domingo, 26 de octubre de 2014

ATZ. El camino está cortado.

Después de los desgraciados sucesos ocurridos el grupo ha decidido abandonar Palestine. Cargando  en los maleteros los víveres que les quedan y cuanto les pueda ser útil ponen rumbo en dirección Este, sin terminar de tener claro cuál es su destino.

La salida de Palestine es extrañamente tranquila; incluso los tarados parecen ser pocos y dispersos, y abandonan la ciudad sin encontrar ningún obstáculo serio.
Tras conducir por la Condal 84 durante más de una hora, parando ocasionalmente para apartar algún coche cruzado en la carretera, finalmente se ven obligados a detenerse : ante ellos un puñado de vehículos impide el paso. No muy lejos, entre los árboles, varias siluetas comienzan a acercarse tambaleantes hacia los recién llegados, atraídos por el ruido de los motores...

Área: Rural. La carretera Condal 84 atraviesa el tablero en sentido este - oeste. Al norte de la carretera se extiende un bosque disperso con abundantes matorrales. Al sur de la carretera se sitúa una pequeña granja con un cobertizo cercano y un cercado, rodeados de árboles y matorrales. Una pista de tierra desemboca en la carretera justo a la altura del atasco.


Objetivo: Los Pjs deben apartar los coches de la calzada por los medios que consideren, para dejar el paso libre a sus propios vehículos.
Despliegue: Los jugadores entran por el borde izquierdo del tablero, con los coches en el orden que indiquen previamente. Los zombis se despliegan de la manera habitual para las zonas rurales.
Los vehículos del atasco se despliegan aleatoriamente de la siguiente manera:
Los dos primeros atravesados en la carretera.
1-2:orientados hacia el arcén, a medio atravesar
3-5: alineados en el carril de manera normal.
6: fuera del carril, atascados en el arcén.
Reglas especiales:
Vehículos abandonados.
Los vehículos abandonados se consideran edificios a efectos de botín y ocupantes con las siguientes notas:
- Los coches pueden contener gasolina, comida y artículos de lujo. Puede hallarse también gasolina en los depósitos de los coches (1D3), y extraerla precisa forzar la tapa del depósito y 2 turnos completos realizando la operación.
- Los trailers cerrados se consideran edificios con dos habitaciones: la cabina y el remolque.
- Los resultados de “supervivientes” se ignoran.
- Los resultados de “zombis!” se ignoran en el caso de motocicletas. No hay que hacer chequeo por sorpresa al entrar en un vehículo (se supone que el PJ comprueba desde el exterior si es seguro).
- Si sale un resultado de “zombis!” debe tirarse 1D6 por cada zombi:
1-3= el zombi está suelto (1-2 en 1D6= una puerta/ventana está rota o abierta y el zombi puede salir por ella)
4-6= el zombi tiene el cinturón de seguridad puesto. No puede salir del coche, pero puede atacar en melé si el objetivo está al alcance.

Mover coches.
Los jugadores pueden idear cualquier sistema para mover los coches del atasco, pero aquí hemos desarrollado las dos formas más comunes:

- remolcándolos con una cuerda. Deberá efectuarse un test de conducir:
2D6: el coche es empujado en la dirección deseada sin problemas
1D6: el coche empujado se mueve parcialmente, pero no lo suficiente para dejar de ser un obstáculo
0D6: el coche empujado no se mueve.

Si el coche remolcado tiene un “Bash Value” mayor que el que remolca, deberá usarse más de un coche hasta superar dicho valor. Puede usarse solo un coche, pero se considerará que está empujándolo como se indica más abajo

- empujándolo con otro coche. Deberá efectuarse un test de conducir:
2D6: el coche es empujado en la dirección deseada sin problemas
1D6: el coche empujado se mueve, pero no lo suficiente para dejar de ser un obstáculo
0D6: el coche empujado no se mueve lo suficiente para dejar de ser un obstáculo, y el coche que empuja puede sufrir daños. Se considera que ha recibido un Impacto de Fuerza 3. Ver resultados en la pág 28 del manual.

TURNO 1 (Jugadores 2, Zombis no mueven)
Robert abre la comitiva y es él quien tiene la iniciativa. No puede consultar su acción con los demás miembros del grupo, así que decide detener el coche cruzado sobre la carretera por si tuviera que dar media vuelta a la carrera.  Hace bajar a sus hijos acompañado por Will, con la intención de escabullirse entre los coches fuera de la vista de los zombis que se aproximan.
Joseph decide imitarlo sabiendo que separarse puede ser mala idea, pero no termina de decidirse a bajar del coche. Saca su revólver y desde la ventanilla derriba a un muerto que se encontraba demasiado cerca. Alex decide bajar del vehículo y comienza a pasar entre dos coches, aunque no avanza demasiado.
Sin más remedio que imitar a sus compañeros, Jack y el pequeño Arthur bajan de la autocaravana cargando con algunas provisiones. No tienen la total certeza de que vayan a poder volver a coger los coches de nuevo...



TURNO 2 (Jugadores 4, Zombis 1)
Con los caminantes preocupantemente cerca Will, Robert y sus hijos avanzan hacia el camino de entrada a la granja hasta llegar al contenedor. Agazapándose entre los coches del atasco observan los cuerpos inertes de varios de sus ocupantes. Desde otro coche cercano un zombi, atrapado en su interior, les aúlla hambriento tras los cristales...
Alex les sigue algo más atrasado. Viendo que es cuestión de tiempo que los muertos les alcancen dispara al que se encuentra más adelantado, consiguiendo derribarlo.
Joseph y Ada los siguen casi al trote, mientras Joseph intenta eliminar a alguno de los muertos más cercanos sin éxito. Aprovechando que el coche de Robert les sirve de parapeto, lo atraviesan por los asientos traseros para acortar la ruta de huida. Jack y Arthur, más rezagados y sin muchas opciones, los siguen por la misma ruta de escape.


TURNO 3 (Jugadores 5, Zombis 3)
Viendo el camino despejado Alex se lanza a la carrera en dirección hacia la granja ¿habrá tenido alguna idea?
El pequeño Arthur se adelanta correteando hasta llegar donde Will. Jack se queda algo más retrasado cubriendo su avance muy oportunamente, ya que en ese momento los primeros muertos le dan alcance. Por suerte consigue acabar con la criatura con un golpe certero.
Joseph y Ada no consiguen mover este turno, y se encuentran los últimos y peligrosamente al alcance de los muertos...


TURNO 4 (Jugadores 1, Zombis no mueven)
¡Aprovechando la eventual ventaja todos se lanzan a la carrera en dirección hacia la granja, que en ese momento parece el mejor refugio disponible!


TURNO 5 (Jugadores 4, Zombis no mueven)
Will, Robert y sus hijos corren hacia la parte trasera de la granja, confiando en encontrar una ruta de escape y ocultarse de sus perseguidores.
Por el contrario Jack y Alex se encaminan hacia el porche de la granja: si las cosas se ponen aún más feas, tal vez sea el lugar donde montar una última defensa. La puerta se encuentra cerrada pero sin la llave echada. Ya en su interior la presencia de una manta doblada junto a la chimenea y varias latas de conserva vacías les indican que ha servido o sirve de refugio a alguien, aunque no parece haber ninguna actividad...

TURNO 6 (Zombis 4, Jugadores 2)
Aunque los muertos continúan acercándose hacia la granja la espesura obstaculiza su avance, de modo que el grupo parece contar con un pequeño respiro. Joseph, Ada y Arthur (que había quedado a cargo de Joseph) terminan de alcanzar la granja.
Con las indicaciones de Alex de que la planta baja es segura, Robert y compañía entran por la puerta trasera.
Jack y Alex suben a la planta superior, que parece vacía y sin nada de valor.



TURNO 7 (Evento)
A pesar de haber registrado el piso de arriba, al pasar por delante del cuarto de baño un muerto sale inesperadamente de detrás de la ducha y se abalanza sobre Alex. En un espacio tan estrecho apenas consigue evitar que le muerda ¡y comienzan a forcejear dando tumbos en medio del pasillo!


TURNO 8 (Jugadores 4, Zombis 2)
Ignorantes de lo que ocurre en el piso de arriba, el resto del grupo vigila desde las ventanas o rebusca por la casa, aunque sin ningún éxito: si aquí había algo de valor hace tiempo que otros se hicieron con él.
Mientras, en el piso de arriba, Alex acaba con el muerto con un expeditivo disparo a bocajarro, que convierte su rostro en un amasijo de carne y hueso. Por desgracia el disparo vuelve a llamar la atención de los muertos, que no se encuentran ya muy lejos de la casa...

TURNO 9 (Evento)
De nuevo el destino parece dar un pequeño respiro al grupo. Aunque no consiguen localizar su posición, por toda la zona resuena claramente el sonido de un helicóptero, que enseguida se aleja a toda velocidad en alguna dirección desconocida. Esta repentina irrupción provoca que los muertos detengan su avance, buscando la fuente del ruido en unos gestos que casi parecerían de confusión, si eso fuera posible...

TURNO 10 (Evento)
Todos se abalanzan hacia las ventanas intentando localizar el helicóptero ¡Hay más supervivientes!¡quizá incluso sea un helicóptero militar! ¿Será posible que aún haya un gobierno organizado en alguna parte?

¿Todos? No. En medio de la excitación y a pesar del peligro cercano, nadie se ha dado cuenta de que Will no está con ellos...

TURNO 11 (Jugadores 3, Zombis 1)
¡Hay que aprovechar la ventaja! El plan es arriesgado y deja sin resolver la repentina ausencia de Will, pero el grupo no tiene muchas más opciones. Dejando a los niños a salvo en una habitación del piso superior (con la ventana abierta para escapar por el porche llegado el caso) Jack, Robert y Joseph salen por la puerta trasera. Alex se encamina en dirección contraria con la intención de hacer de señuelo para los caminantes.

TURNO 12 (Jugadores 5, Zombis no mueven)
Un zombi aparece de entre la espesura a la espalda de Jack y compañía. Por fortuna Alex está sobre aviso y desde el otro lado de la casa lo derriba con su fusil. Con una maldición entre dientes, Jack se encamina hacia él para rematarlo antes de que vuelva a incorporarse.


TURNO 13 (Zombis 3, Jugadores 2)
Jack remata al zombi y se vuelve a reunir con Joseph y Robert, avanzando con precaución hasta la esquina del edificio para comprobar que no hay muertos demasiado cerca.
Mientras tanto Alex se ha situado al pie del viejo depósito de agua. Parapetado entre restos de chatarra y muebles desvencijados, apunta con cuidado y vuela la cabeza del zombi que va en cabeza.


TURNO 14 (Jugadores 2, Zombis no mueven)
Will reaparece de donde sea que se haya metido. Viendo que el resto del grupo se encuentra a cierta distancia decide quedarse en la parte trasera de la granja, fuera de la vista de los muertos y para servir de apoyo a Alex si llegara a ser necesario.
Alex continúa disparando sobre el grupo de muertos y derriba a otro momentáneamente. Aprovechando que los muertos dedican su atención al solitario humano que está al otro lado del claro, el resto de los personajes corre de vuelta hacia la carretera.


TURNO 15 (Jugadores 4, Zombis no mueven)
Robert ha encontrado un buen método para mover los coches que obstaculizan la carreta sin hacer demasiado ruido. Al llegar junto al coche más adelantado del atasco  le quita el freno de mano, y empujando entre los tres lo sacan hasta la cuneta.
Mientras tanto Alex continua manteniendo ocupados a los zombis. Dispara a otro zombi más, aunque sin éxito esta vez.


TURNO 16 (Jugadores 2, Zombis no mueven)
El plan parece funcionar bien, y el grupo empuja otro coche más fuera de la carretera sin problemas. Mientras Alex continua disparando con poco éxito sobre unos zombis cada vez más cercanos...


TURNO 17 (Jugadores 2, Zombis 1)
Pero pronto las cosas se tuercen... otro grupo de zombis deambulaba cerca de la carretera y era cuestión de tiempo que el movimiento llamase su atención. Al descubrir a los humanos se lanzan a por ellos. Sabiendo que ya apenas tienen tiempo para actuar Joseph y Robert empujan otro coche fuera a la cuneta, mientras Jack quita el freno de mano del siguiente.



TURNO 18 (Jugadores 3, Zombis no mueven)
Los muertos son demasiado numerosos como para acabar con ellos,  y la carretera no está aún completamente despejada, de modo que deben improvisar. Jack se escabulle fuera de la vista en dirección hacia su caravana mientras Joseph y Robert se esfuerzan en mover un último coche antes de que les den alcance... mientras, en la granja, los niños bajan de la casa avisados por Will. Los muertos ya no están muy lejos de Alex y conviene estar preparados por si hay que salir a toda prisa de allí.

TURNO 19 (Zombis 4, Jugadores 1)
Los primeros zombis acaban dando alcance a Robert y Joseph. Joseph intenta acabar con uno de ellos sin éxito, por lo que se ve envuelto en un peligroso forcejeo. Robert equilibra un poco la situación al conseguir aplastar los sesos del otro.



TURNO 20 (Zombis 4, Jugadores 3)
El zombi restante intenta morder a Joseph en pleno rostro, pero esta vez consigue volarle la cabeza con un disparo en pleno rostro. Antes de que los demás los alcancen echan a correr hacia sus respectivos coches y los ponen en marcha.
Mientras tanto Alex consigue acabar con otro muerto, aunque su posición comienza a ser apurada.


TURNO 21 (Jugadores 3, Zombis no mueven)
¡El momento de las sutilezas ya ha pasado! Con un ensordecedor chirrido de ruedas Robert pisa a fondo el acelerador y se lanza marcha atrás por el hueco abierto entre los coches, dejándose la pintura y varias abolladuras en la maniobra. A escasa distancia Joseph le sigue en su coche, conduciendo de frente.


TURNO 22 (Jugadores 4, Zombis no mueven)
Con un brusco frenazo Robert gira el coche y se mete en el camino de tierra que lleva a la granja, golpeando el contenedor en el proceso. Joseph le sigue casi pegado a sus ruedas.
Jack tiene ahora el camino libre para su caravana, pero el espacio entre los coches sigue siendo demasiado estrecho... tomando aire pisa el acelerador y se abre paso por las bravas, apartando los coches y haciendo saltar unos cuantos espejos retrovisores. Finalmente choca contra el coche volcado que encabezaba el atasco, haciéndolo salir despedido fuera de la carretera. Por suerte supera el Test de Conducir y ni él ni la caravana sufren ningún percance. Con el camino libre, Jack espera vigilante a que los demás puedan alcanzarle.
Mientras tanto, al otro lado de la granja, Alex continúa retrocediendo sin dejar de disparar a los muertos que le persiguen, abatiendo a otro más.







TURNO 23 (Jugadores 5, Zombis 4)
Alex comienza a estar arrinconado. Hace un último disparo que no consigue acabar con otro zombi y decide alejarse ya a la carrera. En el lateral de la granja se une a Will y los niños, que esperan a que lo coches les recojan para poder huir. Ni siquiera esta posición es ya segura, y el primer muerto aparece junto al porche a escasos metros del grupo.


Incluso dentro de la protección que ofrecen los vehículos, sus conductores observan preocupados cómo el cerco se va estrechando poco a poco. Tres muertos más salen de la espesura junto al coche de Joseph, aporreando las ventanillas con avidez..


TURNO 24 (Jugadores 1, Zombis no mueven)
Los zombis siguen llegando atraídos por los disparos y el ruido de los motores desde todas las direcciones. Alex se lanza a la carrera para alcanzar el cobertizo sin percatarse de que un zombi se acerca hacia Will y los niños desde la parte trasera de la granja... Robert salva la situación pasándole por encima con el coche, y Will consigue meter a los niños a salvo dentro del coche.


Joseph recoge a Ada mientras Alex les cubre con su rifle, aunque no consigue abatir a ningún muerto, antes de meterse en el coche con ellos. Maniobrando y arrollando a los zombis que les cortan el paso, finalmente los dos coches consiguen alcanzar la carretera y alejarse.


EPÍLOGO
De nuevo en la carretera y momentáneamente a salvo, todos reflexionan sobre los momentos vividos. Han estado cerca -muy cerca de no contarlo, y apenas se han alejado veinte kilómetros de Palestine.
¿Es esto lo que les espera de aquí en adelante?¿Será incluso peor?
Las preguntas se agolpan mientras conducen en silencio antes de poder parar:
¿quién había estado ocupando la casa antes que ellos?¿a quién pertenecía el helicóptero que escucharon?¿hacia dónde se dirigía?¿y Will?¿dónde se había metido Will?
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