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jueves, 21 de abril de 2011

(Campaña) El incidente de Phoros: encontronazo en el asentamiento 17B-E


Como primer escenario de la campaña hemos escogido una pequeña escaramuza entre patrullas, y para ello probamos el reglamento "World In Arms" (una adaptación fanmade de Mordheim al universo Wh40k, que circula por internet). Hemos decidido jugar el Escenario 1: "Búsqueda y destrucción” para representar cómo las tropas traidoras comienzan a hostigar a las patrullas imperiales.

Escenario 1: encontronazo en el asentamiento 17B-E

Tras establecer varios puntos de abastecimiento en cada región, las tropas han procedido a patrullar las zonas circundantes y comprobar la peligrosidad de los nativos. En esta ocasión los “nativos” resultarán estar mejor preparados de lo que suponen...

Knaak y Breiden echaron un último vistazo desde los matorrales y luego se escabulleron de vuelta con el resto de la escuadra, que aguardaba oculta tras unos enormes cactos.

- Todo parece tranquilo, sargento. No se ve movimiento ninguno. Los tiraos han debido de enterarse que andábamos cerca y habrán decidido huir

El sargento Larso se secó el sudor de la frente en un gesto pensativo, sopesando las opciones. Hasta el momento las patrullas habían sido bastante rutinarias: los andrajosos nativos salían huyendo en cuanto veían a un grupo numeroso y armado, o se encerraban en sus chamizos hasta que se les obligaba a salir para registrar los poblados. La mayoría acababa sometiéndose de mala gana, aunque sin excesivos problemas.

- Está bien. Kage, Jut y Durham, hacia la cerca. Comprobad que aquella depuradora y los alrededores están limpios. Knaak, Breiden y Kobalski, adelantaos por el flanco derecho; revisad los edificios del exterior y si aquel vehículo está abandonado. Dixon y Araga conmigo, avanzaremos hacia el cobertizo.

Uris -dijo volviéndose hacia el francotirador- busca una buena posición en esa loma de ahí detrás. Si empieza a haber problemas...¡tira a todo lo que no te esté encarando el culo!

Bien, ya sabéis cuál es el trabajo, vamos a acabar rápido ¡Recordad que el Emperador protege!



El combate se inició con un rápido avance de los soldados imperiales por el extremo más alejado del asentamiento y por las inmediaciones de la cerca, ya que el avance por el lado izquierdo de la aldea estaba cubierto por el bolter pesado de los traidores. 



En ese flanco Kage, Jut y Durham tomaron rápidamente posiciones frente a la depuradora y comenzaron a disparar sobre los traidores, obligandolos a parapetarse tras ella.



El sargento Larso, Dixon y Araga avanzaron con más cautela, y Araga cayó derribado por las ráfagas de bolter pesado que disparaban desde el bosquecillo tras la depuradora, aunque sin mayores consecuencias.


Knaak, Breiden y Kobalski avanzaron sin oposición por el lado derecho. Breiden fue el primero en avanzar y acabó tomando posiciones en la azotea de uno de los edificios, consiguiendo una excelente posición de tiro.


Mientras tanto otro grupo de traidores avanzaba tras los edificios en dirección al centro del pueblo, encabezados por una bestia de guerra. Knaak avanzó a la carrera hacia la parte central de la aldea, alejándose imprudentemente de sus compañeros, momento en que la criatura mutada se abalanzó sobre él. Un certero disparo del sargento Larso volatilizó la cabeza de la bestia antes de que causara mayores daños, aunque ya era tarde para salvar a Knaak...

En el flanco izquierdo el combate se recrudecía por momentos. El lanzagranadas de Durham y el apoyo de Kage y Jut obligaban a los traidores a mantenerse parapetados, pero estaba claro que la situación no podría sostenerse demasiado; la situación comenzó a ponerse fea para los tres soldados cuando apareció una nueva bestia de guerra, que demostró poseer una maligna inteligencia y correteó hacia ellos aprovechando toda la cobertura que fue capaz de encontrar, obligando a los soldados a retroceder hacia los arbustos cercanos.
Los traidores trasladaron su bolter pesado desde el bosquecillo hasta la parte alta de la depuradora buscando mejores posiciones de tiro, mientras el resto de sus tropas se concentraban en torno a este edificio. Sin duda el combate iba a decidirse en esa zona...


Durham, Kage y Jut habían intentado consolidarse tras la cerca para frenar el avance de los traidores, pero no contaron con la presencia de un traidor armado con un peligroso lanzallamas que alcanzó de lejos a Jut y lo obligó a rodar por el suelo para sofocar las llamas prendidas a su uniforme.

El sargento Larso y Dixon comenzaron a dar fuego de apoyo desde el cobertizo. A algunos metros frente a ellos, Araga caía alcanzado por la metralla levantada por el bolter pesado, aunque al parecer con heridas superficiales.


Mientras tanto en torno a la cerca la bestia mutante saltó por encima del parapeto y se abalanzó sobre Kage, derribándolo. Dixon también caía cerca de Durham, cuerpo a tierra ante los disparos de los traidores.


El ataque contra la cerca se terminó por decantar con la presencia del líder de los traidores, un siniestro mutante que saltó la valla apoyado por el portador del lanzallamas. Entre ambos y la bestia de guerra eliminaron sin dificultad a los guardias derribados.


Mientras tanto Araga había conseguido arrastrarse con dificultad hacia la chabola donde se parapetaba el sargento Larso, que consiguió ponerlo a cubierto. Desde el edificio del flanco derecho Breiden y Kobalski intentaban darles cobertura con sus rifles, aunque con escaso éxito. En lo alto de la loma Uris mantenía a raya a la bestia mutante que intentaba rodearlos por el flanco, pero tampoco podría hacerlo indefinidamente...

Dispersos y superados en número, el sargento Larso dio orden a Breiden de descender de la azotea y comenzar a retroceder. La única opción que tenían de sobrevivir era conseguir retirarse de manera ordenada y llegar a informar al mando. Con un total de cinco bajas imperiales frente a dos para los traidores, la sangrienta escaramuza se había decantado claramente a favor del bando traidor.



Desenlace histórico.
Los primeros ataques llevados a cabo contra las patrullas imperiales en Phoros estuvieron perfectamente coordinados y ejecutados. Los puestos avanzados se vieron obligados a replegar el radio de acción de sus patrullas y a adoptar una actitud mucho más cauta, lo que daría un mayor margen de maniobra a los traidores a la hora de organizar sus acciones subversivas.


jueves, 7 de abril de 2011

Campaña: el plan de los chicos malos


El plan maestro de la Legión Alfa

La ofensiva a la puerta de Cadia se encuentra en un punto muerto, y la 13ª Cruzada Negra está cada vez más cerca de fracasar. Las fuerzas imperiales comienzan a acudir en número cada vez mayor al sector, y el frágil equilibrio de fuerzas está a punto de cambiar. Consciente de este hecho, Abbadon ha comenzado a organizar
una retirada estratégica a la vez que elabora un nuevo plan con el que coger desprevenido al odiado Imperio.

Reunido con algunos de los jefes más importantes de las facciones de la Legión Negra, Abbadon ha ordenado iniciar toda una serie de campañas de saqueo a lo largo del Segmentum Ultima. El objetivo: obligar al Adeptus Terra a redirigir los refuerzos que se hallan en camino hacia la Puerta de Cadia y dispersarlos por todo el Segmentum, persiguiendo a unos incursores que en realidad son un elemento de diversión. Esto podría permitirle retomar la iniciativa en la propia Cadia antes de que la fuerza del Imperio sea abrumadoramente superior o, en el peor de los casos, retirarse con seguridad al interior del Ojo del Terror mientras obliga a las fuerzas imperiales a dispersarse en una cadena cada vez más delgada y tirante a lo largo de todo el Segmentum Ultima, persiguiendo simples fantasmas.


El complejo plan de Abaddon tiene a uno de sus principales valedores en el príncipe demonio Kain de la Legión Alfa. Kain y su banda de Unitarios poseen una enorme base en el interior de la nebulosa Lágrima de los Mártires, y han culminado un plan que de tener éxito sumirá al sector Sardanapalus en una descomunal anarquía, lo que permitirá la supremacía de sus fuerzas en todo el sector. Para este plan de largo alcance se ha hecho necesario contar con enormes recursos y fuerzas de todo tipo. Lord Kain ha forjado nuevas alianzas con señores menores y recurrido a desempolvar viejos pactos y antiguas deudas, respaldado por la autoridad del propio Abbadon. De este modo Serpex de los Berserkers Negros, Harusshep de los Mil Hijos y Kosaro de los Guerreros de Hierro han acudido a la llamada de Kain, dispuestos para la guerra.

Dentro de
esta red de intrigas la Legión Alfa ha estado reclutando soldados humanos desde hace años. El objetivo final es crear una fuerza bien armada, equipada y entrenada capaz de oponerse por sí misma a las fuerzas regulares del Imperio, bajo el mando de algunos de sus propios marines. Phoros es uno de los mundos donde se han estado realizando estas operaciones de reclutamiento: sus habitantes, individuos desvinculados de la Ley Imperial y endurecidos en una vida de lucha por la supervivencia, son candidatos muy prometedores.


Inevitablemente el movimiento de tropas y naves hacia la nebulosa se ha intensificado en los últimos meses y aunque de momento no se han producido enfrentamientos de importancia, la Armada Imperial sospecha de estas actividades y ha decidido colocar una red de vigilancia que incluye a Phoros. La Legión Alfa ha decidido iniciar su ataque desde este planeta y acceder a los mundos interiores sin ser detectados. Phoros es sin duda la puerta para acceder al subsector Maginor.



En la disformidad los aliados de Kain también planean colaborar con el príncipe demonio. El momento culminante de la operación será convertir uno de los mundos más importantes del sector en un planeta demoniaco. A tal fin los alquimistas del Mechanicus Oscuro están terminando de forjar unos terribles instrumentos: enormes portales dimensionales móviles capaces de fijarse en determinados lugares y de abrir portales a la disformidad en cualquier planeta. Los núcleos de los motores de disformidad son un componente esencial de estos artefactos, lo que explica el aumento de los ataques piráticos y las desapariciones de naves en las inmediaciones de la nebulosa. Las implicaciones de estos artilugios pueden ser terribles....... 



miércoles, 30 de marzo de 2011

Campaña: el incidente de Phoros

En breve iniciaremos una pequeña campaña a dos jugadores en nuestro club de juegos, ambientada en la insegura nebulosa Lágrima de los Mártires. Este es el trasfondo que hemos ideado para la campaña por parte del bando imperial, y en breve colgaremos el de la Legión Alfa.


Phoros es el tercer planeta del sistema Somerset, en el subsector Maginor. Aunque formalmente se halla sometido a la Lex Imperialis lo cierto es que se trata de un mundo insignificante, sin recursos naturales dignos de mención, alejado de las principales rutas comerciales y sin las condiciones atmosféricas necesarias para soportar poblamientos masivos. Además su posición, demasiado cercana a la insegura nebulosa Lágrima de los Mártires, tampoco favorece la presencia de grandes urbes en el planeta. Desde siempre Phoros ha pasado desapercibido para el Administratum como lo haría una mota de polvo entre los estantes de una inmensa y centenaria biblioteca.

Planeta Phoros (fuente: prefectura de Sardanápalus Nova)
Debido a su aislamiento Phoros se ha convertido en la tierra prometida de algunos individuos que han preferido vivir por su cuenta, alejados de la estricta Lex Imperialis. Estos pobladores malviven en pequeños asentamientos rurales y ganaderos, intentando arrancar míseras cosechas de unas tierras pobres y con una atmósfera tan baja en oxígeno que es necesario emplear equipos básicos de respiración para desempeñar tareas prolongadas.

Algunas pocas aldeas han conseguido prosperar y han dado lugar a la aparición de pueblos fortificados, que contemplan con recelo a los asentamientos vecinos y con abierta hostilidad a los extraños. No es para menos si se tiene en cuenta que este planeta no solo es refugio de aislacionistas, fanáticos religiosos y aventureros: también suele ser objeto de atención de ocasionales grupos de saqueadores, bandas de esclavistas, mutantes y violentos señores de la guerra locales con delirios de grandeza. En Phoros el estilo de vida es duro, violento y a menudo corto, y puede acabar bruscamente en cualquier momento.




En las últimas décadas Phoros ha ido saliendo de su aislamiento debido a los crecientes ataques piráticos al subsector Maginor desde el interior de la nebulosa, lo que ha obligado al Prefecto Mayor a tomar medidas. La más ambiciosa consiste en la creación de una red avanzada de puestos de escucha y observación, que permitirá a las fuerzas militares del subsector responder a estos ataques con rapidez y garantizar la seguridad de, al menos, los mundos principales. Phoros ha resultado ser un lugar apropiado para establecer varios transpondedores astropáticos, lo que permitirá el funcionamiento de la red de vigilancia a lo largo de la franja noroccidental de la nebulosa.

Para cumplir este objetivo se ha destacado una misión oficial desde Sardanapalus Nova, la capital del Subsector Maginor, bajo la autoridad del Adepto Herman Soret y el transmecánico del Mechanicus Jashi Passumi. Sus instrucciones son claras: asegurar una base permanente en el continente occidental de Phoros, aparentemente el más poblado y estable, y después establecer tres puestos de escucha en la superficie del planeta.
La misión está formada por cerca de 53.000 efectivos civiles y el 18º Regimiento de Port Belisario. Se trata de una fuerza militar veterana evacuada tras la fallida defensa de Ciudad Jarkov, que debe reorganizarse con los reemplazos asignados tras las batallas contra los Orkos.

Tras establecer el asentamiento principal el Adepto Soret ha ordenado a las tropas a su cargo efectuar distintas misiones de reconocimiento más allá de las Montañas Maxin, frontera natural entre el continente occidental y el resto de la masa continental del planeta. Hasta el momento, los informes no han aportado ninguna novedad...

domingo, 13 de marzo de 2011

La Lágrima de los Mártires


La nebulosa conocida como Lágrima de los Mártires se cierne como un manto rojizo y silencioso sobre los sistemas Somerset, Sardanápalus y Bauxhal, al suroeste del Subsector Maginor. Este fenómeno, formado por un enorme cúmulo de gases y polvo estelar, se halla dispuesto en una amplia franja elíptica en un frente de más de 75 años luz, que los eruditos imperiales creen se originó hace más de 55.000 años a raíz del colapso de una enana roja.

Las primitivas expediciones enviadas por el Departamento Cartograficae documentaron en su interior la existencia de un agujero negro de tamaño medio a una distancia de 16,5 años luz del centro de la nebulosa. En esta región una vasta cantidad de materia se agolpa lentamente, atraída sin remedio y esperando ser absorbida por dicho agujero negro. Su enorme fuerza gravitacional es la que confiere a la nebulosa su característica forma y giro.

La "Lagrima de los Mártires" contemplada desde el sur del plano galáctico.
Desde esta perspectiva el agujero negro se halla oculto a los sensores

La presencia de este agujero negro interfiere de alguna manera poco clara en la fluidez de las comunicaciones astropáticas y en los saltos efectuados al Inmaterium. Como resultado se trata de un espacio difícil de atravesar, donde abundan las anomalías y las tormentas disformes. Esto provoca que el tráfico hacia el interior de la nebulosa sea escaso y arriesgado. La consecuencia directa de esta difícil navegación es que control imperial sobre la región es como mucho inconstante, por lo que esta región se convierte a menudo en el refugio de grupos e individuos que han escogido vivir aparte de la Lex Imperialis por motivos muy diversos. No son raros los asentamientos de comunidades aislacionistas o fanáticos religiosos en busca de una tierra prometida, que malviven en aquellos planetas capaces de soportar vida.

Por otro lado los campos de asteroides, los pequeños planetoides y los planetas más alejados ofrecen bases de operaciones seguras para piratas y fugitivos que prueban fortuna en estas regiones desamparadas, desde donde lanzan frecuentes incursiones contra los asentamientos peor defendidos. En estas regiones la supervivencia es una cuestión más de resolución personal que de la presencia de gobernantes y patrullas. Sin embargo no son estos bandoleros los principales enemigos que acechan en las profundidades de la nebulosa.


Copia más antigua del primitivo "Codex Sardanapalensis" (ya desaparecido) que se conserva en  Sardanapalus Nova, perteneciente a la tercera expedición del Departamento Cartograficae (aprox. 170M38). Las anotaciones se realizaron varios siglos después por un autor desconocido, posiblemente con una finalidad administrativa. Hoy día se hallan en su mayor parte obsoletas.

Diversos estudios estiman la existencia de entre 50 y 200 sistemas estelares en las regiones más internas de la nebulosa. Solo los sistemas más periféricos han sido sometidos a un estudio somero, ya que la nebulosa permanece fuera del espacio bajo control directo del Imperio. La expedición llevada a cabo por el Magus Biologis Andriy Bogda (548M38) verificó la existencia de al menos tres imperios orkos en la zona suroccidental de la nebulosa, inmersos en un interminables guerras intestinas. Históricamente algunas expediciones se han originaron en esta región, lo que parece explicar la presencia de grupos dispersos dentro del territorio imperial (Referencia cruzada: Waaagh!! Zacodemugre, Iklios Tertia)

Los orkos se hacen con Jarkov, la capital de Iklios Tertia. (Fuente: Departamento de Propaganda)

Asimismo las actividades de renegados y herejes han experimentado un paulatino aumento en la última época, tanto como para atraer la atención de las autoridades imperiales y del propio Ordo Hereticus. Las frustradas rebeliones que se dieron en Port Belisario y Colona Geneusis son un claro ejemplo de esta actividad subversiva, que podrían apuntar a las actividades de Traitoris Extremis (Ref: Legión Alfa. Acceso denegado por orden inquisitorial), y las autoridades del Subsector sospechan que el interior de la nebulosa alberga varias bases de estos traidores. Muestra de ello es que el Campo A-457, en las proximidades de la nebulosa, se halla bajo la constante vigilancia de las autoridades imperiales tras la Guerra de Jarkov ante la sospecha de posibles bases y puestos de escucha de (CENSURADO POR ORDEN INQUISITORIAL).

Asimismo se ha logrado constatar la presencia de otras facciones de Traitoris Extremis (Ref: Guerreros de Hierro. Acceso denegado por orden inquisitorial) en torno al Sistema Interior-2, durante la Cruzada de Santa Ekaterina en M39. (Referencia cruzada S234-3: Batalla de Puerta Calaveras.). En los últimos años el número de naves sin identificar y sospechosas de servir a estos grupos ha aumentado, aunque también es cierto que hasta el momento no se han producido enfrentamientos de relevancia.

Otro aspecto a destacar es el elevado número de mundos muertos en las regiones periféricas cercanas al Sistema Bauxhal, donde doce de los veintiún planetas existentes parecen haber albergado organismos complejos o civilizaciones en los últimos 32.000 años. Todos ellos todos han sido arrasados por cataclismos de origen diverso. (Referencia: Abismo Cerrado; Polvoriento; Cruce Silencioso) 

Siendo como es una región poco productiva, excesivamente amplia y rodeada de distintas amenazas potenciales, las autoridades del Sector Sardanapalus carecen de los medios suficientes como para garantizar su total seguridad. Por ello la estrategia más habitual suele ser la de organizar guerras preventivas y rápidas campañas de castigo contra los sistemas periféricos de la Nebulosa. El resultado se suele traducir en éxitos poco duraderos más allá de eliminar bases de piratas, asentamientos orkos y hostigar a fugitivos de la Inquisición. La única operación de gran envergadura en esta zona fue la Cruzada de Santa Ekaterina a principios del 39M, que abarcó varios sistemas y consiguió establecer una serie de “mundos tapón” que han otorgado una relativa estabilidad en la frontera suroccidental de la nebulosa.

lunes, 21 de febrero de 2011

El Sector Sardanapalus



No hay mucho de interés que pueda decirse del Sector Sardanapalus, ya que no posee una importancia estratégica vital dentro de los inmensos dominios del Emperador. Si bien en su interior se aloja una pleyade de 15.000 sistemas en su mayoría éstos contienen planetas de escaso valor, y solo unos cuantos pueden considerarse mundos verdaderamente productivos y prósperos.

Esto se debe en gran parte a que sus condiciones físicas no favorecen el asentamiento de grandes grupos de población: los recursos que deberían aportarse para una colonización intensiva probablemente superarían a los beneficios obtenidos. Por tanto los habitantes de los mundos de Sardanapalus se aferran a la supervivencia en mundos que apenas favorecen el sustento, organizados en comunidades pequeñas, disgregadas y más bien miserables. En un índice sorprendentemente alto, muchos de estos mundos han regresado a estadios de barbarismo, incluso a una nueva edad de piedra.


Localización de Sardanapalus en el Ultima Segmentum


La falta de interés estratégico de estos mundos es tal que ni siquiera poseen demasiado valor científico. No se han documentado especímenes que pudieran atraer el interés de los Magus Biologis, o civilizaciones que ser investigadas por el Ordo Xenos. Que se sepa, ni siquiera se conserva documentación que arroje algo de luz sobre la llegada del Hombre a estas regiones apartadas de la mano del Emperador. No existen registros ni indicios de que las guerras o los cataclismos hayan podido truncar la evolución de estos mundos, condenándolos a la decadencia y el abandono. Por alguna inexplicable razón, las manos que crearon esta galaxia parecieron haberse olvidado de este remoto lugar.


Tanto es así que estos mundos no se redescubrieron hasta principios del 37M, de manos de la flota de exploración del Rogue Trader Pietr Armaghal. Fueron anexionados con una resistencia prácticamente nula, y los recién establecidos gobernadores imperiales rápidamente comenzaron el censo y la organización de sus recursos. Los predicadores enviados por la Eclesiarquía se apresuraron a recuperar estas almas para el Emperador, y entre bastidores los agentes de la Inquisición purgaron a los psíquicos incontrolados y elementos peligrosos que pudieron identificar. En apenas unos siglos, la integración del Sector Sardanapalus en el seno del Imperio se podía considerar completada.



La densidad de población de estos mundos es tan baja que apenas es suficiente como para mantener unas FDP en sus planetas principales, mientras que el resto de sus mundos deben recurrir a la creación de milicias en caso de necesidad. La presencia de una flota de defensa sólida es casi testimonial, y a todas luces insuficiente para abarcar toda la región. Esta escasez de defensas en el sector ha provocado que durante siglos no sean infrecuentes los ataques piráticos y de señores de la guerra (ref: Liga de Bauzuss), así como el hostigamiento de los xenos (ref: Migraciones Lagtosoanas; Colecta de Cabezas de Levayoagh; Waagh! Zacodemugre).

Aún así, que estos confines no tengan demasiado que aportar al Imperio no significa que el Imperio pueda renunciar a ellos. Es su deber mantener unidos los mundos de la Humanidad bajo su autoridad. No hacerlo supondría una invitación a que otras razas impusiesen su presencia, a que sus habitantes rompiesen con sus votos de lealtad al Imperio o peor aún, que poderes aún más siniestros encontrasen aquí un excelente sustrato para implantar su terrible dominio. Puede que para el Imperio Sardanapalus sea más un lastre que una fuente de riqueza, pero en los inciertos tiempos que han de venir es un lastre con el que debe cargar: Sardanapalus es un baluarte solitario en medio del vacío de las estrellas.

jueves, 25 de noviembre de 2010

Equipo cazatanques (y III)

Casi con un mes de retraso de lo que tenía planeado -el Mundo Real (TM) impone sus condiciones...- he terminado las tres dotaciones de cazatanques. En general estoy satisfecho: aunque algunas difieren de lo que yo tenía proyectado, me ha servido para probar algunas cosas nuevas y disfrutar componiendo las peanas. Espero que os gusten, y que me déis vuestras opiniones y consejos.


(Algunas de las fotos no tienen una calidad muy buena, pero es lo que he podido conseguir después de pegarme con la cámara :P)




La primera dotación. Creo que el envejecido de los paneles rotos de la peana me quedó bastante logrado, y ha sido la primera vez que utilizo pigmentos. La pega que le pongo es que la posición de las figuras queda demasiado ladeada. No solo están en el borde mismo de la peana sino que el lanzamisiles apunta también demasiado al lateral, pero no quedaba bien apuntando al frente. Lo curioso es que cuando probé las posiciones de las minis sí que me convencían... :P








La segunda dotación. Estoy bastante contento con la postura de ambos, creo que ha quedado bastante natural, y el aspecto sucio y embarrado unifica bien la peana. La pega que le pondría (lo sé, soy un pejiguera, creo que soy mi peor crítico :P) es la textura del barro: tiene un aspecto demasiado blando y poco grumoso, pero bueno... ¡también es la primera vez que uso la masilla para algo que no sea tapar huecos en las minis!
También pensé que iba a desentonar mucho junto a las otras dos peanas, que son de estilo más urbano, pero al final no es tanto como pensaba ¡Creo que es la que más me gusta de las tres!






Y la tercera dotación. Con esta me ha pasado igual que con la primera: he tenido que cambiar la posición inicial y se me hace un poco rara, pero bueno, estoy también más que contento con ella.
Ahora espero que cumplan su labor por el Emperador y derriben todo aparato que se les ponga por delante. ¡Los kopteroz orkos ya pueden andar con cuidado!


miércoles, 6 de octubre de 2010

En proceso: equipo cazatanques (II)

Tras una breve ausencia –que he aprovechado para darme unas merecidas vacaciones- vuelvo con las peanas ya terminadas. Lo cierto es que he disfrutado mucho pintándolas, tanto que me he entretenido más de lo que tenía planeado. Estoy bastante contento con el resultado y espero que os gusten, y también espero cualquier crítica o consejo que me podáis dar.

Antes de empezar a pintar las peanas me dí cuenta de que fallaba algo. Por si no os habéis fijado, los proyectiles del lanzamisiles tienen un tamaño enorme: son tan altos como un guardia imperial, mientras que los antiguos se podían cargar con una mano, y se llevaban cómodamente en una mochila a la espalda.

Supongo que en una posición fija los guardias han de tener cajas de munición a mano, pero en un equipo que se dedica a buscar el flanco de un blindado para destruirlo y a continuación salir pitando no veía muy lógico que fueran arrastrando pesadas cajas de munición con ellos. Así que me puse a improvisar unos contenedores de acarreo con capacidad para tres cargas. Son voluminosos, pesados y poco seguros (qué queréis ¡esto es la guardia imperial!), pero permiten a los equipos moverse con mayor rapidez.




La primera peana no tiene mucho misterio, la verdad. Un color base en Verde Putrefacto y Rojo Mechrite, y luego ensuciados y envejecidos con sucesivos lavados de tintas marrones y grises. Lo único que he probado son unos pequeños toques con pigmentos para representar óxido… ¡pero creo que me queda mucho camino hasta dominarlos!






La segunda de las peanas fue algo más laboriosa. Para representar el suelo enfangado apliqué una capa base de Marrón Chocolate, dando luego encima lavados de negro, Marrón Kaki y Marrón Corcho de Vallejo…y luego más lavados de tintas marrones, grises y negras hasta conseguir el aspecto que quería. Ah, y un lavado final de Verde Alemán para darle un tono putrefacto.



Para los árboles tronchados usé dos ramas con la textura adecuada. Empecé pintándolas de gris oscuro, luego les apliqué un pincel seco de Verde Putrefacto, y luego un lavado muy diluido de tinta marrón Ogryn Flesh y negro.
La calavera es de una vieja caja de esqueletos, cortada para que parezca que está a medio desenterrar, y oscurecida con más y más lavados de tinta marrón (creo que tendré que comprar más tintas…).

El rifle lo saqué de la caja de cadianos. Le añadí una correa que fabriqué recortando una tira de una lámina metálica fina, de esas que vienen en el cuello de las botellas de champán (el modelismo es el hobby donde más se recicla, sin duda).




Y finalmente el charco lo hice con dos capas del Efecto Agua de Citadel; dejé secar la primera capa, apliqué un lavado de gris oscuro y otro de negro muy diluidos, y apliqué una segunda para dar mayor sensación de profundidad.

Debo decir que hasta ahora nunca había probado este producto y el resultado es bueno, pero sinceramente creo que está sobrevalorado. Alguna vez he creado el efecto charco con barniz brillante de carpintería y el resultado es el mismo. Nunca ha amarilleado o cambiado el color con el tiempo…¡así que los que quieran una alternativa barata ya saben dónde encontrarla!



La tercera peana creo que es la que ha quedado más resultona, y eso que al principio no me convencía del todo. Es curioso que las minis que menos me convencen al comenzar a pintarlas, al final son las que más satisfecho me dejan con el resultado.

La estructura está hecha con algunas tiras de madera de balsa, un par de piezas de plástico que tenía perdidas al fondo de mi caja de restos –y que no tengo ni idea de dónde pueden venir- y un par de palos de chupa-chups.

El suelo lo hice recortando pequeños rectángulos de plástico que luego corté, lijé y rompí hasta darles el aspecto de ladrillos rotos; los huecos los rellené con arena para darle vidilla al suelo, y le añadí las virutas de madera y plástico que me habían sobrado, sobre todo alrededor del hueco de la pared para representar una explosión.



Las paredes las pinté en Marrón Corcho, y luego dí un pincel seco de Marrón Claro y otro de Carne Clara. Para darle algo de vidilla a la escena imprimí un pequeño cartel recortable (poniéndolo al tamaño adecuado), le dí un buen chorro de laca para impermeabilizarlo y lo pegué en la pared. A partir de ahí empecé a envejecerla, oscureciendo con lavados controlados de Gris Oscuro muy aguado, tintas marrones, y uno final de negro también muy aguado. Procuré incidir en las esquinas y recovecos para darle un aspecto maltratado por la guerra.
Lo más trabajoso ya estaba hecho, de modo que pasé al suelo. Los ladrillos los pinté en varios tonos de marrones, rojos y naranjas, y pasé a envejecerlos de la misma manera que la pared, solo que insistiendo más con el gris.


Y bueno, por el momento esto es todo. Ahora al meollo del asunto, que son las dotaciones ¡Espero tardar menos en postear!

miércoles, 1 de septiembre de 2010

En proceso: equipo cazatanques ( I )

Un pequeño avance de lo nuevo que me dispongo a pintar tras la última escuadra de infantería. Un equipo de cazatanques (o cazamarines, o cazanecrones...) compuesto por tres dotaciones de lanzamisiles.
De momento solo puedo adelantar las peanas, que están listas para imprimar, con unas fotos francamente mejorables ¡En cuanto tenga ocasión enseño algo más jugoso (y aprendo a tirar buenas fotos)!


Las tres peanas esperando turno para el spray.

 Viéndolas juntas me doy cuenta de que carecen de un aspecto unitario: cada una es como si estuviera en un entorno muy distinto, y creo que eso va a hacer que las minis tengan poca relación entre sí. Pero qué se le va a hacer, el mal ya está hecho.

Al menos he conseguido lo que intentaba, que era probar algunas cosas nuevas que tenía en mente y perderle algo de miedo a la masilla.




Esta es la primera peana que he montado y la más sencilla, apenas un par de paneles metálicos derribados tras los que se intentan parapetar el artillero y el cargador.

Mi idea es que no quedarán mal si pinto los paneles en colores un poco vivos y luego les doy un aspecto maltratado y sucio.



 
Con esta segunda peana estoy bastante satisfecho, a pesar de su sencillez. La postura de los guardias ha quedado bastante natural, sobre todo la del cargador/observador (aunque no se vean aún).


La peana muestra un barrizal con un par de tocones de árboles derribados, muy en la línea de las viejas fotos de guerra que tanto impresionan...



 Y la tercera peana, que francamente no sé qué aspecto final puede llegar a tener. Creo que el tabique medio derribado y el suelo hecho migas están bien pero no dejo de verlo un poco soso, carente de naturalidad.

Creo que será una de esas minis que no sabes si queda bien hasta que no le has dado la última pizca de césped ¡De modo que agradeceré cualquier idea o sugerencia que pueda ayudar a mejorarlo! :)


 


viernes, 27 de agosto de 2010

3ª Sección: escuadra de mando y escuadra de infantería

Estas son las últimas minis que he terminado de pintar. Estaban prácticamente completas desde hacía ya tiempo (¡va para un año!) y tan solo les quedaban las peanas y algunos detalles... por fín he conseguido darlas por terminadas.

Esta es la escuadra de mando -no me termina de gustar el término "pelotón"- de la 3ª Sección, bajo el mando del teniente Agriers. Realmente son la columna vertebral de mi ejército, porque sobre la sección completa suele recaer el peso del combate.



El codex nuevo favorece bastante que los oficiales se queden a salvo fuera de la primera línea, utilizando la regla de Órdenes, de modo que los he equipado tan solo con un vocomunicador. Y en realidad es como siempre he imaginado que debe de ser la función de un oficial en el campo de batalla. En la hombrera derecha todos llevan el numeral del regimiento, y en la derecha una versión simple de la insignia. El clásico cráneo tan del gusto en el Imperio...





Esta es la tercera escuadra de la 3ª Sección. Sin llegar a considerarse veteranos son tropas ya endurecidas, y he intentado representarlo utilizando algunas cabezas sin casco, que le quitan el aspecto tan uniforme y anónimo a los soldados.



 
Aparte del imprescindible vocomunicador llevan un lanzagranadas como arma de apoyo. A mí personalmente me gustan, aunque suelen bastante menospreciadas. Vale que es un arma modesta, sin la capacidad destructiva de otras armas más especializadas como el rifle de fusión o de plasma, pero usadas en conjunto pueden dar más de una sorpresa desagradable a más de un oponente. En mi última partida destruyeron un Rhino de la Legión Alfa que había preferido centrarse en otros objetivos más "jugosos"...
Además no tienen la mala costumbre de estallarte en la cara a la primera de cambio (algo que a mí me pasa siempre).
 
 


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