanzado una decena de metros cuando los primeros zombis giran la esquina desde la avenida principal. Se encuentran a una distancia prudente pero es mejor no confiarse, de modo que echan a correr para poner tierra de por medio.



Dentro de la casa, el sollozo ahogado de uno de los hermanos atrae la atención del  zombi, que se gira súbitamente y se lanza a por ellos con un gruñido. Acortando la distancia con una agilidad sorprendente derriba a su paso varias estanterías. Sin embargo los dos niños, con una rapidez nacida del terror, consiguen escabullirse in extremis y escapan de la cocina. Procurando no mirar los cuerpos de los dos adultos tendidos en el suelo bajan atropelladamente las escaleras hacia el piso inferior, y corren a esconderse en una de las habitaciones. Cierran la puerta tras ellos con el pestillo y se esconden tras un sillón... con un poco de suerte el monstruo no será capaz de encontrarlos.

TURNO 18 (Jugadores 3, Zombis 1)
Mientras el resto del grupo se dispone a montarse en el coche, Alex vuelve a acercarse al edificio incendiado, con las llamas casi extinguidas por la fuerza del chaparrón. Espoleado por la curiosidad (¿qué sería lo que creyó ver en el interior?) se asoma a la ventana que rompió. Una mano carbonizada le agarra por la solapa, tirando de él hacia dentro mientras dos pares de brazos más intentan atraparlo. Alex se ve obligado a gastar su Punto de Héroe para ganar automáticamente el combate y liquidar al zombi que lo aprisiona....


TURNO 19 (Jugadores 4, Zombis 3)
Wills se acerca a la carrera para intentar ayudar a Alexander, aunque el hecho de pelear a través de una ventana hace que su bate de béisbol no sea muy efectivo. Alexander elimina a otro de ellos con un apurado disparo de su nuevo fusil. Robert, dispara al tercer zombi con la vieja pistola de su compañero y acaba con el tercero.
Los disparos han vuelto a alertar a los caminantes de los alrededores y convencen al grupo de la necesidad de irse. Montan en el coche y se alejan de la zona tras haber conseguido un respetable botín... aunque aún no conocen el verdadero precio que han tenido que pagar por ello.

EPÍLOGO
El grupo detiene el coche en un descampado para hacer recuento y despedirse de los dos hombres. Mientras fuman un cigarrillo intercambian las escasas noticias e información, e incluso aceptan cambiarles un par de armas. -nosotros tenemos más que suficientes- comenta el más alto, en lo que podría parecer una sutil advertencia. Sin embargo, no consiguen que les revelen dónde se encuentra su refugio. No corren tiempos para la confianza ciega.

El grupo contempla cómo los dos hombres se alejan a paso rápido en dirección norte, con sus mochilas cargadas. Apurando las últimas caladas suben al coche y retoman la carretera de regreso mientras comienza a oscurecer.
-Seguro que las mujeres han comenzado a preocuparse- comenta Joseph.
Es la hora de volver a casa. 

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