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sábado, 14 de septiembre de 2024

La Compañía de Valfort

 


"Desde que salimos de Aquitania los bandidos han sido una constante. Estos descarriados han aprovechado la situación en las fronteras para hacerse dueños y señores de la zona. Las tierras del Paso de la Sierpe son duras y parecen muy alejadas de la fe de Mitra.
No me extraña que en algún lugar de estas soledades yazcan ocultos los restos de Santa Celedonia.
El lema de la familia Valfort reza "Siempre en la senda verdadera": no podíamos tener mejor augurio"  

Diario de la expedición de sir Florian de Valfort, por el hermano Auvern.


Y así fue como sir Florian abandonó sus posesiones en compañía de sus hombres más fieles y devotos. Una misteriosa figura aparecida en sueños le había encomendado la misión de hallar los restos de la santa, en un viaje que les ha traído hasta la frontera con Solnoria. La sabiduría y las constantes oraciones del hermano Auvern han supuesto una valiosa guía en un camino plagado de peligros.



Sir Florian de Valfort es un barón aquitano, héroe en varias guerras durante su juventud que en la madurez se ha ganado una merecida fama de hombre recio pero justo. Sus hombres le profesan respeto y lealtad, y hay quien afirma que su carácter virtuoso le ha traído la bendición del propio Mitra. Bajo la túnica porta una reliquia con un fragmento de hueso de Brenjen el Ascendido, de quien afirma que le ha protegido en más de una ocasión en el combate. 
Viaja equipado con una sólida armadura y su fiel y letal hacha de batalla, con el que ha abatido a hombres y bestias por igual a lo largo de años.



A su lado viaja el hermano Auvern, un hombre piadoso y erudito. Ha estudiado los escritos antiguos en una búsqueda de lustros sobre Santa Celedonia, y sin duda la voluntad de Mitra parece haber unido su búsqueda a los sueños de sir Florian. La mesnada del barón ve con buenos ojos los consejos y las habilidades del clérigo, y están dispuestos a tolerar su poca soltura en el viaje.



Flecha, el enorme mastín de caza, acompaña a su amo. No sólo sabe cobrar las piezas de las que los hombres dan buena cuenta por las noches junto a la hoguera, sino que protege a sir Florian con increíble fiereza. Más de un enemigo ha pagado caro el subestimar al animal como una simple molestia.



Rowan Eumeric es un guerrero tan curtido y veterano como lo es sir Florian. Se ha hecho cargo de la guardia durante largos años en las tierras de su señor y ha solicitado acompañarle en su búsqueda, liderando y supervisando a los guerreros de la escolta.



Gofric, Arn y Belloc son los hombres de armas que acompañan y protegen a su señor. Están bien entrenados y aunque portan armaduras ligeras, han sabido salir indemnes de múltiples escaramuzas en el pasado ayudando a proteger las tierras de sir Florian de bandidos y nobles rivales. 





Ulrich y su sobrino Brunn actúan como los exploradores del grupo. Aunque son cazadores y no tienen gran experiencia en la lucha, saben moverse con rápidez en la espesura y son capaces de abatir a los enemigos aislados que se ponen al alcance de sus potentes arcos.




Hasta aquí la entrada de hoy, con la presentación de la segunda de las bandas que tomarán banda en la campaña "Sombras en la Garganta de la Sierpe" ¡Que Mitra guíe a tan esforzados aventureros en su búsqueda!

miércoles, 4 de septiembre de 2024

La Orden del Sello

 La Orden del Sello es una orden religiosa formada casi en exclusiva por mujeres, que se asienta en un templo situado en lo más profundo de las montañas cercanas a Volterra. Mientras otros cultos dedican sus esfuerzos a lograr más adeptos para sus dioses, esta organización persigue otros fines con métodos mucho más discretos.

Las hermanas de la orden se forman como eruditas, sumergiéndose durante años de estudio en toda suerte de crónicas y leyendas del pasado. El objeto de sus investigaciones son los llamados phylakterion, los poderosos vestigios de otras épocas que no dudan en recuperar o incluso destruir si es preciso. Aquellos que se logran recuperar son puestos a buen recaudo en las profundas bóvedas del monasterio y custodiadas celosamente para que no caigan en manos poco adecuadas. 

Dado que se son escasas en número, la Orden del Sello generalmente envía en misión sólo a sus hermanas más veteranas en solitario, contratando a agentes afines y mercenarios si la dificultad de la misión supera a las habilidades de ésta. Tan sólo si el objetivo es lo bastante importante la Orden se arriesgará a enviar a un grupo completo de hermanas.



Las Apostolí son las enviadas del templo. Lo más habitual es que realicen sus misiones de manera anónima, de manera similar a los sacerdotes guerreros de otras religiones que vagan en una constante labor de prédica. Son personajes eruditos y experimentados conocedores de las costumbres de las tierras a las que viajan, y con el paso del tiempo llegan a tejer una sólida red de contactos y aliados.
Kassandra ha sido enviada tras la pista de Ligeia, una hermana que seguía el rastro de un artefacto ancestral de origen incierto. El último informe recibido decía: 
"Creo que he hallado el lugar donde descansan. He contratado los servicios de un guía semielfo que parece conocer la zona, pero debo ser discreta. No descarto que me estén siguiendo" 



Las Matriarchi forman parte de la jerarquía del templo. Son hermanas superioras encargadas de supervisar la formación espiritual y mundana de las adeptas, una suerte de roca en la que las más jóvenes encuentran apoyo, consejo y vigilancia.
Hipatia es una mujer criada entre los muros del templo, y que en su madurez ha visto convertirse a muchas adeptas en agentes de gran valor.



Las Paradeigma encarnan el aspecto más marcial del templo, guerreras aventajadas que se están iniciando en sus primeras misiones. Son paladinas devotas y comprometidas que suponen todo un ejemplo para las hermanas más novatas y débiles de espíritu.
Desdemona es una guerrera temible y bien equipada, si bien temeraria en exceso, lo que atrae las miradas desaprobadoras de Hipatia. Las guardianas del grupo la contemplan casi con devoción.
 


Las Therapeftí son sanadoras que acostumbran a realizar su labor en pequeños hospitales, la cual es una de las principales fuentes de ingresos para la Orden. Ocasionalmente pueden acompañar a una Apostolí en sus misiones. Para Pelisse esta es su primera misión fuera de los muros del templo.



Las Philakes (pl. Philakitai) son las guardianas y guerreras del templo. Se encargan de mantener a salvo los secretos de sus criptas, proteger al resto de hermanas y escoltar a los miembros importantes. Son luchadoras devotas y fieles que jamás revelarán el objeto de las misiones en que se embarcan.
Irene, Febe y Deimona han acompañado en tres ocasiones anteriores a Kassandra, aunque nunca han viajado tan lejos.


 
DISCLAIMER: esta banda es un reconocido plagio homenaje a la Orden del Santo Sello que Endakil publicó en su fabuloso blog (¿qué haceis que no lo estáis leyendo?). El mundo de su creación, Nemus, es sumamente evocador e interesante y me ha aportado material muy interesante a la hora de crear algunos escenarios.
  

sábado, 16 de mayo de 2020

Rangers of Shadow Deep: Tor Varden, nivel inferior

Tras el encuentro en el puente y gracias al pergamino encontrado, el grupo puede esquivar las patrullas de orcos y alcanzar Tor Varden. No hay guardia en el exterior ni apenas indicación de nadie dentro, pero se escucha un grito ahogado dentro de la torre. Es señal de que hay al menos un hombre vivo en Tor Varden, pero puede ser demasiado tarde para salvarlo ¡Hay que moverse rápido!


El pergamino hallado en el campamento orco permite al grupo localizar a las patrullas y llegar a la torre sin ser detectados. Morguez utiliza su habilidad para abrir la puerta principal sin alertar a los posibles ocupantes.


TURNO 1

Mientras Irenia vigila la retaguardia el resto se adentra en el salón principal, un vasto comedor con armeros y herramientas. Tres orcos se hallan en su interior y el grupo carga contra ellos ante de que puedan dar la alerta. Daeron hiere de un flechazo al arquero que se halla al fondo de la sala, mientras Martín se enzarza en combate con otro y acierta a herirlo. Por su parte Bragon elimina al tercer orco con un único golpe.



TURNO 2

El tiempo apremia. Daeron corre a parapetarse tras un armero y abate al arquero de un segundo flechazo. Bragon y Morguez corren hacia la puerta al fondo de la sala, dejando atrás a Martín que termina de rematar al orco con el que combatía

TURNO 3

Morguez se desvía para localizar una pista: una nota garrapateada apresuradamente por el capitán de la guarnición antes de morir, que advierte de la criatura que ha tomado el control de la torre. Mientras tanto Martín y Bragon se apostan en la puerta, aguardando la orden de Daeron para irrumpir en la siguiente sala.

TURNO 4

Por su parte Daeron se ha retrasado para registrar una bolsa en un rincón. Ha hallado una botella de "cerveza dorada", la bebida más afamada de los reinos. Daeron se apresura a guardarla en el zurrón y se promete abrirla para brindar por la victoria, si llegan a obtenerla.

TURNO 5

Bragon abre la puerta de una patada dejando ver una sala con columnas. Es difícil saber a qué estaba destinada anteriormente ya que la mayoría de los muebles se hallan esparcidos y rotos. En el centro, a la luz de unos braseros, se halla una mesa ensangrentada y varios instrumentos de aspecto siniestro. Varios cuerpos yacen  tirados al fondo, desmadejados y gimientes. Junto a la mesa un jefe orco sujeta a un soldado de la guarnición por el cuello y lo arroja al suelo al ver entrar a los aventureros. Ladrando una orden a varios de sus guerreros, éstos no dudan en abalanzarse sobre el grupo.



Bragon y Martín cargan a su vez contra el jefe orco, que aunque se bate con fiereza es herido. Desde el hueco de la puerta Morguez hiere con un virote al orco más retrasado, mientras Irenia se escabulle para asistir al guardia herido.


TURNO 6

El jefe orco ha retrocedido a causa de los golpes mientras Martín continúa presionándolo, ayudado por Daeron que ya ha entrado en la sala. Bragon por su parte se encarga del segundo orco, que no tarda en caer ante el veterano bárbaro.
Irenia le entrega un arma al soldado rescatado y juntos cargan contra el jefe orco, que termina por caer vencido... rebuscando entre sus ropajes encuentran un saquito que contiene filtro de polvo de hadas.

TURNOS 7-8

Los prisioneros del fondo, aunque vivos, están demasiado débiles para poder prestar ninguna ayuda: si la misión tiene éxito podrán rescatarlos más adelante.
Guiados por el guardia rescatado se apresuran hacia la puerta del fondo, temerosos de que se haya podido dar la alarma...



TURNO 9

Una sala abarrotada con cajas y barriles se abre ante ellos. Una pareja de orcos se halla en medio de la sala, mientra dos más se hallan en la pared del fondo.
Daeron y Morguez corren a parapetarse, abatiendo a un orco con sendos proyectiles, mientras el resto del grupo carga contra los dos orcos más cercanos.




TURNO 10

Los proyectiles combinados de Daeron y Morguez eliminan a otro de los soldados, mientras Bragon abate a su oponente herido con la ayuda de Irenia. El último orco no tarda en caer bajo las espadas de Martín y el soldado.

EPÍLOGO

Los héroes corren hacia las escaleras para evitar que nadie pueda dar la alarma, pero no parece haber nadie en su interior. No queda sino ascender para enfrentarse a lo que sea que aguarda arriba...



CONCLUSIÓN

El escenario fue sorprendentemente fácil por una combinación de factores. Una sucesión de tiradas afortunadas y ventajas obtenidas en el escenario anterior evitó que los ocupantes de Tor Varden estuviesen sobre aviso. Dentro de la torre los enemigos no sólo se hallaban en pequeño número y dispersos -lo que hizo que fuesen fácil presa para los aventureros y especialmente las armas de proyectiles- sino que algunos enemigos especialmente temibles no hicieron acto de presencia...
Daeron y sus compañeros han ocupado el nivel inferior con apenas un rasguño.

martes, 21 de abril de 2020

Plaga de arañas

Estas son las criaturas responsables de infestar la aldea en mi campaña de Rangers of Shadow Deep. A menudo me achacan (y con buena parte de razón) que mis criaturas suelen tener un exceso de colores marrones y pardos...todo de un tono muy apagado, vaya. Así  que decidí intentar salir un poco de mi zona de confort y darles un acabado distinto.


Después de rebuscar por internet para encontrar algún esquema que me convenciese me decidí por este. Cuerpo en tono marrón y patas anaranjadas con franjas azuladas. Estas tres más pequeñas son de Dungeon Saga, tienen un acabado  bastante convincente y las tres tienen poses diferentes, lo que es muy de agradecer y les da bastante realismo sobre la mesa. La única pega es que vienen en resina e irremediablemente una de ellas ha perdido una pata, era inevitable. Tengo un problema con las minis de resina, lo reconozco.


Las dos hermanas mayores son de la gama de metal de Reaper. Son algo menos detalladas pero sobre la mesa quedan muy bien ¡tienen un tamaño bastante respetable!

Como para el escenario "los árboles infectados" de Rangers of Shadow Deep hacían falta unos cuantos marcadores de sacos de huevos me decidí a inventar algo. No quería un simple marcador genérico, así que hice un puñado de huevos con papel de plata, los pegué en pequeños montones con una dosis generosa de silicona y los recubrí con trocitos de una toallita higiénica bien encolada. Sencillo y bastante efectivo.




En la próxima entrada pondré a los protagonistas del escenario antes de la aventura ^^

martes, 7 de abril de 2020

Rangers of Shadow Deep: los árboles infectados

Examinando los cuerpos de los muertos y otros indicios queda poca duda: la aldea ha sido atacada por alguna horrible especie de arañas gigantes cuyo veneno reanima a los muertos. Por suerte estas criaturas parecen moverse lentamente y se han retirado a algún refugio para devorar lentamente a los aldeanos desparecidos.
Retrasándose lo justo para vendarse las heridas y hacer una pira con los muertos, tras casi un día de persecución el rastro conduce hasta un bosquecillo cercano...





Las heridas de Bragon están infectadas y se encuentra debilitado pero no hay otra opción: deben limpiar el bosque de esta amenaza antes de que caiga la noche y hallarse en desventaja. El grupo se detiene en el lindero del bosque, desde donde ya es fácil observar varias puestas de huevos envueltas  en pegajosas hebras.
Un siseo emerge desde la espesura y varios bultos comienzan a aproximarse con rapidez entre los árboles. Daeron, subido a lo alto de una roca, abate a la primera araña de un certero disparo.




Morguez e Irenia se suben a la roca más cercana. El primero acaba con otra araña con su ballesta, mientras Irenia destruye el saco de huevos. Por su parte Bragon avanza por el extremo derecho. Martín avanza por el centro...


...para quedar enredado en una enorme telaraña, momento que aprovecha una araña para abalanzarse sobre él.

Daeron avanza por el flanco izquierdo. Dos arañas han bajado de los árboles y han comenzado a aproximarse. Daeron dispara contra la que tiene más a tiro pero la flecha falla su objetivo, así que se prepara para recibir su ataque.  
Martín ha conseguido acabar con la araña gigante que le atacaba pero sigue atrapado en la pegajosa telaraña. Mientras Bragon avanza dificultosamente por la espesura, Irenia destruye otro enorme saco de huevos. Un aldeano muerto yace bajo las telarañas. Morguez dispara contra otra de las arañas pero falla también su disparo.



Se abre un nuevo turno y Daeron continúa combatiendo con la araña. Mordido por la araña, el veneno comienza a hacer su efecto (por lo que tan solo dispondrá de una acción por  turno). Bragon y Morguez se ven obligados a socorrer a Daeron, mientras Martín continúa luchando con la telaraña que le tiene preso.



Con el frente libre por el momento de enemigos el grupo comienza a barrer el bosque. Daeron y Morguez avanzan hacia los árboles infectados vigilando la aparición de más arañas, mientras Martín ha conseguido liberarse de la telaraña y comienza a avanzar por entre los arbustos. 
En el otro extremo  del bosque Irenia y Bragon inspeccionan en busca de más sacos de huevos.Una araña aparece tras un tronco caído y se lanza a por ellos, pero Irenia la elimina de un solo golpe.

Daeron ha llegado al primero de los árboles infectados  por los nidos de araña y prepara una antorcha para prenderle fuego. De momento el lugar parece libre de criaturas, así que Morguez y Martín avanzan sin oposición hacia los demás árboles infectados.




Bragon e Irenia destruyen otro saco de huevos. El cuerpo que servía como alimento para las crías de araña comienza a levantarse ¡y un aldeano infectado ataca a ambos héroes!



El primero de los árboles infectados comienza a arder de la mano de Daeron. Al poco otro árbol más comienza a arder gracias a Martín, mientras Morguez destruye el penúltimo saco de huevos.


Mientras tanto el combate de Bragon e Irenia con el zombi continúa. No solo el monstruo ha conseguido herir a Bragon, sino que para empeorar la situación Irenia ha quedado enredada en una telaraña sin poder moverse...



Demasiado alejado de la acción, Daeron comienza a retroceder y se sube a lo alto de un tronco caído para prevenir la aparición de nuevos peligros. Morguez prende fuego a otro árbol infectado, mientras Martín destruye el último saco de huevos del bosque. Con gran fortuna consigue rescatar a un aldeano con vida de entre las pegajosas cuerdas.



Mientras tanto el combate no hace más que empeorar. Con un salvaje mordisco el zombi derriba a Bragon mientras Irenia se debate en la telaraña...




Tras abatir a Bragon el zombi se aproxima a su nueva víctima. Daeron se encuentra al alcance máximo de su arco y hay varios obstáculos en la trayectoria de la flecha, pero aún así se arriesga. Haciendo uso de la habilidad "munición preparada" Daeron tensa el arco y... un resultado crítico hace que la flecha atraviese limpiamente el cráneo del zombi y éste se derrumbe como un saco.

Martín prende fuego al último de los árboles infectados, mientra Irenia consigue al fin liberarse de la telaraña. Con el bosque purgado y tras rescatar a un aldeano el grupo emprende el camino de vuelta.


martes, 24 de marzo de 2020

(Rangers of Shadow Deep) Daeron Arcolargo

Hay pocos guías tan conocedores de la región de Carmania y Sartak como el semielfo Daeron Arcolargo. Ha accedido a las galerías malditas que yacen bajo el Tyr Tarion y sólo él conoce la entrada al desaparecido reino de las cavernas. En sus idas y venidas ha contado con la hospitalidad del Señor del Río y ha sido huésped de los elfos silvanos.
También se ha ganado poderosos enemigos: descabezó el maligno culto a Karsh; colaboró con los rebeldes sartakos que resisten la ocupación aquitana. Emboscó y aniquiló una partida de esclavistas de Kaz Modan. Ha combatido a los misteriosos hombres de negro y ha conocido los húmedos calabozos de Peloria.
Con las inquietantes noticias de incursiones que llegan desde el norte el rey de Dun Cradoc ha enviado exploradores para recabar información. Y un de ellos es Daeron Arcolargo.



Para la campaña de RoSD necesitaba un ranger. En tiempos tenía un personaje de mis antiguas partidas de rol, un semielfo reclusivo y montaraz, que me pareció adecuado para usarlo como protagonista. Añadir al resto de personajes de aquellas viejas partidas como compañeros del ranger me pareció bastante lógico... de ahí a ambientar los escenarios de RoSD en el viejo mundo de juego del que guardo tan buenos recuerdos había un único paso.

El Daeron original en una ilustración ya añeja

Convertir un personaje de rol de tus partidas en una miniatura resultó más complicado de lo que pensaba en un principio. Hay que encontrar el equilibrio entre la imagen que se tiene del personaje, las piezas de plástico que tienes disponibles para representarlo y tu propia habilidad para que de alguna manera represente el concepto del personaje. 
Como punto de partida utilicé el cuerpo de un guerrero de Oathmark que llevaba una armadura de cuero tachonado. La postura de los brazos de los arqueros de esta caja no me convencía así que utilicé los de Frostgrave, que además tenían arcos más grandes. La postura que sugería, al acecho mientras parece explorar, me pareció adecuada.

El principal problema fue encontrar una cabeza adecuada... no tenía ninguna de elfos, así que tuve que llegar a una solución de compromiso utilizando la de un caballero bretoniano al que le alargué la melena con algo de masilla. Las facciones eran demasiado duras para lo que me hubiera gustado, pero no podía hacer mucho más.
La parte más complicada era la gruesa capa, que tuve que hacer de cero con masilla. Es el trabajo más extenso que he hecho hasta ahora con masilla, y aunque soy consciente de las limitaciones, estoy satisfecho con ella. También aproveché la masilla sobrante para convertir los mocasines en unas botas altas, más adecuadas para un montaraz.


A la hora de pintarlo decidí rehuir un poco de los clásicos tonos verdes y pardos y acabé optando por una túnica clara. Para la capa utilicé un esquema de cuadros, ya que Carmania es una región con una cultura similar a la celta. El color azulado de la capa no me termina de convencer ¡pero no pienso volver a pintar todos esos cuadros de nuevo!


viernes, 20 de marzo de 2020

(Rangers of Shadow Deep) Boru de la Lanza

Boru es el orgulloso líder de uno de los clanes más poderosos del reino. La edad ha acabado por templar su carácter orgulloso y apasionado y lo ha convertido en un juicioso caudillo ante sus hombres. En su juventud guerreó contra Dun Cradoc en combates que se cobraron la vida de muchos vigorosos guerreros. Todo acabó por dirimirse en la batalla junto al Camino del Norte: el rey de Dun Cradoc solicitó parlamento. Habló  a Boru con palabras cargadas de sabiduría y le ofreció una paz generosa a cambio de su lealtad.

Boru, de quien se dice que las propias diosas han bendecido su lanza, clavó ésta en el barro e hincó la rodilla ante el rey. La nobleza de ambos señores no solo permitió que muchos jóvenes guerreros siguieran ese día contemplando el sol, sino que Dun Cradoc ha encontrado en Boru a su más fiel consejero y apoyo. En todos estos años el clan de Boru ha prosperado bajo la protección del rey y sus dominios se han ampliado hasta las abruptas fronteras del norte, desde donde los montañeses observan su prosperidad con una feroz cautela.


Esta es una mini que monté y pinté sin un objetivo definido en la mente. Quería comprobar qué tal encajan los guerreros de Oathmark con las distintas piezas de Frostgrave y Warhammer Fantasy, y esta es una de las varias que vieron la luz. Creo que es un personaje con bastante carisma dentro de su sencillez y no dudo que pronto acabará corriendo aventuras junto a otros compañeros  


lunes, 16 de marzo de 2020

Ratas gigantes

Este extraño estado de cosas ha trastocado nuestras vidas al menos por una temporada. La mayoría no podemos salir de casa pero ¿cuándo ha sido eso un problema para un friki de las minis? Al contrario, es la oportunidad para darle salida a todas esas minis que se amontonan en oscuros rincones. Al menos esta es mi intención.

Sigo con mi labor de poblar los rincones de nuestro mundo de juego de personajes y criaturas (y así será en las próximas entradas). Para nuestras partidas de Frostgrave y Rangers of Shadow Deep he pintado varias ratas gigantes, seres hambrientos y maliciosos que ocupan los rincones oscuros y decrépitos de Carmania. Los rumores afirman que en Kynnedonne, lejos al norte, estos seres se están convirtiendo en una verdadera plaga. Los pescadores del pantano encuentran sus redes mordidas y sus almacenes saqueados, llegando a atacar a los más desprevenidos.
Hay quienes afirman incluso que todo esto es obra de brujería y que las ratas demuestran una audacia y astucia fuera de lo normal, pero sin duda no son más que habladurías.





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