lunes, 30 de julio de 2012

Vegetación (un poco) alienígena (II)

Tenía pendiente colgar las últimas peanas de vegetación que había hecho, y por fin he encontrado un hueco. En esta remesa he intentado hacer algo diferente y prescindí de las setas gigantes que  había incluido  en las peanas anteriores, cuyo aspecto "alegre" no me terminaba de convencer del todo. También he intentado utilizar tonos más apagados en la vegetación para que pareciera perteneciente a un clima más duro, menos amable.

Esta peana de vegetación aún mantiene los tonos vivos de la vegetación anterior porque ya estaba en proceso. No me disgusta el resultado aunque aún quiero retocarle algunos detalles: apagar el tono de la hierba (que sigue siendo demasiado brillante y "de jardín"); darle algún color a las matas de hierbas secas que están casi con el blanco original; darle más volumen al musgo del tronco caído, y recortar el tamaño de los juncos secos que resultan demasiado exagerados. Pero aparte de eso cumple su función, que es ambientar la mesa y dar cobertura a las tropas.



En esta otra peana no me quise complicar la vida y opté por algo sencillo y efectivo: una rama a modo de árbol caído, algunos líquenes a modo de arbustos, alguna pincelada al tronco del árbol, y listo. Con la hierba he quedado esta vez más satisfecho mezclando césped artificial verde con alguna parte de hierba seca... y un puñado de especias variadas de la cocina: añaden color y texturas a la mezcla y por fin consigue parecer el suelo de un bosque. Probablemente encontraré alguna manera de realzarlo con algún lavado para darle un aspecto más húmedo, pero por ahora estoy contento con el resultado (los pequeños brillos que se ven en la foto son producto del flash).


La tercera peana era un pequeño experimento que quería probar, y que en buena medida he plagiado del foro de Infinity. Quería probar algún tipo de vegetación que resultase extraña pero reconocible, y me decanté por utilizar piñas de ciprés. Son abundantes y fáciles de encontrar, y solo hay que asegurarse de que están bien secas y abiertas. El proceso no tiene demasiada complicación: las pegué a la peana y coloqué trozos de esponja (o estropajo, o césped artificial) en los huecos. Luego apliqué una capa de cola rebajada con agua para dar consistencia a la esponja, y le dí un pincel seco de verde claro para darle volumen. A la parte leñosa visible le di un lavado con tinta púrpura para darle "el toque alienígena", y luego apliqué la hierba con algún matorral aquí y allá. Y listo.





Y foto de conjunto, con la colaboración de un amable ghulam haqislamita:


jueves, 19 de julio de 2012

Diario de un Superviviente II

ENTRADA 2.

¡Maldita sea! Qué mierda de día.

Y esto cada vez va a peor. Hoy tenemos a un amigo atado a una cama, temiendo que se convierta en una de esas cosas, y rezando por tener la sangre fría suficiente como para acabar con él en ese caso.

Esto no es ni mucho menos lo que los fanáticos del fin del sistema anhelaban. Sí, he deseado que el mundo moderno, con sus complicaciones y frustraciones, desapareciera de un plumazo y revirtiera a algo más primitivo y sencillo. Todos tenemos días así. Algunos incluso períodos enteros de una vida amargada y siempre al borde del colapso. Pero a menudo nos olvidamos que el no tener que preocuparse por si llegas a tiempo al trabajo, o si haces la declaración de la renta y pagas tus impuestos, es sustituido por un vertiginoso sentimiento de caída en barrena, un miedo frío y pegajoso, una duda angustiosa de si vas a sobrevivir al siguiente amanecer. Sobrevivir ocupa todo el tiempo en tu cabeza. Ya no hay tiempo a placeres superfluos ni pensamientos elevados.

No tengo que preocuparme por actualizar mi curriculum, ni por si no tendré descendencia, si plantaré un árbol antes de morir o escribiré un libro que consiga inmortalizar mi memoria. Eso ya no importa. Llevarse algo que comer a la boca es una pequeña victoria, y conciliar el sueño en medio de una oscuridad de aullidos y rasguños, un billete de ida al paraíso. La vuelta no está garantizada.

...

Todo estaba planeado, era sencillo. No reuniríamos y buscaríamos un sitio mejor. Palestine es un hervidero, y en cada esquina es como si tiráramos un dado jugando con nuestras posibilidades de supervivencia. El infierno de un ludópata.

Necesitaba algo para defenderme. Ya había comprobado que con un cuchillo de cocina no era capaz de enfrentarme ni a un vagabundo histérico, por lo que una de esas cosas acabaría conmigo en un santiamén. Y en mi dormitorio estaba la respuesta.

Nunca pensé que saldría a la calle con una espada de polipropileno, un arma de entrenamiento que compramos a través de una conocida tienda online. Era una frikada del grupo de amigos, para probar algo de esgrima medieval, quizás asemejarnos a algún héroe de película.

Desde luego, a lo largo de la jornada he agradecido la dureza del arma, que ha demostrado, no sin esfuerzo, ser capaz de romper cráneos como si fueran sandías. No obstante, en cuanto pueda me haré con una pistola como la de Alexander. No es cuestión de apostar mi vida a una única baza, y mi brazo –debería de haber hecho más ejercicio antes del Apocalipsis- se está resintiendo.

Pero ¿quién iba a suponerlo? Que en lugar de aprender idiomas, realizar postgraduados en estudios superfluos, o aprender informática, sería más útil haber ido a un gimnasio, haber aprendido a disparar un arma de fuego, o empaparse de los programas de supervivencia de la tele. Me tenía por un intelectual, y ahora mi cerebro vale para bien poco. Dejémoslo ahí. Quejarse es algo muy propio de mí, pero inútil.

...

Como ya he dicho, el día ha sido una pesadilla. Todo se complicó cuando Robert se vio sobrepasado por los zombis. A veces nos olvidamos que nos enfrentamos a enemigos incansables, y todavía no nos hemos hecho a la idea de que nuestros vecinos nos ataquen. Algo dentro de nosotros se resiste cada vez que vemos a uno, y reaccionamos con lentitud, con un horror natural ante la perspectiva de asesinar o herir a un semejante. Aún somos humanos. Será algo que superemos con el tiempo.

En cualquier caso, no sé si Robert saldrá de ésta. Lo haga o no, hemos aprendido una dolorosa lección que nos acompañará el resto de nuestra presumible corta vida. Sí, ya sabíamos que no llegaríamos a viejos, pero con estas perspectivas, sobrevivir siquiera un año se nos antoja una frontera lejana difícil de rebasar.

No podemos confiarnos, no debemos mostrar ni un solo atisbo de debilidad. Como tantas películas, libros y comics nos han enseñado, los que pululan erráticos por las calles de nuestro otrora hogar son infatigables depredadores. Pueden ser lentos, pero su número parece que no para de crecer.

Mi esperanza está en el campo -lo suyo sería llegar a alguna región montañosa, pero quedan muy al oeste- . Con los suficientes suministros, alejados de los grandes núcleos, ciudades y autopistas, podremos sobrevivir durante meses y con menos contratiempos. Por supuesto que llegará el día en que debamos volver a buscar más comida, quizás medicinas, pero debemos intentar ser autosuficientes. No tengo ni idea de cómo cultivar y, probablemente, sea un desastre en medio del campo, pero no veo otra alternativa.

La noche llega recordándome que lo venidero puede ser peor que lo pasado. Me espera una larga vigilia al pie de la puerta de la habitación de Robert. Preparado para lo peor. Intento no pensar en la mirada de su esposa, en sus hijos. Dios, cómo hecho de menos dormir a pierna suelta ocho horas seguidas.

Alex me trae la cena y con una mirada tensa me lanza mil preguntas para las que no tengo respuesta. Al fondo se escuchan cuchicheos. Jospeh manda callar a Ada que quiere ver de nuevo a un amigo de un colegio que a estas alturas probablemente esté muerto. Ésta es la nueva rutina en nuestra particular e improvisada familia. 

miércoles, 18 de julio de 2012

Infinity: 3/08/12


¿Qué ocurrirá este próximo 3 de Agosto? El foro de Infinity echa humo. De entre todos los rumores el que suena más atractivo al oído es el de la aparición de los alienígenas del Trígono Tohaa como nueva facción. O tal vez los rumores que comenté hace un par de días en este anterior post. Los frikis de los muñecos nunca tenemos bastante, somos insaciables...
Seguiremos informando, ciudadanos. Mientras tanto circulen, circulen...

lunes, 16 de julio de 2012

ATZ. El eslabón más débil

Día 13. Palestine, Texas.
Palestine murió hace una semana en mitad de una sinfonía de disparos, explosiones y gritos. Los últimos supervivientes de "El Álamo" intentaron  romper el asedio de los muertos y abrirse paso entre una marea de cuerpos, haciendo acopio de sus últimas energías y balas. Después solo quedó un silencio plomizo, roto por el crepitar de los incendios incontrolados, alguna explosión en la lejanía y los gemidos de los muertos.
Joseph, Jack, Robert y Alexander no vieron nada de todo aquello, por supuesto; solo pudieron imaginarlo por los sonidos que llegaban tan claros como si estuvieran ocurriendo en la calle de al lado. Tras lo ocurrido aquella tarde junto al campamento de refugiados habían decidido mantener un contacto lo más estrecho posible para "echarse un cable" si llegaba a hacer falta, y cuando la policía trasladó a la gente a toda prisa a El Álamo se mantuvieron ocultos en sus casas. Tenían claro que aquello era como condenarse en una ratonera.
Permanecieron varios días agazapados e inmóviles, con las persianas echadas, simplemente esperando, hasta que el tableteo de los disparos acabó por cesar. Luego se entregaron a una actividad frenética: revolvieron sus casas hasta el último rincón buscando todo aquello que fuera comestible o aprovechable. Internet aún funcionaba precariamente (¡quién iba a decir que internet duraría más que el suministro de agua!) y Jack había logrado encontrar varios servidores asiáticos que, a saber cómo, aún estaban en activo. Aprovechando los cada vez más escasos momentos en que había fluido eléctrico, consiguieron utilizar sus cuentas de correo para elaborar un precario plan y reunirse en casa de Robert...




Área. Suburbio. El centro de la mesa está ocupado por la casa de Robert y varias viviendas aledañas. La parte trasera la ocupan diversos solares con materiales de construcción, almacenes, etc.
Despliegue. Los zombis despliegan de manera normal.
Los jugadores van llegando de uno en uno de manera aleatoria, desde la dirección aproximada de sus hogares en Palestine. Van cargando con todas las provisiones y equipo que puedan cargar y que los jugadores tengan a su disposición en sus casas reales.
Objetivo. Los personajes deben intentar llegar a casa de Robert sanos y salvos con todo el equipo posible, sin alertar a los zombis de su presencia al entrar en la casa.
Cerca de la casa de Robert hay una autocaravana aparcada. A Robert le ha resultado imposible acercarse a comprobar su estado de funcionamiento y si dentro hay nada útil, pero sin duda será muy útil si deciden abandonar la ciudad...
Reglas especiales.  "¿Qué ha pasado con mi coche?" Los personajes podrían decidir utilizar sus coches, pero es difícil saber qué ha sido de ellos tras una semana de caos. Para ello los jugadores que quieran recurrir a ellos (incluida la autocaravana del escenario) han de tirar en la siguiente tabla con 2D6:

1- Los incendios, los combates o cualquier otra circunstancia han destruido el coche más allá de cualquier reparación.
2- Los incendios, los combates o cualquier otra circunstancia han averiado el coche. Necesitarás una reparación de emergencia (regla de Puentear) cada vez que quieras que funcione hasta que puedas arreglarlo en condiciones.
3 - 4- Tu coche ya no está donde lo dejaste.
5- Tu coche está donde lo dejaste, con 1D6 de gasolina.
6 - 8- Tu coche está disponible con la gasolina que tenga tu coche real el día de la partida
9- Tu coche está donde lo dejaste, con 1D6 de gasolina.
10- Tu coche ya no está donde lo dejaste.
11- Los incendios, los combates o cualquier otra circunstancia han averiado el coche. Necesitarás una reparación de emergencia (regla de Puentear) cada vez que quieras que funcione hasta que puedas arreglarlo en condiciones.
12- Los incendios, los combates o cualquier otra circunstancia han destruido el coche más allá de cualquier reparación.

Puertas y ventanas Tan solo una semana después del Apocalipsis, los edificios aún se conservan en buenas condiciones. Las puertas pueden estar abiertas por defecto con un 6 en 1D6, y las ventanas están intactas (romperlas genera un marcador de ruido).

Vehículos abandonados Los vehículos abandonados se consideran edificios a efectos de botín y ocupantes.
- Los coches pueden contener gasolina, comida y artículos de lujo.
- Los trailers, autocaravanas y similares se consideran edificios de dos dependencias: remolque y cabina.
- En caso de estar ocupado, los resultados de "supervivientes" se ignoran. O no hay nadie, o es ya un cadáver.
- Con los resultados de "¡zombis!" no hay que hacer chequeo de sorpresa (con las ventanillas es difícil que un zombi pueda sorprenderte). Las motocicletas no pueden contener zombis.
- Con un resultado de "¡zombis!" debe tirarse 1D6 por cada zombi y aplicar los siguientes resultados:
1-3 el zombi está suelto (1-2 en 1D6 una puerta/ventana está rota o abierta y el zombi puede salir por ella)
4-6 el zombi tiene el cinturón de seguridad puesto. No puede salir del coche, pero podrá atacar en melé si el objetivo se pone a su alcance.

(Una última nota acerca de los personajes: en nuestra campaña hemos decidido variar la manera en que funcionan los Atributos de los Jugadores Estrella. Tan sólo hemos escogido un Atributo, y escogeremos el segundo Atributo al subir de Reputación para representar el aumento de experiencia -o las secuelas-. También hemos cambiado algunas reglas especiales de los Jugadores Estrella, que puedes ojear aquí si estás interesado)

Y comienza la partida.
Al inicio del escenario la mesa está inusualmente tranquila, y tan solo se activan dos zombis. La suerte decide que el primero en llegar a la zona es Alexander, que lo hará por la esquina noreste. Viendo que la situación no es especialmente peligrosa Robert decide desplegar delante de la puerta de su casa. Tal vez el coche de policía que se hallaba abandonado a varios metros pueda tener algo de interés...


TURNO 1 (Zombis 2, Jugadores no mueven)
Los zombis detectan la presencia de Robert, que se ha asomado a la calle, y comienzan a encaminarse hacia él desde ambos extremos de la calle.


TURNO 2 (Zombis 3, Jugadores no mueven)
Los dos muertos siguen avanzando hacia su presa emitiendo gruñidos de ansia. Se hallan peligrosamente cerca, pero Robert no parece reaccionar ¿Tal vez no se ha percatado de su presencia, o subestima el riesgo que suponen? La situación empieza a tensarse con gran rapidez. Si los zombis vuelven a ganar la iniciativa, Robert será cargado...


TURNO 3 (Zombis 1, Jugadores no mueven)
...Y la posibilidad que todos temíamos se cumple. Uno de los zombis alcanza a cargar contra Robert, que falla su chequeo de "Zed or Not Zed?". El zombi vence el combate, y Robert se ve obligado a utilizar su Punto de Héroe para poder repetir las tiradas...


...pero vuelve a perder, y cae fuera de combate a merced de los dos muertos.


TURNO 4 (Jugadores 2, Zombis no mueven)
Si los zombis se hubiesen vuelto a activar los primeros este turno Robert hubiera acabado muerto y devorado sin remedio, pero consigue librase por el momento. Alexander decide hacer un chequeo para poder correr hacia la avenida desde detrás de las casuchas, y lo supera. Desde allí observa la escena, de modo que levanta la pesada pistola que obtuvo del cadáver de un policía, contiene la respiración y hace dos disparos.
Falla el primer disparo; el segundo acierta al zombi en plena espalda y la fuerza del impacto lo derriba, aunque no consigue acabar con él.


TURNO 5 (Zombis 3, Jugadores no mueven)
El ruido de los disparos atrae la atención de un zombi, que comienza a dirigirse hacia la calle desde el lateral de la casa de Robert. En el extremo sureste, desde detrás de la nave industrial, Joseph hace su aparición en la zona acompañado de Ann y Ada.
El zombi derribado por Alexander consigue ponerse en pie torpemente, mientras el otro que se hallaba cercano sigue acercándose hacia la figura inconsciente de Robert.


TURNO 6 (Zombis 4, Jugadores 2)
Los zombis ganan la iniciativa, y los dos que se encontraban junto al cuerpo de Robert se disponen a devorarlo. No hay posibilidad de que nadie acuda en su ayuda, de modo que Robert no tiene más remedio que recurrir a la regla de "Burlando a la muerte". Gracias a esta regla puede retirarse inmediatamente a un punto seguro (en este caso, al interior de su casa) y a cambio baja a Reputación 2.
En la fase de los personajes Alexander continua disparando contra los zombis que habían atacado a Robert, volviendo a derribar al mismo pero sin conseguir acertarle en la cabeza.


Jack entra en la zona desde la esquina noroeste junto a la autocaravana abandonada (lleva como arma... ¡¿la réplica de una espada?!), y se refugia tras un cabina para evitar ser detectado. Joseph y su familia avanzan cautelosamente, intentando no llamar la atención de los muertos.


TURNO 7 (Zombis 3, Jugadores 1)
Los disparos de Alex hacen que el zombi que no había sido derribado se gire y atraviese la calle a grandes zancadas. Se abalanza sobre él, pero Alex le destroza la cabeza con su palanca...


...viendo que otro zombi más se encamina hacia él, decide retroceder y darle esquinazo para reunirse con Jack al final de la calle. Juntos tendrán más posibilidades.


TURNO 8 (Zombis 2, Jugadores no mueven)
El zombi derribado por los disparos consigue levantarse, mientras el que llegaba por el lateral de la casa sigue los pasos de Alexander en su afán por capturarlo.

TURNO 9 (Jugadores 1, zombis no mueven)
Mientras Alexander rodea el edificio por detrás a la carrera y dos zombis salen en su persecución, Jack -que no sabe de las intenciones de Alexander- corretea sigilosamente calle abajo. No hay muchos sitios donde esconderse si aparece una nueva criatura, pero decide arriesgarse...


... mientras Joseph y su familia se escabullen hacia la trasera de la casa de Robert, procurando no llamar la atención de uno de los zombis.


TURNO 10 (Zombis 4, Jugadores no mueven)
Los dos zombis continúan fuera de la calle principal la persecución de Alexander mientras el tercero aún permanece hurgando en el coche abandonado. Por suerte en ningún momento se gira hacia Jack.

TURNO 11 (Jugadores 3, Zombis 2)
Jack se activa antes que los muertos y decide jugársela a una carta. Se lanza a la carrera calle abajo, acortando la distancia que le separa del muerto a grandes zancada con su espada en ristre...


... El golpe parte el cuello de la criatura con un seco chasquido y ésta cae al suelo en medio de incontrolables convulsiones. Jack lo contempla durante unos segundos con expresión incrédula, y luego recuerda la cercanía de los otros muertos... aún no está a salvo. Corre a refugiarse en la casa donde le espera un vigilante (y herido) Robert. La calle está ahora limpia de caminantes, al menos por el momento.


TURNO 12 (Zombis 3, Jugadores 1)
Los zombis desaparecen por un lateral de la calle. Alexander ya no está visible desde su nueva posición y los caminantes, incapaces de ver a su presa y tal vez ni siquiera de recordarla, vagan nuevamente sin propósito por las callejas traseras.


Es el momento para los humanos: Joseph, Ann y Ada alcanzan la fachada lateral de la casa y golpetean nerviosamente una de las ventanas de la planta baja, temiendo ver a nuevos muertos doblar la esquina...





...la ventana se abre súbitamente, y Jack se asoma tendiéndoles una mano para ayudarles a encaramarse hacia el interior.





Mientras, Alexander ha llegado a la altura de la autocaravana. Desde una distancia prudencial observa con dudas un cuerpo inmóvil sentado en el asiento del conductor ¿será un auténtico cadáver o se lanzará sobre él en cuanto abra la puerta?
Sin dejar de apuntarle con la pistola, abre la puerta de la cabina. El cuerpo no se mueve. Temblando tira de la manga con suavidad, y el cadáver se derrumba sobre el volante... al menos este no dará problemas.

TURNO 13 (Zombis 3, Jugadores 2)
Desde la casa de Robert y la caravana es imposible conocer la posición de los muertos. Alexander continúa investigando la caravana: la puerta del habitáculo parece estar sin cerradura, aunque no puede verse nada del interior desde las ventanas.
Con una lentitud que parecen minutos, Alexander gira la manilla de la puerta y asoma la cabeza. Un terrible olor a corrupción le empuja hacia atrás entre terribles arcadas. Frente a él, desmadejada sobre la mesa, se halla el cadáver hinchado de una mujer.
Tapado con un pañuelo Alexander rebusca rápidamente en las alacenas, encontrando con satisfacción varias latas de conservas. Sin embargo su mochila está llena, así que opta por esconderlas en un rincón. Haciendo acopio de valor arrastra el cuerpo de la mujer por el vestido hasta sacarlo fuera del vehículo. "Si vamos a tener ocasión de usar esta caravana, que esté lo más ventilada posible".
Luego repite el proceso con el cuerpo de la cabina. Un tintineo metálico suena en el suelo: un manojo de llaves cae de la mano derecha del cadáver. "Parece que vamos a tener suerte, al final".


Alexander introduce las llaves y activa el contacto:¡ no solo ha encontrado las llaves, sino que la caravana tiene medio depósito lleno! "¡Decididamente, estamos teniendo suerte!"

TURNOS 14 Y 15 (Zombis activan, Jugadores no mueven)
Los zombis presentes en la mesa continúan deambulando por entre las callejas traseras cercanas a la avenida, sin mayores repercusiones.

TURNO 16 (Jugadores 3, Zombis 2)
"-Ya estamos aquí, por fín- jadeó Joseph.
-¿Tuvisteis problemas por el camino? - dijo Jack. Se asomó furtivamente a mirar al vestíbulo  -Creo que a Robert le han herido- añadió susurrando.
-¿Es serio?
- No lo sé- respondió Jack encogiéndose de hombros -No parece. O sí.
- ¿Y Alexander?¿Consiguió llegar?
- Robert le ha visto calle arriba. Debe de estar echándole un ojo a la caravana.
- No debería jugar tanto a los vaqueros.
- Ya.
Se reunieron de nuevo en el vestíbulo, después de acomodar a Ann y Ada en el piso superior. Robert espiaba la calle desde detrás de las cortinas.
- ¿Y ahora qué hacemos?¿Nos sentamos a esperar?
- He estado observando la tienda de enfrente. Es del matrimonio Gerome. No he visto movimiento en toda la semana, supongo que fueron a El Álamo... puede que aún quede algo útil. Yo podría acercarme al coche de policía. Con suerte hasta tiene las armas dentro."

De modo que Jack y Joseph cruzan la calle a paso ligero hasta el edificio de la acera opuesta. Tira suavemente de la puerta, descubriendo con sorpresa que tiene la cerradura abierta. El matrimonio Gerome está allí. Jack y Joseph ven salir tímidamente a los ancianos de entre la penumbra, como dudando.
Algo no está bien...
Lo que fue la sra. Gerome se abalanza sobre Joseph con un gruñido sordo. Joseph aún no se ha acostumbrado a la penumbra de la tienda y reconoce el peligro demasiado tarde, fallando su chequeo de "Zed or not Zed?" y debiendo hacer un chequeo por recibir una carga. Joseph pierde el combate resultante y debe gastar su Punto de Héroe para repetirlo... Esta vez vence y el cuerpo de la sra. Gerome acaba tendido en el suelo.
Por su parte Jack ha tenido tiempo de reaccionar ante la amenaza y acaba con el sr. Gerome con una serie de furiosos golpes.
Tras recuperar el resuello comienzan a inspeccionar la tienda. Se halla vacía en gran parte -probablemente el género fue requisado para llevarlo a "El Álamo"- y lo poco que quedaba está abierto y desparramado por el suelo, ya consumido o estropeado. Joseph encuentra bajo el mostrador una botella de bourbon.  Probablemente el matrimonio Gerome se refugió aquí, racionando sus escasos víveres. Lo que pasó después... podemos imaginarlo.


TURNO 17 (Zombis 4, Jugadores 2)
Jack y Joseph salen de la tienda. De una esquina aparece Alexander, que los había visto entrar desde la calle y se apresuraba a reunirse con ellos. Mientras tanto, unos metros calle abajo, Robert se acerca al coche patrulla abandonado. Un cuerpo se pudre en el suelo de la parte trasera en medio de una nube de moscas. Tras asegurarse de que está realmente muerto, Robert comienza a rebuscar el coche con un ojo puesto en la calle. No hay armas ni comida ni nada de utilidad, pero al menos en la guantera encuentra un paquete de tabaco a medio acabar. Algo es algo...

TURNO 18 (Jugadores 3, Zombis 1)
Tras discutirlo brevemente Jack, Joseph y Alex deciden subir al apartamento. Es arriesgado, pero necesitan reunir todo lo que encuentren de utilidad y deben aprovechar que la calle está vacía de caminantes. La puerta está cerrada, pero Joseph consigue forzarla con la hoja de su machete. Mientras tanto, Alex se asoma a contemplar la escena de la tienda, y terminar de rebuscar en ella sin mucho éxito.

TURNO 19 (Jugadores 2, Zombis no mueven)
Jack, Alex y Joseph se adentran con cautela en el portal por si el ruido de la puerta forzada ha atraído alguna atención no deseada. El portal está vacío, así que comienzan a subir las escaleras. Mientras tanto un zombi hace aparición deambulando por una esquina y detecta a Alexander entrando en el portal, por lo que comienza a encaminarse hacia él. Robert, oculto tras el coche patrulla, contempla la situación impotente: si avisa a sus compañeros con un grito podría atraer a más muertos, y en su estado no está en condiciones de enfrentarse a un enemigo...

TURNO 20
Aunque los personajes no se percatan, se ha levantado la brisa. Un viento seco y caliente intensifica el olor de la basura y los cuerpos pudriéndose al sol, y comienza a arrastrar el humo de algún incendio. Si el viento no amaina o cambia de dirección, pronto la visibilidad será casi nula...

TURNO 21 (Zombis 2, Jugadores 1)
El zombi que se hallaba en la calle se lanza sobre la espalda de un desprevenido Alexander, que falla su chequeo de "Ser Cargado".


Alex decide gastar su Punto de Héroe para repetir el chequeo y esta vez consigue superarlo, girándose a tiempo para dispararle. El disparo le afecta al espinazo y el zombi cae al suelo entre convulsiones, pero los problemas no han hecho más que empezar: ¡otro zombi se halla apenas a unos pasos de distancia!


Los tres compañeros se apresuran a subir al primer piso intentando ganar algo de ventaja, pero arriba les espera una sorpresa desagradable: un zombi mira absorto la pared, mientras otro pulsa mecánicamente el timbre de un apartamento ¡Al detectar la presencia de los vivos se lanzan sobre ellos!
Rodeados y situados en un pasillo estrecho, tan solo pueden defenderse  de uno en uno. Joseph encabeza la fila y recibe la carga del zombi, pero lo abate fácilmente con un golpe de su machete.


TURNO 22 (Zombis 4, Jugadores no mueven)
En este turno activan solo los zombis y Jack, Alex y Joseph no tienen más acciones que reaccionar a los ataques. En el estrecho rellano el segundo zombi carga de nuevo contra Joseph, que supera con éxito su chequeo de "Ser Cargado" y consigue decapitarlo. Por su parte Alex es alcanzado por el zombi que sube torpemente las escalera, pero consigue eliminarlo con un disparo a bocajarro en pleno rostro. El disparo retumba por el edificio con un estremecedor eco...


TURNO 23 (Jugadores 2, Zombis no mueven)
Los zombis yacen definitivamente muertos en las escaleras. Jack comprueba la puerta del pisoo  y la encuentra abierta. El diminuto apartamento está vacío de ocupantes y casi de muebles, aunque Joseph consigue encontrar varios paquetes de arroz y pasta que guarda con satisfacción en su mochila.


TURNOS 24 Y 25 (Zombis 2, Jugadores no mueven)
Los escasos  zombis que se hallan en la calle, alejados de los protagonistas, se dedican a deambular de manera errática por los callejones traseros, sin detectar a ninguna presa.

TURNO 26
Un ladrido resuena a lo lejos, y un perro de aspecto famélico y asustado atraviesa la calle sin dedicarle la más mínima atención a Robert cuando pasa a su lado. Un gemido ronco le hace entender de qué huía el perro: media docena de zombis lo persiguen torpemente, y ahora es Robert quien se halla en su camino...


TURNO 27 (Zombis 3, Jugadores no mueven)
Robert ha decidido que lo mejor es escabullirse, no tiene ninguna oportunidad contra tantos adversarios. Apenas ha terminado de girarse para recoger sus cosas cuando se da cuenta de que el perro ha llamado la atención más de lo que pensaba... ¡cuando quieren pueden llegar a ser realmente sigilosos!


Robert supera su chequeo de "ser cargado" y consigue acabar con el solitario zombi, aunque tal vez hay perdido un tiempo precioso abatiendo a su adversario...

TURNO 28 (Jugadores 1, Zombis no mueven)
La brisa caliente ha estado arrastrando el humo de algún incendio cercano, envolviendo la calle en una niebla gris y sofocante. Los zombis que se le acercan no son ahora más que una mancha borrosa y Robert aprovecha esta ventaja providencial. Echa a correr para ganar los escasos metros que le separan de la puerta de su casa y la cierra tras él. De momento ha conseguido guarecerse tras los muros pero ¿habrá conseguido pasar inadvertido? ¿será su casa lo suficientemente resistente si comienzan a aporrear la puerta?
Mientras tanto, y tras una breve discusión, sus compañeros han decidido terminar de registrar el edificio y subir a la última planta ¿encontrarán más actividad de la deseada?


TURNO 29 (Zombis 2, Jugadores no mueven)
Los zombis de la calle principal continúan su errático camino. Siguen la ruta de un perro que ya debe de estar lejos y que ni siquiera recuerdan, persiguiendo a un humano al que ya no detectan y ya han olvidado... Al llegar junto a la casa de Robert pasan de largo sin detenerse ¡Robert, su familia y la familia de Joseph están a salvo!


TURNOS 30 Y 31 (Zombis 4, Jugadores no mueven)
La pequeña manada de zombis continua avanzando por la calle hasta detenerse junto al coche patrulla abandonado ¿qué les habrá hecho detenerse allí? ¿tal vez detectan el olor de Robert en él?


TURNO 32 (Jugadores 2, Zombis no mueven)
Los zombis continúan deambulando por la calle no demasiado lejos, y aunque dentro de la casa se encuentran a salvo, Robert decide quedarse montando guardia en el piso de abajo. Sus compañeros podrían necesitar ayuda, o si las cosas se ponen feas tal vez sea necesario montar una barricada...
Mientras tanto Jack, Alex y Joseph fuerzan la cerradura del diminuto apartamento. La habitación se halla en penumbra, con el suelo salpicado de ropa o otros objetos. En un rincón se apilan varias bolsas de basura cerradas y tapadas por una manta.
De pie junto a la ventana se encuentra una chica joven, encañonándoles con una pistola.


Alex  despliega sus mejores maneras y consigue tranquilizar a la chica hasta que baja el arma. Emma (Civil, Rep 3) les ofrece su último paquete de tabaco mientras se sienta en un desvencijado sofá-cama:
"Compartía el apartamento con mi novio hasta que desapareció, y empecé a quedarme en casa de mis padres. Vine aquí a recoger algunas cosas cuando ordenaron ir a El Álamo pero ya no pude llegar, ya no era seguro. Ahora me alegro -aspira su cigarrillo con una calada ansiosa.
Luego descubrí que aquí también estaba atrapada. Intenté bajar a la tienda un par de veces, pero los de la escalera ¿habéis acabado con ellos, verdad? llevan ahí abajo no sé ya cuánto. No me atreví a usar el arma con ellos; no soy tan buena.
- Hiciste bien. La tienda estaba ocupada.
- ¿Eran los Gerome? Supongo que decidieron esconderse allí. Lo siento por ellos, eran buenas personas.
- Escucha, tenemos algo de sitio, comida y gasolina. Intentaremos salir del pueblo en cuanto las cosas se calmen un poco...
- Gracias. Pero quiero buscar a mis viejos. Discutíamos mucho pero no dejan de ser mis padres."

Ningún argumento consigue convencer a Emma, aunque consiente en acompañarles y alojarse esa noche con ellos. "Podéis coger esas latas, a mí ya no me caben" dice señalando su mochila.

TURNOS 33 Y 34
Alex, Jack y Joseph comienzan a bajar las escaleras del edificio seguidos de Emma. En la calle, el grupo de zombis junto al coche patrulla continua su errático deambular sin terminar de alejarse de la zona.

TURNO 35 (Jugadores 2, Zombis 1)
Los tres compañeros bajan por fin al portal. Desde la calle uno de los zombis ve a Alex a través de la cristalera y comienza a avanzar hacia él a grandes zancadas...

TURNO 36 (Zombis 4, Jugadores 3)
Otro zombi aparece caminando por la acera justo delante del portal y detecta la presencia de los humanos, uniéndose a la carga. El primer zombi empuja la puerta abierta del portal y se lanza contra Alexander, que consigue superar su chequeo de "Ser cargado" y lo elimina con su barra de metal. El segundo zombi se lanza a por Jack, que consigue mantener sus mandíbulas alejadas a duras penas. Alexander acaba con él con otro golpe, salvando la situación sin atraer la atención de más caminantes.




TURNO 37 (Jugadores 3, Zombis no mueven)
Los escasos zombis presentes en la calle han pasado de largo, se hallan de espaldas o están demasiado lejos para ser una amenaza inmediata. Jack, Alex, Joseph y Emma aprovechan la oportunidad y salen a la carrera al exterior. Joseph carga con la mayoría de los víveres encontrados y corre a refugiarse en casa de Robert sin contratiempos. Jack, Alex y Emma corren en dirección a la autocaravana para recoger los víveres encontrados por Alex. Conducirla hasta el jardín de Robert haría demasiado ruido, por lo que optan por dejarla en su sitio cerrada a posibles intrusos. La humareda reinante les ayudará a llegar al refugio para guarecerse sin problemas...

EPÍLOGO
El sudor empapa por completo las sábanas mientras Robert se debate entre la vigilia y la inconsciencia. Tiene los brazos atados al cabecero de la cama con cinta americana, al igual que los pies. Su antebrazo izquierdo muestra la marca circular de un mordisco: una llaga violácea de carne viva que comienza a ennegrecerse con un tono malsano en la piel circundante.


Joseph se acerca a Jack, que se inclina concentrado sobre el escritorio
- ¿Crees que funcionará? 
- Claro. Esto eliminará la infección.
Joseph coge el casquillo de bala con dos dedos mirándolo con gesto dubitativo, mientras Jack espolvorea el polvillo grisáceo sobre la herida de Robert.  Alexander le ayuda a mantener inmovilizado el brazo, con el rostro demudado.


Joseph insiste en su pregunta - ¿Y si no funciona, entonces qué?
Jack se encoge de hombros, con gesto impotente - Entonces habrá que gastar otra bala. Pero funcionará, estoy seguro. Casi seguro. Ponedle un trapo en la boca, esto le va a hacer chillar.
Joseph se apresura a ayudar a Alex, mientras Jack saca una caja de cerillas. Con expresión mecánica se acerca a la cama, enciende un fósforo y se inclina sobre la herida.
- Esto funcionaba, al menos en aquella película...

sábado, 14 de julio de 2012

Infinity: Crece el conflicto en Amanecer


Se confirma la presencia de tropas alienígenas en Amanecer. Una fuerza expedicionaria del Ejército Combinado ataca el asentamiento de Reunión, que se hallaba compuesto en su mayoría por refugiados. En lo que se considera el inicio de una campaña de terror entre objetivos no militares, las fuerzas morat hostigaron a las tropas defensoras mientras varias unidades instalaban explosivos "sucios".  La unidad caróntida al mando de la misión se inmoló para efectuar la detonación, sacrificando a sus propias tropas.
El mando está efectuando labores de búsqueda de supervivientes, sin que todavía se haya estimado el impacto de la radiación sobre la zona.


Combates aislados al norte de Castropol. Las tropas de defensa repelen con contundencia el ataque de fuerzas irregulares en varias factorías y asentamientos aislados. La autoridad ariadna ha acusado a la Tiwel Mining Corp. de financiar el bandolerismo en la zona para forzar el desalojo de la población civil y ha elevado una protesta formal al O-12. El mando panoceánico en la zona ha negado tales extremos y atribuye estas acciones a bandas de salteadores.

martes, 10 de julio de 2012

ATZ. Historias sin importancia


El pequeño apartamento estaba tenuemente iluminado. La escasa luz se derramaba perezosamente sobre los libros que atestaban el cuarto, sobre las hojas manuscritas esparcidas entre restos de comida y apenas alcanzaba los pies descalzos de su único y sofocado ocupante. Sentado en el suelo, en medio de una isla de sombras, Alexander aún pensaba en acabar algún día aquel trabajo sobre corsarios y otros asuntos que, probablemente, ya no importaban a nadie. Sin embargo no dejaba de ser un remanente de su vida anterior. Había dedicado sus dos últimos años al tema y, además, aquella era la válvula de escape que había impedido que se volviera definitivamente loco.
Bajo la ventana, Alex había perdido la noción del tiempo. El calor y el miedo lo habían mantenido inmerso en un sopor insomne desde hacía tanto, que ya no podía decir cuánto llevaba despierto. Quizás fuera desde aquél día cuando, junto al campamento de refugiados de la calle East Springs, pudo ver de primera mano cuán mal estaban las cosas. O quizás desde los días que inmediatamente lo siguieron, en los que el pánico convirtió a la gente en animales asustado o en cosas peores. Aunque la policía y las autoridades intentaban calmar los ánimos y se felicitaban por haber neutralizado la amenaza del Incidente Bumstead, la percepción general fue de vulnerabilidad e inseguridad. Peor aún, gran parte de Palestine se lanzó hacer acopio de comida o a las carreteras, intentando alcanzar un lugar al que huir.
La especulación, los robos y los saqueos proliferaron.
Alexander aún recuerda la última vez que pudo comprar comida. Fue a la tienda de Ann, tanto a buscar provisiones como a saber de los Davies, pero no esperaba el panorama de lo que iba a encontrar. En el escaparate se dibujaba una telaraña de vidrios rotos, la gente esperaba formando una larga fila que desde la tienda llegaba al exterior y un par de agentes de policía observaban apostados no muy lejos. Dentro, aunque el racionamiento limitaba la adquisición de alimentos, las estanterías y los expositores estaban casi vacíos. Tras el mostrador, Ann atendía distante y en silencio, con un lado de la cara tumefacto. Junto a ella, Joseph manejaba la caja no muy lejos de una barra de metal apoyada sin disimulo en la pared.
El precio por unas pocas latas de maíz fue exorbitante y Alexander tuvo que prescindir de algunas cosas. Con un punto de vergüenza en la mirada, Joseph le tendió la compra. “Las cosas están mal”, dijo. Pero Alex no le escuchaba. Asintió mecánicamente cuando este le habló, pero su cabeza estaba en otra parte. Los cristales rotos. El rostro magullado de Ann. La barra de metal. La actitud vigilante (¿o era expectante?) de la policía. Las manchas de sangre aún recientes y que no acababan de ser borradas por completo del asfalto…
Claro que las cosas estaban mal. Alexander pensó en Ada, la pequeña hija de los Davies, y estuvo tentado de volver más tarde para ofrecer su revólver a Joseph. Él tenía una familia que proteger, mientras la suya estaba lejos. Pero no lo hizo. Se marchó despacio, rumiando su miedo y su cobardía, hasta que una mano le hizo volverse. Se olvidaba esto, señor” Joseph deslizó en su bolsa una de las latas de judías que no pudo pagar, antes de regresar rápidamente a la tienda.
Una cabezada sacó a Alex de su ensoñación ¿En qué momento se había quedado dormido? ¿Seguía despierto?
La luz era más débil ahora, pero no sabía decir si atardecía o anochecía. El ambiente espeso, denso, de la habitación estaba cargado de un olor rancio a basura y a encierro, como el de una madriguera. Sin embargo, Alexander se mostraba reticente a abrir las ventanas. En el exterior, flotaba en las calles un hedor acre y dulzón. Al aroma de los incendios habidos se sumaba, además, el de la descomposición de los cadáveres, que se pudrían a centenares bajo un sol con temperaturas de más de 40º.
Empapado en sudor, le dolía la cabeza y sus ojos irritados parecían arder. Tragó sin agua un par de aspirinas y trató de pensar en cómo llegó a aquella situación.
Recordó a un excitado Jack Shepard que le decía frente al portal de su casa: “La mayor parte de la Red ha caído, pero aún funcionan algunos servidores extranjeros. Las cosas están mal, Muy Mal. No te imaginas cuánto. No te imaginas lo que dicen. Estoy pensando en marcharme.
Pero claro, Jack no pudo marcharse. Estaba atrapado, como todos.
Alex se preguntaba cuándo se alcanzó el punto de ruptura ¿Fue con Bumstead? ¿Antes? ¿En algún momento después? Desde luego, tras aquello pocos pisaban las calles al anochecer. Corrieron rumores de callejones que se poblaban de sombras que vagaban en la oscuridad, sobre desapariciones y sobre lugares donde era mejor no aventurarse. Sobrevinieron entonces unos días de calma tensa y nervios crispados. Se respiraba la inminencia de algo inconcreto y abstracto que nadie se aventuraba a nombrar.
Más tarde los acontecimientos se precipitaron. El primer “cordón sanitario” se estableció en torno al Hospital Regional. Las noches inmediatas fueron de un continuo hormiguear de camiones de soldados y patrullas de policías y voluntarios. En menos de 48 horas se confirmaron tres nuevas zonas de exclusión y se recomendó a la población no salir de sus casas. En todo momento, una voz desapasionada informaba por la radio de la ubicación de áreas de internamiento para el examen médico y la derivación de los desplazados hacia lugares más seguros. Pronto, tras una larga noche de repliegues apresurados, detonaciones y disparos, la ciudad quedó virtualmente cortada en dos.
Como epítome último de la fracasada política de contención, Alex recuerda el mensaje por megafonía que, desde su misma calle (a unos pocos metros de su ventana), recomendaba a la gente acudir al Punto Seguro, añadiendo que no podrían responsabilizarse de la seguridad de los que quedasen atrás. Durante algunas horas el ruido de los coches, las carreras y las voces de los evacuados llenó el apartamento. Dejó sonar los golpes en su puerta y esperó y dejó pasar el tiempo hasta que el silencio se hizo completo.
Ya la radio sólo transmite un débil mensaje grabado, insistiendo en que el Punto Alfa de Palestine (Condado de Anderson, Texas) ya no es seguro. Y que necesitan ayuda urgente. Las pilas están casi agotadas, pero Alex sabe que probablemente el origen de la señal también ese esté apagando.
Después de días de furiosos combates, de días sofocantes e interminables noches de reflectores y balas trazadoras, hace mucho (no sabría decir cuánto) que todo cesó. Tan sólo puede apreciarse ahora una columna de humo espeso sobre lo que fue El Álamo. Alexander sabe que a él tampoco le queda ya mucho tiempo. Hace días que no prueba bocado y el agua sólo es un recuerdo que le atormenta en su sed. Desde que dejó de manar por los grifos, acabó con el líquido de de las benditas latas de maíz, con el agua destilada de un par de pisapapeles (que siempre había detestado) y hasta de la que aún contenía la cisterna del baño.
Ahora sabe que debe salir sin más dilación o morir aquí. Guarda en el cinturón su revólver y cuelga del hombro una mochila casi vacía. Unos pocos enseres acompañan a una manta y un par de zapatos de repuesto, ya que intuye que si tiene suerte le queda un largo, largo camino por delante. Cuando está a punto de marchar, sus pasos se detienen con una súbita inspiración. Primero deja las llaves junto a la puerta (¿quién sabe si alguien podría necesitarlas?) y después vuelve a su habitación. Añade a la mochila su libro favorito y las hojas garrapateadas de su trabajo sobre los corsarios.
Sonríe. Ahora sabe que no deja nada importante atrás.
By Oz.

jueves, 5 de julio de 2012

¡Lo que viene para Infinity!



Quienes visiten este blog ya se darán cuenta de que no suelo dedicar demasiada atención a las novedades van editando (de hecho me doy cuenta de que no he dedicado una sola línea a la 6ª edición de WH40K, uum...). Pero lo que he leído en el foro oficial de Infinity me parece lo bastante interesante como para compartirlo.
Los aficionados al juego sabrán que se planea en los próximos meses el lanzamiento de un nuevo suplemento que incluirá nuevos perfiles de tropas, nuevos escenarios en modo de campaña y algunas perlas más. Pues bien, esta es la nueva información que ha llegado al foro oficial de Infinity desde DakkaDakka, que  algún miembro del foro de Infinity cercano a Corvus Belli ha matizado posteriormente -"aún a riesgo de llevarse un tirón de orejas", dice-.

Haciendo resumen:

- El nuevo libro va a ser algo más que un "simple" libro de campañas, será más parecido en cuanto a concepto al "Human Sphere".
- Alrededor de diez nuevas unidades por facción, que en alguna de ellas podrán ser más.
- Cada facción tendrá una miniatura que traerá diferentes opciones de equipo, y que podría representar de alguna manera al jugador.
- Un buen montón de misiones, bastante variadas. Se calcula alrededor de 25 nuevas misiones.
- Un sistema de experiencia novedoso, en el que podrás mejorar al citado personaje especial (y que NO será el Teniente) o conseguir ventajas para tu lista de ejército dentro de la campaña.
- Las nuevas reglas, habilidades y misiones están "más testeadas que nunca".
- Avances significativos en el trasfondo, que irá cambiando (espero que en el sentido de evolución, no de corrección) y ampliándose en general de varias formas.
- Entre otras nuevas minis entrevistas (¿nuevo McMurrough?), se habla de una nueva unidad o personaje compuesto por una chica y una unidad robótica.
- Contemplan en sus planes (a medio plazo, supongo) el lanzamiento de varios suplementos más.
- El diseño de las minis se hace a mano, sin la asistencia de programas. Los bocetos que se ven en el foro, en una pose estática, pasan al escultor que es el encargado de darle una pose dinámica y atrayente.

Ejemplo de boceto para una miniatura, en este caso el Padre Sforza

Sabiendo esto a mí me ha puesto los dientes largos y me ha alegrado el día... aunque el reglamento de Infinity me parece muy atractivo, desde el primer momento eché en falta un sistema de experiencia y una campaña o, al menos, más escenarios. En definitiva más herramientas para darle un mayor componente narrativo a las partidas (lo sé, lo sé, ya está aquí el pesao del "componente-narrativo-en-las-partidas") y poder sacar verdadero jugo al excelente trasfondo del juego. ¿Dónde tendrá lugar la campaña? ¿En el convulso Amanecer, donde el Ejécito Combinado ha comenzado a poner el punto de mira? ¿O en el infernal frente de Paradiso? Ojalá volvamos a tener más información fresca pronto.
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